
Robinson Crusoe
Adventure on the cursed island - As a shipwreck you choose a scenario and players win when the scenario goal is reached without a character dying. You embody a member of the ship's crew and discus the actions with your fellow players. Rounds comprise the six phases Event - there are events and adventures, Morale, Production Action ö for threat, hunt, build, collect resources, explore and move camp, this can only happen at the end of the night and to an adjacent tile - as well as weather and Night. Friday is used like all other markers, but he can never be starting player,
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Autoren:
Inventarnummer:
24636
Kategorien:
Setz-/Position, Abenteuerspiel, Bauen, stapeln
Rezension
Robinson Crusoe
UNSERE REZENSION
Verschmachten ohne
Schnupftabak seit Tagen hier auf dieser Insel!
Robinson
Crusoe.
Adventure
on the Cursed Island
„Dort, auf dem Gipfel des Mauna Kika Nui habe ich einen
Holzstoß errichten lassen. Wenn der brennt, das sieht man meilenweit.
Da sticht die Küstenwache sofort in See und sieht nach
dem Rechten.“
Dagobert Duck, in: „Unternehmen Inselfrieden“
Gestrandet auf einer unbekannten, geheimnisvollen Insel
in der Südsee – ein geradezu klassischer Beginn für ein spannendes Abenteuer! Was
unternimmt man zuerst? Klar, eine befestigte Unterkunft errichten, um gegen
Wind, Wetter und weitere Widrigkeiten wie Wildtiere oder gar karibische
Kannibalen geschützt zu sein. Sodann ein Signalfeuer oder Ähnliches vorbereiten
für den – wenngleich unwahrscheinlichen – Fall, dass hier abseits aller
Schifffahrtsrouten doch ein Segler aufkreuzt. Zuletzt kann man ja auch noch die
Insel erforschen. Womöglich ist von der anderen Seite oder einer Erhöhung aus
doch bewohntes Land zu entdecken.
All diese Optionen will „Robinson Crusoe“, ein
kooperatives Abenteuerspiel aus Polen, bieten. Man verkörpert einen von vier
Charakteren: Forscher, Koch, Soldat, Tischler (jeweils als weibliches oder
männliches Wesen vorhanden, unterschieden lediglich durch das Portraitbild). Jeder
Charakter verfügt über spezifische Fähigkeiten (so kann der Koch Wunden heilen
oder mit Branntwein die Winterstürme erträglich machen, der Forscher den
Moralwert der Gruppe heben und so fort) sowie schon zu Beginn über einen
exklusiven Plan für einen Gegenstand bzw. eine Gerätschaft (der Soldat kann
einen Speer basteln, der Tischler eine Falle aufstellen, etcetera). Ziel des
Spieles ist, eine gewisse Anzahl von Runden zu überleben (und zwar alle
Charaktere; sobald auch nur einer stirbt, verliert die ganze Gruppe) und
während dieser Zeit von Szenario zu Szenario unterschiedliche Aufgaben zu
erfüllen. In Szenario Nr. 1 etwa, laut Beschreibung das am einfachsten zu
bewältigende Abenteuer, müssen die Charaktere einen hohen Holzstapel für ein
Notsignalfeuer errichten, im dritten Szenario eine weitere Schiffbrüchige aus
Seenot retten oder in Szenario 6 eine Familie gründen und durch den Winter
bringen. Und irgendwann bricht auch ein Vulkan aus oder gehen Dämonen und
Kannibalen um. Man wählt also eines davon aus (im Internet stehen auf der Seite
des Verlags http://portalgames.pl/pl/robinson-crusoe/#Pliki [polnisch] bzw.
http://portalgames.pl/en/robinson/#Files [englisch] und auf
http://boardgamegeek.com/boardgame/121921/robinson-crusoe-adventure-on-the-cursed-island
bereits weitere Szenarien zum Herunterladen bereit).
