
Ring der Magier
Der magische Ring tanzt durch den Steinkreis und wird mit Hilfe der Kristallkraft des Steinkreises gebändigt. Reihum versucht man, den Ring auf farbige Kristallfelder zu bewegen und damit acht farblich farblich passende Kristalle für seinen Ring zu sammeln. Eine Aufgabenscheibe gibt die Aktion für den magischen Ring vor: Ringwende - Ring wird geschnippt; Ringsprung - Ring springt von der Steinkrone weg; Ringtanz - Ring läuft um die Steinkrone. Danach bekommt man je nach Standort des Rings Kristalle oder geht - für den Felsboden - leer aus. Überzählige Kristalle legt man in der Ringmitte ab und kann zwei davon für noch einen Zug mit wahlweise einer von zwei Karten eintauschen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Französisch, ItalienischLudografische Angaben
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Inventarnummer:
28059
Kategorien:
Kinder, Geschicklichkeit, Magnet
Spielbeschreibung
Der magische Ring tanzt durch den Steinkreis, die drei Zauberer samt Katze müssen ihn mit Hilfe der Kristallkraft des Steinkreises bändigen. Jeder Spieler hat seinen Kristallring mit acht Plätzen im Ring und vier Plätzen als Tasche und versucht, den Ring als Erster mit passenden Kristallen zu füllen. Man deckt eine Aufgabenscheibe auf, sie gibt die Aktion für den zweifarbigen Ring vor, er ist magnetisch, die orange Seite wird von der Steinkrone angezogen, die gelbe abgestoßen: Ringwende - Man setzt den Ring in sein Eckfeld und schnippt ihn so, dass er mindestens einmal die Richtung wechselt, also von Schachtelrand oder Steinkrone abprallt. Ringsprung - Man hält den Ring orange Seite nach oben und bewegt ihn Richtung Steinkrone nach unten; sobald der Magnetismus greift, lässt man ihn aus und er springt, abgestoßen durch die Krone, weg ins Spielfeld. Ringtanz - Der Ring wird neben die Steinkrone gelegt und wird von ihr angezogen. Dann tippt jeder auf das Farbfeld, auf dem der Ring danach die Bewegung beenden wird, und der aktive Spieler stößt den Ring an, so dass er um die Krone tanzt. Steht der Ring still, bekommt man je nach Standort des Rings Kristalle oder geht - für den Felsboden - leer aus. Überzählige Kristalle legt man in der Ringmitte ab und kann zwei davon für noch einen Zug mit wahlweiser einer von zwei Karten eintauschen. Wer zuerst seinen Kristallring mit acht farblich passenden Kristallen gefüllt hat, gewinnt. Ein süßes Kinderspiel im nun schon vertrauten Magier-Universum, auch wunderbar als Familienspiel geeignet, der Magneteffekt erfordert Geschick einerseits und sorgt für überraschende Resultate andererseits!