Relic Runners

Als Abenteurer sucht man im Dschungel nach Tempelresten mit Altertümern und Schätzen. Nach Aufbau des Plans laut Vorgabe, Standard oder zufällig, je nach Schwierigkeitsgrad, hat man die Aktionen Bewegen und Erforschen; Erforschen passiert gegen Abgabe einer Tagesration mit Umsetzen der Aktion des erforschten Plättchens oder Umsetzen von Forscher-Aktionen - Basislager, Heiligtümer, Werkzeugkiste und deren Plättchen oder Schatz-Expeditionen. Wurde eine Anzahl Schätze je nach Spielerzahl gesammelt, hat jeder außer dem Finder des letzten Schatzes noch einen Zug und dann wertet man Schätze nach Farben und Boni und gewinnt mit den meisten Punkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24947
Tags:
ess13
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel, Sammeln, Abenteuerspiel
Erscheinungsjahr

2013
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 80 Minuten

Rezension

Relic Runner
UNSERE REZENSION
 
SCHATZSUCHE IM DSCHUNGEL
 
RELIC RUNNERS
 
AUF INDY’S SPUREN
 
„Jäger des verlorenen Schatzes“ mit Harrison Ford (alle
Teile), Michael Douglas in „Die Jagd nach dem grünen Diamanten“, Richard
Chamberlain in „Quatermain oder  die Trilogie der Mumie“ und noch einige andere
Filme, die das Thema der Schatzsuche als Plot haben. Wie schon so oft, wenn ich
mich mit einem Thema eines neuen Brettspiels auseinandersetze, fallen mir einige
Filme und deren unsterbliche Protagonisten ein.
 
Eine Schatzsuche und damit verbundenen Abenteuer,
verschlossene Kammern, versteckte Falltüren und Reichtümer die es zu entdecken
gibt, um Geheimnisse der Geschichte damit zu lüften - für viele ein Traum dies
einmal zu erleben. Da dies fast nicht machbar ist, erfreuen wir uns an Büchern,
Filmen oder Spielen, die uns dorthin entführen.
Relic Runners von Days of Wonder ist so ein Spiel und wir
werden sehen, ob es hält, was es auf der Schachtel verspricht. In Verzücken
versetzt uns auf jeden Fall das Spielmaterial. Wie wir es von diesem Verlag gewohnt
sind, fast schon pompös. Figuren, Wegstücke, Werkzeugkisten und Schätze in stolzer
Aufmachung, die auch auf einen höheren Verkaufspreis schließen lässt, aber den Preis
r auf alle Fälle wert ist. Hier bekommt man noch Material für seine Euros.
 
Der quadratische Spielplan zeigt uns ein Wegenetz von
Straßen und Flüssen, die beide gleichwertig im Zugmechanismus sind, einzig die
Flüsse haben noch Werkzeugkisten abgebildet, die es nur dort zu finden gibt. Im
Zentrum ist das Basislager und auf jeder Kreuzung befindet sich ein Platz für
einen Tempel.
Nach dem Ausbrechen der Teile sollte man die leeren
Stanztafeln unter den Spieleeinsatz der Schachtel geben, damit dieser mit dem
Schachtelrand abschließt und kein Material sich in der Schachtel selbstständig
machen kann. Ich schicke aber voraus, dass man gut schlichten können muss, denn
der Platz für das Material ist knapp bemessen. Es gibt drei verschiedene
Aufbautipps für die Partien, einen für das erste Spiel, eine standardisierte
Variante und eine zufällige.
Jeder Tempel setzt sich aus drei Stufen zusammen. Von den 8
violetten, 6 elfenbeinfarbenen und 6 blauen Tempel werden je vier auf dem
Spielplan platziert. Auf die anderen Tempelfelder werden je 3 Ruinen-Plättchen
übereinander gelegt. Bei 2 Spielern nimmt man nur 2 Ruinen und die obersten
(kleinsten) Tempelplättchen werden entfernt. Das restliche Material kommt in
die Schachtel und bringt bei weiteren Spielen ein wenig Abwechslung ins Spiel.
 
Zu jedem Fluss kommt ein Werkzeugkistenplättchen und jeder
Spieler erhält ein Tableau mit seiner Figur, die er repräsentiert. Die
Spezialfunktion jeder Figur soll man laut Regel in der ersten Partie oder bei
Familien nicht spielen. Jedes Set beinhaltet eine Figur, 3 Werkzeugkisten und
10 Wegstücke derselben Farbe.
Die Figuren kommen ins Basislager, eine Werkzeugkiste kommt
unter die drei Fortschritttabellen und jeder bekommt 3 Tagesrationen. Pro
Spieler kommen noch 2 Rationen ins Basislager, der Rest in die Schachtel. Zu
guter Letzt werden die obersten violetten Plättchen der Tempel aufgedeckt und
der Wettlauf um die schönsten Schätze kann beginnen.
 
