
Riff Raff
Kapitän Bullauge sichert seine Ladung auf ungewöhnliche Art gegen Piraten - er verstaut sie hoch oben in den Rahen der Segelmasten. Jeder Spieler bekommt einen Kartensatz seiner Farbe und 8 verschiedene Holzteile. Der Älteste beginnt als Kapitän; alle wählen verdeckt eine Karte aus und es wird aufgedeckt; die höchste Karte macht den Spieler zum neuen Kapitän und mit ihm beginnend wird in absteigender Reihenfolge ein Holzteil ausgewählt und im von der Karte vorgegebenen Schiffsteil platziert. Wer Rahe (5-10) gespielt hat, darf zwei Teile aufladen, falls auf der gewählten Fläche schon ein Teil vorhanden ist. Rutschende Landung, die man fangen kann, geht aus dem Spiel, gefallene Ladung muss man nehmen und später neu aufladen. Wer nach Ende seines Zuges kein Teil mehr hat, gewinnt sofort.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23824
Tags:
nbg12
Kategorien:
Familie, Action, Geschicklichkeit
Rezension
Riff Raff
UNSERE REZENSION
Truhen und Fässer in
den Rahen
Riff Raff
Fracht verstauen auf
hoher See
Als Freund von Segelbooten und Geschichten der
Segelschifffahrt des 18. und 19. Jahrhunderts konnte ich gar nicht an diesem
Spiel vorbei und darf meine journalistische Absenz hiermit wieder einmal
unterbrechen. Wobei die Hoffnung lebt, dass ich jetzt wieder öfters hier meine
Kommentare zu verschiedenen Spielen schreiben kann.
Die Geschichte zum Spiel erzählt von einem Piraten, der
seine Fracht, zumindest die wertvollste, hoch in den Rahen verstauen lässt.
Durch den hohen Seegang fallen immer wieder Truhen, Fässer oder andere
Ladungsteile herunter und müssen von der Mannschaft aufgefangen werden.
Kleines 1x1 der Seeschifffahrt:
Rahen - Das sind die Querverstrebungen am Hauptmast wo die
Segel befestigt werden. Meuterer und andere zum Tode Verurteilte wurden auf See
dort auch aufgehängt.
Bug - Vorderteil des Schiffs
Heck - Hinterteil des Schiffs, genau genommen meint man
damit den hinteren erhöhten Bereich wo der Steuermann stand
Achtern - Der gesamte Bereich von der Mitte bis zum Ende des
Schiffs
Kielholen - Eine Bestrafungsart die meist tödlich war. Der
Übeltäter wurde an ein Seil gehängt und am Bug ins Wasser geworfen und unter
dem Schiff, der Länge nach, zum Heck gezogen. Der Straftäter musste nicht nur
extrem lange unter Wasser ausharren, er musste auch noch den Muschelbewuchs des
Schiffes überstehen.
Luv - die Seite des Bootes die dem Wind zugekehrt ist
Lee - die Seite des Bootes die vom Wind abgewandt ist
Steuerbord grünes Licht - rechte Seite des Schiffes
Backbord rotes Licht - linke Seite des Schiffes
Und zu guter Letzt die Vorfahrtregeln auf See wenn es sich
um gleichwertige Schiffe handelt (beide mit Motor oder beide mit Segel).
Wird rot an Steuerbord geseh’n
so musst Du aus dem Wege geh’n.
Sieht man jedoch an Backbord grün,
brauchst Du Dich weiter nicht zu müh’n,
in diesem Fall soll grün sich klaren
und muss Dir aus dem Wege fahren
Sollte ich hier einige Fachausdrücke verwenden, so hoffe ich
dass mein Exkurs in die Segelkunde oder besser Schifffahrtskunde hilfreich ist.
Aber nun zum Spiel.
In der klassischen quadratischen Schachtel von Zoch, findet
sich ungewöhnliches aber sehr hochwertiges Spielmaterial. Der Schachtelboden
wird mit dem Einsatz für das Spiel benötigt und in die Einfassung des Einsatzes
wird ein sechseckiger Einsatz aus Karton gesteckt, der eine riesige Welle
darstellt. Am Wellenkamm, dem höchsten Punkt einer Welle, befindet sich eine
Öffnung, in die man einen hölzernen Ring steckt.
