
Rette sich wer kann!
Die Schlümpfe müssen auf der Flucht vor Gargamel ein rettendes Haus erreichen, aber jede Rund eist ein Haus weniger im Spiel. Wer dran ist würfelt und zieht einen seiner beiden Schlümpfe vorwärts, wer den Zauberer würfelt muss einen Teil der Höhle wegnehmen. Ab nun muss jeder Schlumpf ein Feld vor Haus erreichen, von dort darf er ins Haus, in jedes Haus nur ein Schlumpf, überzählige Punkte verfallen. Ein Schlumpf bleibt über, er scheidet aus und nimmt ein Haus mit. Die nächste Runde beginnt wieder mit abgedecktem Zauberer.
Ludografische Angaben
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17463
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Merchandising / Lizenz Thema