Wer am Zug ist, muss folgende Aktionen durchführen: Bewegen
und danach erforschen, dann kommt der nächste Spieler an die Reihe. Die Figur
muss bewegt werden, auch wenn es vorteilhafter wäre stehen zu bleiben. Außerdem
ist es nicht erlaubt, seinen Zug am Ausgangsfeld zu beenden.
Man bewegt sich entlang seiner gelegten Wegstücke und darf
zu Beginn seiner Bewegung oder am Ende seiner Bewegung einen unbekannten Pfad
(ohne Wegstück) betreten. Jedes Wegstück darf in einem Zug nur einmal betreten
werden und die Werkzeugkisten, die auf den Flusswegen liegen, müssen genommen
werden, so sie nicht schon entdeckt wurden. Das Basislager ist immer das Ende
einer Strecke.
Im Basislager angekommen, darf sich der Spieler 3 Rationen
nehmen, das Limit liegt bei 5. An allen anderen Stellen befinden sich Tempel
und Ruinen und gegen die Abgabe einer Ration kann man diesen Ort erforschen.
Die Rationen werden ins Basislager zurückgelegt.
 
Auf einem Ruinenfeld angekommen, legt man das oberste
Plättchen ab und darf ein Wegstück seiner Farbe auf einen Weg legen, der an
diese Ruine angrenzt. Es darf auf jedem Weg ein Wegstück jedes Spielers liegen.
Kommt man zu einem elfenbeinfarbigen Tempel, deckt man das Plättchen auf und
deklariert laut dessen Aktion. Diese Plättchen bleiben offen vor dem Spieler
liegen.
Es ist nicht erlaubt, elfenbeinfarbige Plättchen derselben
Stufe zu besitzen. Tritt der Fall ein, dass man eines bekommt, dann muss man
eines der beiden sofort einsetzen oder abgeben. In beiden Fällen bekommt man
sofort 2 Siegpunkte dafür. Diese Tempel haben in der untersten Stufe
zusätzliche Siegpunkte am Spielende, in der mittleren Stufe eine einmalige
Aktion und in der obersten Stufe einen dauerhaften Effekt, der aber nur bei
bestimmten Aktionen ausgeführt wird.
Erforscht man blaue Tempel, macht man dies geheim und legt
die Plättchen verdeckt vor sich ab. Es sind immer Siegpunkte, je nach Plättchen
und Stufe 2 bis 5. Die offen ausliegenden Plättchen der violetten Tempel zeigen
Aktionen, die sofort ausgeführt werden. Danach wird sofort das nächste
Plättchen des Tempels aufgedeckt.
Wird das letzte Plättchen eines Tempels oder einer Ruine
aufgedeckt, ist der Ort zur Gänze erforscht und es wird auf die freie Kreuzung
ein Schatz der passenden Farbe gestellt. Beginnt ein Schatzsucher auf einem
Feld mit einem Schatz und beendet seine Bewegung ebenfalls auf einem Feld mit
einem Schatz derselben Farbe, bekommt er den Schatz des Zielfeldes und doppelt
so viele Punkte wie er Wege für diese Reise benutzt hat.
 
Eine sehr wichtige Sache in diesem Spiel soll nicht
unerwähnt bleiben, die Werkzeugkisten. Wie ich schon oben erwähnte muss man die
Kisten nehmen, so sie noch aktiv sind, und muss auf der Fortschritttabelle um
so viele Felder nach oben ziehen. Auf Grund dieser Muss-Aktion sollte man gut
vorher planen ob es auch sinnvoll ist eine Kiste zu nehmen, denn man kann immer
nur die Aktion der Spalte ausführen wo die Kiste steht.
Im Normalfall hat jeder Spieler nur eine Kiste auf der
Tabelle zur Verfügung. Durch violette Tempelplättchen oder durch die
Spezialfunktion eines Spielers kann man auch zwei oder drei besitzen. Man kann
dann die Stufen für die Kisten auch aufteilen.
Es gibt 3 Spalten auf der Fortschritttabelle, eine für
Erforschung und Versorgung, eine für Bewegung und eine verschafft zusätzliche
Aktionen oder Boni. In einer Spalte dürfen sich auch mehrere Kisten des
Spielers befinden. Werkzeugkisten auf dem Spielfeld, die entdeckt wurden,
werden auf die graue inaktive Seite gedreht.
Wird das letzte Werkzeugkistenplättchen verdeckt, werden
sofort alle Plättchen wieder aktiv und der Spieler bewegt eine seiner Kisten
auf seiner Tabelle um ein Feld weiter nach oben. Während seines Zuges kann der
Spieler jeder Zeit eine Kiste einsetzen und die damit verbundene Aktion nutzen.
Er darf allerdings eine Aktion (Bewegen oder Erforschen)
nicht unterbrechen. Aktionen müssen immer zur Gänze ausgeführt werden und pro
Zug darf nur eine Kiste eingesetzt werden. Somit sollte man speziell gegen Ende
des Spieles darauf achten, dass man seine Kisten bei Zeiten aufbraucht.
 