In diesem Ring wird ein Gelenk eingesetzt, auf dem eine
Stange (der Mast) mit einer schweren Eisenkugel befestigt ist. Die Kugel wird
durch das Loch versenkt und auf den Mast wird als erstes der Rumpf gesteckt.
Durch drei Öffnungen am Mast werden ca. 7 cm lange, dünne Holzstäbchen gesteckt
auf die wiederum die Rahen gesteckt werden. Die Stäbchen dienen nur zur
Stabilisierung der Rahen.
An Deck des Schiffes sind 4 Felder, am Bug die Zahl 1 und 2
und achtern 3 und 4. Die unterste Rahe hat auf der einen Seite die Zahl 5 und
auf der anderen 6. Die darüber liegenden folgen mit 7 und 8 sowie 9 und 10.
Jeder Spieler bekommt einen identen Kartensatz mit Zahlenkarten von 1 – 10 und
8 Stückgut (Ladungsteile). Diese haben die Formen eines Bootes, Fasses, Kiste,
Matrose etc. Spielt man zu zweit bekommt man die doppelte Menge an Stückgut.
Zu Beginn einer Runde legt jeder Spieler eine seiner
Handkarten verdeckt vor sich und alle decken gleichzeitig auf. Wer die höchste
Karte gespielt hat ist der neue Kapitän und darf als Erster ein Stückgut
platzieren, auf dem Teil des Schiffes, das der von ihm gewählten Zahl
entspricht.
Für den Fall das zwei oder mehr Spieler gleiche Karten
gespielt haben, bestimmt der amtierende Kapitän wer als erster an die Reihe
kommt. Die gespielten Karten bleiben liegen und stehen nicht mehr zur
Verfügung.
Wie wird nun gelegt? Da gibt es nur wenige Einschränkung,
mal abgesehen davon dass man das Feld mit der gleichen Zahl nimmt wie die
gespielte Karte zeigt. Das Stückgut darf beim Platzieren nicht in einen anderen
Bereich ragen, was aber genaugenommen nur auf dem Hauptdeck passieren kann. Es
darf aber über das Schiff hinausragen.
Sollte auf einer Rahe (Felder 5 bis 10) bereits mindestens
ein Stückgut vorhanden sein, kann der Spieler ein oder zwei Teile platzieren.
Dies muss er aber vorher bekannt geben und kann nachträglich nicht mehr
verändert werden. Ob man dazu eine oder beide Hände zu Hilfe nimmt ist
belanglos. Bereits geladenes Stückgut darf mit dem zu platzierenden Stückgut
verschoben werden, aber niemals mit einem Körperteil.
Sollte der Fall eintreten und das passiert öfters als man es
gerne hätte, dass Stückgut vom Schiff herunterfällt, dann versucht der aktive
Spieler diese Teile aufzufangen. Die gefangenen Teile kommen aus dem Spiel; die
Teile die herunterfallen muss der Spieler in seinen Vorrat legen und darf sie
später wiederum aufladen.
Die abgelegten Karten muss der Spieler nicht mehr herzeigen,
wodurch ein wenig Taktik ins Spiel kommt, wobei das Merken aller Karten bei 4
Spielern eine Herausforderung ist und nur geübten Kartenspielern gelingen wird,
oder Kindern, die alle in Memory schlagen.
Sollte ein Spieler zum Abschluss seines Zuges keine
Holzteile mehr vor sich liegen haben, beendet er das Spiel sofort als Sieger.
Ansonsten endet es wenn alle Spieler ihre 10 Karten ausgespielt haben. Es
gewinnt dann derjenige, der die wenigstens Teile besitzt. Dies können auch
mehrere Spieler sein.
Im Spiel zu zweit werden nach der 10. Karte wieder alle
Karten aufgenommen und solange gespielt bis eine der beiden Siegbedingungen
eintritt. Das kann aber auch schon vor der 10. Karte sein.
Das Spiel besticht sicher durch die Ausstattung, was
wiederum aber auch ein Markenzeichen des Zoch Verlags ist. Das gesamte Schiff
und auch das Stückgut bestehen aus Holz und sind hinsichtlich Größe und Gewicht
gut gewählt um es zu einer Herausforderung zu machen, diese Teile zu
platzieren.