Der Aufbau, obwohl nicht unnötig kompliziert, nimmt
bereits einige Zeit in Anspruch: auf dem Spielplan, der recht hübsch wie ein
Schiffskartentisch gestaltet ist, werden auf vorgegebenen Feldern zahlreiche
Karten und Marker (abhängig auch von der Anzahl der Spielenden) platziert. In
die linke Hälfte, die eine aufgerollte Landkarte darstellt, kommt (in fast
allen Szenarien des Grundspieles) bereits das erste sechseckige Inselfeld, das
Basisfeld der Charaktergruppe. Die Charakterkarten, weitere Spielkarten und
-marken, der Nachziehstapel der Inselfelder sowie Würfel und die eher klobig
wirkenden, hölzernen Spielsteine werden für die Mitspielenden möglichst bequem
erreichbar rundherum ausgelegt. Die Runden sind in sechs Phasen eingeteilt:
Moral (der Startspieler überprüft die Entschlossenheit der Gruppe), Produktion
(die Gruppe erhält Ressourcen wie Nahrung oder Baumaterial), Aktionen (zerfällt
in gemeinsame Planung und meist einzeln oder in Kleingruppen abzuhandelnde
Ausführung), Wetter (Regen und Schnee können der Gruppe schaden), Nacht
(hauptsächlich werden Nahrung aufgebraucht und Verwundungen geheilt) sowie
Ereigniskarten (meist Unangenehmes wie Sturm oder Raubtiere, aber auch, ganz
selten, wird nützliches Treibgut angespült) für die nächste Runde (falls noch
zu spielen) ziehen.
Für alle am wichtigsten und interessantesten ist die
Aktionsphase. Die Gruppe sollte gemeinsam entscheiden, wer welche Aufgaben
erledigen will. Zur Wahl stehen (meist) eine gefährliche Probe
(Bedrohungsaktion) aus der auf dem Ereignisfeld ausliegenden Karte; auf die
Jagd nach Nahrung oder Fell gehen und mit wilden Tieren kämpfen; das Bauen von
Befestigungen und Gegenständen (Karten mit Erfindungen oder Entdeckungen können
unter bestimmten Bedingungen in gebrauchsfertige Dinge umgewandelt und ab der
nächsten Runde benützt werden); die Insel erforschen (weitere Inselfelder
aufdecken, gegebenenfalls darauf Aufgaben erfüllen wie wilde Tiere bekämpfen
oder einen Schatz entdecken); Ressourcen von bereits erforschten Inselfeldern
holen; durch „Ordnung machen“ die Moral der Gruppe stärken (die Moral sinkt zum
Beispiel immer dann, wenn nicht genügend Nahrung vorhanden ist oder ein
Charakter zu stark verwundet wird); durch „Ausruhen“ Wunden heilen.
In den meisten Abenteuern gibt es auch (nur auf der
jeweiligen Szenariokarte aufgedruckt) spezielle Erfindungen bzw. Gegenstände,
die den Charakteren bei dieser Aufgabe nützlich sind und in der Bauphase
gebastelt werden können.
Die Aufgaben der Aktionsphase sind unterschiedlich zu
bewältigen. So benötigen die meisten mehr als einen Abenteurer, auf jeden Fall,
wenn sie weiter als ein Feld vom Basislager der Gruppe entfernt stattfinden. Den
Charakteren stehen aber sehr oft, entweder als Resultat eines Ereignisses oder
aus Entdeckungen in vorangegangenen Runden (oder auch als vereinfachte
Spielvariante) Nicht-Spieler-Charaktere zur Seite. So gibt es eine
Freitag-Spielfigur und einen Hund, aber auch anonyme Helferlein, die auftauchen
und dann schnell wieder verschwinden, bevor sie zum Beispiel wertvolle Nahrung
verbrauchen könnten. Manche Aktionen können auch von einem Charakter alleine
angegangen werden. Dann muss aber das Ergebnis erst ausgewürfelt werden. Kämpfe,
gewöhnlich gegen Tiere, werden hingegen nicht durch Würfeln entschieden,
sondern durch den Vergleich der Kampfstärken. Oft zieht das Verwundungen für
die Charaktere nach sich, der Beute (Nahrung, Fell) kann man sich aber meist
dennoch sicher sein.