Absolut genial ist aber das Gelenk mit der Kugel als
Gegengewicht. Das Schiff schlingert und schaukelt dadurch in alle erdenklichen
Richtungen. Worauf man aber besonders aufpassen muss ist die Gegenbewegung,
denn beim Platzieren fallen selten Teile herunter, erst wenn das Schiff zurück
schaukelt purzeln die meisten herunter. So mancher Kahn würde auf hoher See
kentern wenn er diese Schräglage hätte.
Worauf man auf jeden Fall achten sollte, ist der verfügbare
Platz und darauf, dass speziell Kinder die Möglichkeit haben das Schiff von
allen Seiten gut zu erreichen. Kurze Hände sind der Untergang, da man ja die
Teile auch auffangen muss. Hier sollten Eltern sich selbst auch Einschränkungen
auferlegen, wie zum Beispiel nur mit einer Hand fangen oder fangen verboten,
das möge aber jeder für sich selbst herausfinden. In meinem Fall durfte ich nur
mehr eine Hand benutzen, sowohl beim Platzieren als auch beim Fangen.
Wer keine ruhige Hand hat, wird hier seine Schwierigkeiten
haben, denn wer zittert, der bringt viel Unruhe in das Schiff. Diese Spieler
sollten geübte Fänger sein. Eine interessante Variante hat mein Sohn benutzt.
Er hat seinen Teil nicht ruhig gesetzt sondern relativ rasch, ja manchmal
richtiggehend fallen gelassen und war somit sehr rasch mit seinen Händen in der
Stellung zum Fangen. Dadurch hat das Stückgut das Schiff nicht lange genug
belastet um eine starke Bewegung auszulösen, er hat einfach das Trägheitsmoment
ausgenutzt.
Zwei weitere wichtige Aspekte sind natürlich das Merken der
gespielten Karten, damit man weiß, welche Möglichkeiten haben die anderen noch
und wie wahrscheinlich ist es das man selbst Kapitän wird, sowie das taktische
Setzen der Teile.
Der einzige Mangel sind die Holzstäbchen, die leider sehr
filigran sind, aber das war auch nicht anders zu lösen. Da müssen Eltern beim
Auf- und Abbau behilflich sein oder aus dem nahegelegenen Baumarkt Ersatzholz heranschaffen.
Abgesehen davon hat das Gegengewicht ausreichend Gewicht um Fliesen, teure
Parkettböden und schön furnierte Holztische zu zerstören oder nachhaltig zu
beschädigen. Dies sei nicht als Kritik gedacht, sondern eher als Hinweis wo man
dieses Spiel nicht spielen sollte, zumindest nicht wenn man die Kinder damit
alleine lässt.
Es spricht aber nichts dagegen, das Spiel ständig aufgebaut
zu lassen. Hat man ausreichend Platz im Zimmer ist es schönes Stück Dekoration,
dass immer wieder zum Spielen einlädt.
Unterm Strich, tolle Ausstattung, ein funktionierendes Spiel
mit kurzer Spieldauer das immer wieder zu einen neuen Partie verführt. Wir
hatten unseren Spaß, solange dem Papa beide Hände auf dem Rücken gebunden
werden. Denn eine sichere Hand beim Auflegen, schnelle Hände beim Fangen und
das Wissen über Gewichtsverteilung kann die Freude der anderen drücken. Ich
denke aber der Kreativität, wie man solche Experten einschränkt, sind keine
Grenzen gesetzt.