Das Spielmaterial, mit Ausnahme der Spielfiguren (klobige
Holzzylinder in schwer unterscheidbaren Farben bemalt), ist mit großem Aufwand
und Liebe zum Detail gestaltet. So unterscheiden sich etwa alle Szenariokarten
in Farbgebung und Hintergrundgestaltung – mal als Seekarte, mal als Logbuchblätter,
dann wieder als bekritzeltes Holzbrett – voneinander, bieten aber den gleichen,
übersichtlichen Aufbau des Abenteuers (mit Sonderregeln, kurzer Inhaltsangabe
usw.).
Gar nicht glücklich jedoch ist man mit der Spielregel. Ungeschickt
im Aufbau, komplett ohne Register oder Index, findet man sich auch wegen der
teilweise uneinheitlichen, eigenartigen, vermutlich fehlerhaften oder nicht
immer vollständigen Übersetzung (zur Überprüfung hatten wir sowohl die deutsche
als auch die englische Version; leider ist niemand von uns des Polnischen
mächtig) nur schlecht zurecht. Zwar sollen zahlreiche Beispiele in eigens
hervorgehobenen Kästen den Spielfortgang veranschaulichen. Erklärt werden aber
meist Sachverhalte, die ohnedies keiner Erläuterung bedurft hätten. Anderes
bleibt im Dunkeln. So gibt es zum Beispiel die Grundregel, dass nach der
Aktionsphase alle Spielfiguren an die Spieler zurückgegeben (bzw. die Neutralen
aus dem Spiel genommen oder auf ihre Startplätze zurückgestellt) werden. In der
Nachtphase aber werden Charaktere erwähnt, die sich noch immer auf einem
anderen als dem Basisfeld befinden sollen (und dementsprechend meist Schaden
nehmen). Nirgends aber finden sich Bewegungsregeln, die deren Anwesenheit dort
plausibel machen würden. Falls Ereigniskarten dafür verantwortlich sein
sollten, haben wir sie nicht entdeckt (obwohl unseren Charakteren gerade
Ereignis- und andere Abenteuerkarten eh genug geschadet haben). In jedem
getesteten Szenario sind ähnliche Unstimmigkeiten aufgetaucht, was die Lust auf
einen erneuten Versuch deutlich beschränkt hat.
Darüber hinaus ist die Balance zwischen Strategie und
Zufallseinwirkung nicht gegeben. Die Auswirkungen von Nahrungsmangel und
Wetterunbilden (Sturm! Gewitter! Donner! Blitz! Krach! Bumm!) sind schon fast
zu realitätsnah für ein Abenteuerspiel, welches angeblich schon für Achtjährige
gedacht ist.
Als Fazit bleibt festzustellen: die Spielanleitung bedarf
einer eingehenden Überarbeitung, wohl auch einer verbesserten Übersetzung. Zusätzlich
besteht dringender Bedarf nach einem Einstiegsabenteuer, denn bereits das erste
Szenario „Schiffbrüchige“ (hier können erst ab der Hälfte der Spielzeit
Wetterkapriolen auftreten, eigentlich ein feiner Zug des Autors) ist ohne
zusätzliche Erklärung oder drastisches Zurechtbiegen der Regeln kaum zu
bewältigen.
Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
Spieler: 1-4
Alter: 8+
Dauer: 120+
Autor: Ignacy Trzewiczek
Grafiker: Piotr Słaby, Maciej Mutwil und Team
Preis: ca. 34 Euro
Verlag: Portal 2012 / Pegasus 2013
Web: www.pegasus.de
Genre: Kooperativ, Abenteuer
Zielgruppe: Für Experten
Version: en
Regeln: cn de en fr it pl ru
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Liebevoll gestaltetes Material
Sehr realistische Auswirkungen der Probleme
Altersangabe 8 Jahre etwas niedrig
Einstiegsszenario wäre erfreulich
Vergleichbar:
Kooperative Abenteuerspiele
Andere Ausgaben:
Filosofia, uplay, Hobby World, Z-Man, MYBG
Meine Einstufung: 3
Martina, Martin & Marcus:
Die sehr nette Grundidee eines kooperativen Abenteuerspieles
wird durch eine ziemlich unübersichtliche und leider offenbar nicht
einheitliche Anleitung kaputtgemacht. Im Moment helfen da nur Hausregeln.
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Verschmachten ohne
Schnupftabak seit Tagen hier auf dieser Insel!
Robinson
Crusoe.
Adventure
on the Cursed Island
„Dort, auf dem Gipfel des Mauna Kika Nui habe ich einen
Holzstoß errichten lassen. Wenn der brennt, das sieht man meilenweit.
Da sticht die Küstenwache sofort in See und sieht nach
dem Rechten.“
Dagobert Duck, in: „Unternehmen Inselfrieden“
Gestrandet auf einer unbekannten, geheimnisvollen Insel
in der Südsee – ein geradezu klassischer Beginn für ein spannendes Abenteuer! Was
unternimmt man zuerst? Klar, eine befestigte Unterkunft errichten, um gegen
Wind, Wetter und weitere Widrigkeiten wie Wildtiere oder gar karibische
Kannibalen geschützt zu sein. Sodann ein Signalfeuer oder Ähnliches vorbereiten
für den – wenngleich unwahrscheinlichen – Fall, dass hier abseits aller
Schifffahrtsrouten doch ein Segler aufkreuzt. Zuletzt kann man ja auch noch die
Insel erforschen. Womöglich ist von der anderen Seite oder einer Erhöhung aus
doch bewohntes Land zu entdecken.
All diese Optionen will „Robinson Crusoe“, ein
kooperatives Abenteuerspiel aus Polen, bieten. Man verkörpert einen von vier
Charakteren: Forscher, Koch, Soldat, Tischler (jeweils als weibliches oder
männliches Wesen vorhanden, unterschieden lediglich durch das Portraitbild). Jeder
Charakter verfügt über spezifische Fähigkeiten (so kann der Koch Wunden heilen
oder mit Branntwein die Winterstürme erträglich machen, der Forscher den
Moralwert der Gruppe heben und so fort) sowie schon zu Beginn über einen
exklusiven Plan für einen Gegenstand bzw. eine Gerätschaft (der Soldat kann
einen Speer basteln, der Tischler eine Falle aufstellen, etcetera). Ziel des
Spieles ist, eine gewisse Anzahl von Runden zu überleben (und zwar alle
Charaktere; sobald auch nur einer stirbt, verliert die ganze Gruppe) und
während dieser Zeit von Szenario zu Szenario unterschiedliche Aufgaben zu
erfüllen. In Szenario Nr. 1 etwa, laut Beschreibung das am einfachsten zu
bewältigende Abenteuer, müssen die Charaktere einen hohen Holzstapel für ein
Notsignalfeuer errichten, im dritten Szenario eine weitere Schiffbrüchige aus
Seenot retten oder in Szenario 6 eine Familie gründen und durch den Winter
bringen. Und irgendwann bricht auch ein Vulkan aus oder gehen Dämonen und
Kannibalen um. Man wählt also eines davon aus (im Internet stehen auf der Seite
des Verlags http://portalgames.pl/pl/robinson-crusoe/#Pliki [polnisch] bzw.
http://portalgames.pl/en/robinson/#Files [englisch] und auf
http://boardgamegeek.com/boardgame/121921/robinson-crusoe-adventure-on-the-cursed-island
bereits weitere Szenarien zum Herunterladen bereit).