Kurt Schellenbauer
Spieler: 2 -4
Alter: 8+
Dauer: 20+
Autor: Christoph Cantzler
Grafik: Michael Menzel
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: Zoch 2012
Web: www.zoch-verlag.com
Genre: Geschicklichkeitsspiel
Zielgruppe: Für Familien
Spezial: 2 Spieler
Version: multi
Regeln: de en fr it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Wunderschöne, stimmige Ausstattung
Kartengedächtnis hilfreich
Trainiert Hand-Auge-Koordination und räumliches Denken
Vergleichbar:
Bamboleo, Hamsterrolle und andere Balance-Spiele mit
beweglicher Unterlage
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6
Kurt Schellenbauer:
Man fühlt sich wie auf einem Dreimaster im 19. Jahrhundert
auf hoher See, das Schiff schlingert und pflügt durch die Kreuzseen. Der
einzige Unterschied, hier wird einem nicht übel.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 0
Strategie (blau):
0
Kreativität
(dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis
(orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion
(braun): 3
Geschicklichkeit
(grün): 3
Action (dunkelgrün):
3
UNSERE REZENSION
Truhen und Fässer in
den Rahen
Riff Raff
Fracht verstauen auf
hoher See
Als Freund von Segelbooten und Geschichten der
Segelschifffahrt des 18. und 19. Jahrhunderts konnte ich gar nicht an diesem
Spiel vorbei und darf meine journalistische Absenz hiermit wieder einmal
unterbrechen. Wobei die Hoffnung lebt, dass ich jetzt wieder öfters hier meine
Kommentare zu verschiedenen Spielen schreiben kann.
Die Geschichte zum Spiel erzählt von einem Piraten, der
seine Fracht, zumindest die wertvollste, hoch in den Rahen verstauen lässt.
Durch den hohen Seegang fallen immer wieder Truhen, Fässer oder andere
Ladungsteile herunter und müssen von der Mannschaft aufgefangen werden.
Kleines 1x1 der Seeschifffahrt:
Rahen - Das sind die Querverstrebungen am Hauptmast wo die
Segel befestigt werden. Meuterer und andere zum Tode Verurteilte wurden auf See
dort auch aufgehängt.
Bug - Vorderteil des Schiffs
Heck - Hinterteil des Schiffs, genau genommen meint man
damit den hinteren erhöhten Bereich wo der Steuermann stand
Achtern - Der gesamte Bereich von der Mitte bis zum Ende des
Schiffs
Kielholen - Eine Bestrafungsart die meist tödlich war. Der
Übeltäter wurde an ein Seil gehängt und am Bug ins Wasser geworfen und unter
dem Schiff, der Länge nach, zum Heck gezogen. Der Straftäter musste nicht nur
extrem lange unter Wasser ausharren, er musste auch noch den Muschelbewuchs des
Schiffes überstehen.
Luv - die Seite des Bootes die dem Wind zugekehrt ist
Lee - die Seite des Bootes die vom Wind abgewandt ist
Steuerbord grünes Licht - rechte Seite des Schiffes
Backbord rotes Licht - linke Seite des Schiffes
Und zu guter Letzt die Vorfahrtregeln auf See wenn es sich
um gleichwertige Schiffe handelt (beide mit Motor oder beide mit Segel).
Wird rot an Steuerbord geseh’n
so musst Du aus dem Wege geh’n.
Sieht man jedoch an Backbord grün,
brauchst Du Dich weiter nicht zu müh’n,
in diesem Fall soll grün sich klaren
und muss Dir aus dem Wege fahren
Sollte ich hier einige Fachausdrücke verwenden, so hoffe ich
dass mein Exkurs in die Segelkunde oder besser Schifffahrtskunde hilfreich ist.
Aber nun zum Spiel.
In der klassischen quadratischen Schachtel von Zoch, findet
sich ungewöhnliches aber sehr hochwertiges Spielmaterial. Der Schachtelboden
wird mit dem Einsatz für das Spiel benötigt und in die Einfassung des Einsatzes
wird ein sechseckiger Einsatz aus Karton gesteckt, der eine riesige Welle
darstellt. Am Wellenkamm, dem höchsten Punkt einer Welle, befindet sich eine
Öffnung, in die man einen hölzernen Ring steckt.
In diesem Ring wird ein Gelenk eingesetzt, auf dem eine
Stange (der Mast) mit einer schweren Eisenkugel befestigt ist. Die Kugel wird
durch das Loch versenkt und auf den Mast wird als erstes der Rumpf gesteckt.
Durch drei Öffnungen am Mast werden ca. 7 cm lange, dünne Holzstäbchen gesteckt
auf die wiederum die Rahen gesteckt werden. Die Stäbchen dienen nur zur
Stabilisierung der Rahen.