Der Aufbau, obwohl nicht unnötig kompliziert, nimmt
bereits einige Zeit in Anspruch: auf dem Spielplan, der recht hübsch wie ein
Schiffskartentisch gestaltet ist, werden auf vorgegebenen Feldern zahlreiche
Karten und Marker (abhängig auch von der Anzahl der Spielenden) platziert. In
die linke Hälfte, die eine aufgerollte Landkarte darstellt, kommt (in fast
allen Szenarien des Grundspieles) bereits das erste sechseckige Inselfeld, das
Basisfeld der Charaktergruppe. Die Charakterkarten, weitere Spielkarten und
-marken, der Nachziehstapel der Inselfelder sowie Würfel und die eher klobig
wirkenden, hölzernen Spielsteine werden für die Mitspielenden möglichst bequem
erreichbar rundherum ausgelegt. Die Runden sind in sechs Phasen eingeteilt:
Moral (der Startspieler überprüft die Entschlossenheit der Gruppe), Produktion
(die Gruppe erhält Ressourcen wie Nahrung oder Baumaterial), Aktionen (zerfällt
in gemeinsame Planung und meist einzeln oder in Kleingruppen abzuhandelnde
Ausführung), Wetter (Regen und Schnee können der Gruppe schaden), Nacht
(hauptsächlich werden Nahrung aufgebraucht und Verwundungen geheilt) sowie
Ereigniskarten (meist Unangenehmes wie Sturm oder Raubtiere, aber auch, ganz
selten, wird nützliches Treibgut angespült) für die nächste Runde (falls noch
zu spielen) ziehen.
Für alle am wichtigsten und interessantesten ist die
Aktionsphase. Die Gruppe sollte gemeinsam entscheiden, wer welche Aufgaben
erledigen will. Zur Wahl stehen (meist) eine gefährliche Probe
(Bedrohungsaktion) aus der auf dem Ereignisfeld ausliegenden Karte; auf die
Jagd nach Nahrung oder Fell gehen und mit wilden Tieren kämpfen; das Bauen von
Befestigungen und Gegenständen (Karten mit Erfindungen oder Entdeckungen können
unter bestimmten Bedingungen in gebrauchsfertige Dinge umgewandelt und ab der
nächsten Runde benützt werden); die Insel erforschen (weitere Inselfelder
aufdecken, gegebenenfalls darauf Aufgaben erfüllen wie wilde Tiere bekämpfen
oder einen Schatz entdecken); Ressourcen von bereits erforschten Inselfeldern
holen; durch „Ordnung machen“ die Moral der Gruppe stärken (die Moral sinkt zum
Beispiel immer dann, wenn nicht genügend Nahrung vorhanden ist oder ein
Charakter zu stark verwundet wird); durch „Ausruhen“ Wunden heilen.
In den meisten Abenteuern gibt es auch (nur auf der
jeweiligen Szenariokarte aufgedruckt) spezielle Erfindungen bzw. Gegenstände,
die den Charakteren bei dieser Aufgabe nützlich sind und in der Bauphase
gebastelt werden können.
Die Aufgaben der Aktionsphase sind unterschiedlich zu
bewältigen. So benötigen die meisten mehr als einen Abenteurer, auf jeden Fall,
wenn sie weiter als ein Feld vom Basislager der Gruppe entfernt stattfinden. Den
Charakteren stehen aber sehr oft, entweder als Resultat eines Ereignisses oder
aus Entdeckungen in vorangegangenen Runden (oder auch als vereinfachte
Spielvariante) Nicht-Spieler-Charaktere zur Seite. So gibt es eine
Freitag-Spielfigur und einen Hund, aber auch anonyme Helferlein, die auftauchen
und dann schnell wieder verschwinden, bevor sie zum Beispiel wertvolle Nahrung
verbrauchen könnten. Manche Aktionen können auch von einem Charakter alleine
angegangen werden. Dann muss aber das Ergebnis erst ausgewürfelt werden. Kämpfe,
gewöhnlich gegen Tiere, werden hingegen nicht durch Würfeln entschieden,
sondern durch den Vergleich der Kampfstärken. Oft zieht das Verwundungen für
die Charaktere nach sich, der Beute (Nahrung, Fell) kann man sich aber meist
dennoch sicher sein.
Das Spielmaterial, mit Ausnahme der Spielfiguren (klobige
Holzzylinder in schwer unterscheidbaren Farben bemalt), ist mit großem Aufwand
und Liebe zum Detail gestaltet. So unterscheiden sich etwa alle Szenariokarten
in Farbgebung und Hintergrundgestaltung – mal als Seekarte, mal als Logbuchblätter,
dann wieder als bekritzeltes Holzbrett – voneinander, bieten aber den gleichen,
übersichtlichen Aufbau des Abenteuers (mit Sonderregeln, kurzer Inhaltsangabe
usw.).