An Deck des Schiffes sind 4 Felder, am Bug die Zahl 1 und 2
und achtern 3 und 4. Die unterste Rahe hat auf der einen Seite die Zahl 5 und
auf der anderen 6. Die darüber liegenden folgen mit 7 und 8 sowie 9 und 10.
Jeder Spieler bekommt einen identen Kartensatz mit Zahlenkarten von 1 – 10 und
8 Stückgut (Ladungsteile). Diese haben die Formen eines Bootes, Fasses, Kiste,
Matrose etc. Spielt man zu zweit bekommt man die doppelte Menge an Stückgut.
Zu Beginn einer Runde legt jeder Spieler eine seiner
Handkarten verdeckt vor sich und alle decken gleichzeitig auf. Wer die höchste
Karte gespielt hat ist der neue Kapitän und darf als Erster ein Stückgut
platzieren, auf dem Teil des Schiffes, das der von ihm gewählten Zahl
entspricht.
Für den Fall das zwei oder mehr Spieler gleiche Karten
gespielt haben, bestimmt der amtierende Kapitän wer als erster an die Reihe
kommt. Die gespielten Karten bleiben liegen und stehen nicht mehr zur
Verfügung.
Wie wird nun gelegt? Da gibt es nur wenige Einschränkung,
mal abgesehen davon dass man das Feld mit der gleichen Zahl nimmt wie die
gespielte Karte zeigt. Das Stückgut darf beim Platzieren nicht in einen anderen
Bereich ragen, was aber genaugenommen nur auf dem Hauptdeck passieren kann. Es
darf aber über das Schiff hinausragen.
Sollte auf einer Rahe (Felder 5 bis 10) bereits mindestens
ein Stückgut vorhanden sein, kann der Spieler ein oder zwei Teile platzieren.
Dies muss er aber vorher bekannt geben und kann nachträglich nicht mehr
verändert werden. Ob man dazu eine oder beide Hände zu Hilfe nimmt ist
belanglos. Bereits geladenes Stückgut darf mit dem zu platzierenden Stückgut
verschoben werden, aber niemals mit einem Körperteil.
Sollte der Fall eintreten und das passiert öfters als man es
gerne hätte, dass Stückgut vom Schiff herunterfällt, dann versucht der aktive
Spieler diese Teile aufzufangen. Die gefangenen Teile kommen aus dem Spiel; die
Teile die herunterfallen muss der Spieler in seinen Vorrat legen und darf sie
später wiederum aufladen.
Die abgelegten Karten muss der Spieler nicht mehr herzeigen,
wodurch ein wenig Taktik ins Spiel kommt, wobei das Merken aller Karten bei 4
Spielern eine Herausforderung ist und nur geübten Kartenspielern gelingen wird,
oder Kindern, die alle in Memory schlagen.
Sollte ein Spieler zum Abschluss seines Zuges keine
Holzteile mehr vor sich liegen haben, beendet er das Spiel sofort als Sieger.
Ansonsten endet es wenn alle Spieler ihre 10 Karten ausgespielt haben. Es
gewinnt dann derjenige, der die wenigstens Teile besitzt. Dies können auch
mehrere Spieler sein.
Im Spiel zu zweit werden nach der 10. Karte wieder alle
Karten aufgenommen und solange gespielt bis eine der beiden Siegbedingungen
eintritt. Das kann aber auch schon vor der 10. Karte sein.
Das Spiel besticht sicher durch die Ausstattung, was
wiederum aber auch ein Markenzeichen des Zoch Verlags ist. Das gesamte Schiff
und auch das Stückgut bestehen aus Holz und sind hinsichtlich Größe und Gewicht
gut gewählt um es zu einer Herausforderung zu machen, diese Teile zu
platzieren.
Absolut genial ist aber das Gelenk mit der Kugel als
Gegengewicht. Das Schiff schlingert und schaukelt dadurch in alle erdenklichen
Richtungen. Worauf man aber besonders aufpassen muss ist die Gegenbewegung,
denn beim Platzieren fallen selten Teile herunter, erst wenn das Schiff zurück
schaukelt purzeln die meisten herunter. So mancher Kahn würde auf hoher See
kentern wenn er diese Schräglage hätte.