Gar nicht glücklich jedoch ist man mit der Spielregel. Ungeschickt
im Aufbau, komplett ohne Register oder Index, findet man sich auch wegen der
teilweise uneinheitlichen, eigenartigen, vermutlich fehlerhaften oder nicht
immer vollständigen Übersetzung (zur Überprüfung hatten wir sowohl die deutsche
als auch die englische Version; leider ist niemand von uns des Polnischen
mächtig) nur schlecht zurecht. Zwar sollen zahlreiche Beispiele in eigens
hervorgehobenen Kästen den Spielfortgang veranschaulichen. Erklärt werden aber
meist Sachverhalte, die ohnedies keiner Erläuterung bedurft hätten. Anderes
bleibt im Dunkeln. So gibt es zum Beispiel die Grundregel, dass nach der
Aktionsphase alle Spielfiguren an die Spieler zurückgegeben (bzw. die Neutralen
aus dem Spiel genommen oder auf ihre Startplätze zurückgestellt) werden. In der
Nachtphase aber werden Charaktere erwähnt, die sich noch immer auf einem
anderen als dem Basisfeld befinden sollen (und dementsprechend meist Schaden
nehmen). Nirgends aber finden sich Bewegungsregeln, die deren Anwesenheit dort
plausibel machen würden. Falls Ereigniskarten dafür verantwortlich sein
sollten, haben wir sie nicht entdeckt (obwohl unseren Charakteren gerade
Ereignis- und andere Abenteuerkarten eh genug geschadet haben). In jedem
getesteten Szenario sind ähnliche Unstimmigkeiten aufgetaucht, was die Lust auf
einen erneuten Versuch deutlich beschränkt hat.
Darüber hinaus ist die Balance zwischen Strategie und
Zufallseinwirkung nicht gegeben. Die Auswirkungen von Nahrungsmangel und
Wetterunbilden (Sturm! Gewitter! Donner! Blitz! Krach! Bumm!) sind schon fast
zu realitätsnah für ein Abenteuerspiel, welches angeblich schon für Achtjährige
gedacht ist.
Als Fazit bleibt festzustellen: die Spielanleitung bedarf
einer eingehenden Überarbeitung, wohl auch einer verbesserten Übersetzung. Zusätzlich
besteht dringender Bedarf nach einem Einstiegsabenteuer, denn bereits das erste
Szenario „Schiffbrüchige“ (hier können erst ab der Hälfte der Spielzeit
Wetterkapriolen auftreten, eigentlich ein feiner Zug des Autors) ist ohne
zusätzliche Erklärung oder drastisches Zurechtbiegen der Regeln kaum zu
bewältigen.
Martina & Martin Lhotzky, Marcus Steinwender
Spieler: 1-4
Alter: 8+
Dauer: 120+
Autor: Ignacy Trzewiczek
Grafiker: Piotr Słaby, Maciej Mutwil und Team
Preis: ca. 34 Euro
Verlag: Portal 2012 / Pegasus 2013
Web: www.pegasus.de
Genre: Kooperativ, Abenteuer
Zielgruppe: Für Experten
Version: en
Regeln: cn de en fr it pl ru
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Liebevoll gestaltetes Material
Sehr realistische Auswirkungen der Probleme
Altersangabe 8 Jahre etwas niedrig
Einstiegsszenario wäre erfreulich
Vergleichbar:
Kooperative Abenteuerspiele
Andere Ausgaben:
Filosofia, uplay, Hobby World, Z-Man, MYBG
Meine Einstufung: 3
Martina, Martin & Marcus:
Die sehr nette Grundidee eines kooperativen Abenteuerspieles
wird durch eine ziemlich unübersichtliche und leider offenbar nicht
einheitliche Anleitung kaputtgemacht. Im Moment helfen da nur Hausregeln.
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0