Worauf man auf jeden Fall achten sollte, ist der verfügbare
Platz und darauf, dass speziell Kinder die Möglichkeit haben das Schiff von
allen Seiten gut zu erreichen. Kurze Hände sind der Untergang, da man ja die
Teile auch auffangen muss. Hier sollten Eltern sich selbst auch Einschränkungen
auferlegen, wie zum Beispiel nur mit einer Hand fangen oder fangen verboten,
das möge aber jeder für sich selbst herausfinden. In meinem Fall durfte ich nur
mehr eine Hand benutzen, sowohl beim Platzieren als auch beim Fangen.
Wer keine ruhige Hand hat, wird hier seine Schwierigkeiten
haben, denn wer zittert, der bringt viel Unruhe in das Schiff. Diese Spieler
sollten geübte Fänger sein. Eine interessante Variante hat mein Sohn benutzt.
Er hat seinen Teil nicht ruhig gesetzt sondern relativ rasch, ja manchmal
richtiggehend fallen gelassen und war somit sehr rasch mit seinen Händen in der
Stellung zum Fangen. Dadurch hat das Stückgut das Schiff nicht lange genug
belastet um eine starke Bewegung auszulösen, er hat einfach das Trägheitsmoment
ausgenutzt.
Zwei weitere wichtige Aspekte sind natürlich das Merken der
gespielten Karten, damit man weiß, welche Möglichkeiten haben die anderen noch
und wie wahrscheinlich ist es das man selbst Kapitän wird, sowie das taktische
Setzen der Teile.
Der einzige Mangel sind die Holzstäbchen, die leider sehr
filigran sind, aber das war auch nicht anders zu lösen. Da müssen Eltern beim
Auf- und Abbau behilflich sein oder aus dem nahegelegenen Baumarkt Ersatzholz heranschaffen.
Abgesehen davon hat das Gegengewicht ausreichend Gewicht um Fliesen, teure
Parkettböden und schön furnierte Holztische zu zerstören oder nachhaltig zu
beschädigen. Dies sei nicht als Kritik gedacht, sondern eher als Hinweis wo man
dieses Spiel nicht spielen sollte, zumindest nicht wenn man die Kinder damit
alleine lässt.
Es spricht aber nichts dagegen, das Spiel ständig aufgebaut
zu lassen. Hat man ausreichend Platz im Zimmer ist es schönes Stück Dekoration,
dass immer wieder zum Spielen einlädt.
Unterm Strich, tolle Ausstattung, ein funktionierendes Spiel
mit kurzer Spieldauer das immer wieder zu einen neuen Partie verführt. Wir
hatten unseren Spaß, solange dem Papa beide Hände auf dem Rücken gebunden
werden. Denn eine sichere Hand beim Auflegen, schnelle Hände beim Fangen und
das Wissen über Gewichtsverteilung kann die Freude der anderen drücken. Ich
denke aber der Kreativität, wie man solche Experten einschränkt, sind keine
Grenzen gesetzt.
Kurt Schellenbauer
Spieler: 2 -4
Alter: 8+
Dauer: 20+
Autor: Christoph Cantzler
Grafik: Michael Menzel
Preis: ca. 50 Euro
Verlag: Zoch 2012
Web: www.zoch-verlag.com
Genre: Geschicklichkeitsspiel
Zielgruppe: Für Familien
Spezial: 2 Spieler
Version: multi
Regeln: de en fr it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Wunderschöne, stimmige Ausstattung
Kartengedächtnis hilfreich
Trainiert Hand-Auge-Koordination und räumliches Denken
Vergleichbar:
Bamboleo, Hamsterrolle und andere Balance-Spiele mit
beweglicher Unterlage
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6
Kurt Schellenbauer:
Man fühlt sich wie auf einem Dreimaster im 19. Jahrhundert
auf hoher See, das Schiff schlingert und pflügt durch die Kreuzseen. Der
einzige Unterschied, hier wird einem nicht übel.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 0
Strategie (blau):
0
Kreativität
(dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis
(orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion
(braun): 3
Geschicklichkeit
(grün): 3
Action (dunkelgrün):
3