Es beginnt die letzte Runde, sobald ein Spieler bei 2
Spielern den 7. Schatz, bei 3/8, bei 4/9 und bei 5 den 10. Schatz genommen hat.
Mit Ausnahme dieses Spielers ist jeder noch einmal an der Reihe. Zu den Siegpunkten,
die man während des Spieles erhalten hat, rechnet man die Siegpunkte der
Tempelplättchen dazu und bekommt für jede Schatzfarbe 5 Siegpunkte.
Einige Bonusplättchen belohnen auch, dass man Schätze der
gleichen Farbe besitzt. Eventuelle Gleichstände werden zuerst durch die Anzahl
der Schätze gelöst und danach durch die Unterschiedlichkeit derselben.
 
Für ein Erstlingswerk ist Relic Runners nicht schlecht
gelungen. Matthew Dunstan hat schon früher Spiele entwickelt, ist aber über die
australischen Landesgrenzen nicht hinaus gekommen. Das 2. veröffentlichte Spiel
2013 war ein Kartenspiel, das über das Web publiziert wurde. Das Erfinden von
Spielen hat ihn bis zu diesem Zeitpunkt eher von seinem Studium abgehalten.
Die erste Partie war ein Chaos, keiner wusste so Recht was tun
und wohin man ziehen soll. Die Regel tat das ihrige dazu, uns den Start zu
erschweren. Aber wir haben uns durchgekämpft und der Reiz war groß genug, dem
Spiel eine 2. Partie zuzumuten, oder besser gesagt uns. Wenn man aber die recht
einfachen Mechanismen und die wenigen Regeln im Kopf hat, dann kann man sich
auf die Wege und die Tempel konzentrieren.
 
Dass die Wege und das verbundene Legen der Wegstücke das
zentrale Element des Spieles sind, das haben wir erst nach der 2. Partie verstanden.
Damit ergibt sich aber das Problem der fehlenden taktischen Tiefe, denn wenn es
nur eine brauchbare Siegstrategie gibt und alle streben danach, fehlen in
kürzester Zeit die Ruinen um Straßen zu bauen, und damit bekommt der
Startspieler einen kleinen Vorteil.
Ansonsten laufen die die Züge problemlos ab und die
Durchführung ist mit dem Wissen der Regel im Kopf einfach zu handhaben und ab
diesem Zeitpunkt auch für Familien und Wenig Spieler zu meistern. Immer
vorausgesetzt sie kommen so weit.
 
Die Regel ist, ich bin es von diesem Verlag nicht gewohnt,
schlecht strukturiert und vollkommen überladen. In diesem Falle wäre „weniger
ist mehr“ besser gewesen. Die Erläuterung der Tempelteile in einem separaten
Schlussteil und nicht mitten in der Regel brächte hier schon Erleichterung. Selbst
ich als erfahrener Regelstudierender musste immer wieder suchen, nachlesen und
hin und her blättern. Durch die Platzierung nimmt Otto Normalverbraucher an,
dass die Punkte sofort wichtig sind und versucht, sie sofort zu verinnerlichen.
Genaugenommen ist es aber absolut uninteressant welche Plättchen welche
Funktion haben. Das kann man nachlesen. Einige kleine Regelzusätze erachtet man
als so nebensächlich, dass man sie unwillkürlich wieder verdrängt und am Ende
das Gefühl hat, etwas falsch gemacht zu haben.
 
Fehler hat die Regel keine, ich bin mir aber bei 2 Punkten
nicht sicher ob sie relevant sind. Sind die Punkte der Spieler geheim? Bei den
blauen Tempelplättchen wird dezidiert darauf verwiesen, aber nicht bei den anderen
Siegpunkten. Der 2. Punkt ist, wenn man das 2. elfenbeinfarbige Plättchen
derselben Größe bekommt. Man muss eines der beiden abgeben und bekommt 2 Punkte
gutgeschrieben.
Ist das auch so wenn man es einsetzt? Bekommt man dann auch
2 Punkte? Die Regel ist zu diesem Punkt für mich nicht deutlich genug. Wir
haben beschlossen, ja, man bekommt sie und ich habe es oben auch so erklärt.
Gut finde ich die drei Varianten für Einsteiger, Standard und Profis, und interessant,
dass ich Regeln in Ungarisch, polnisch und russisch gefunden habe.
 
Material und Grafik sind klassisch Days of Wonder, wie wir
es gewohnt sind. Mich erinnern die gezeichneten Charaktere ein wenig an Cluedo.
Der eine schaut aus wie Oberst Gatow, der Zweite wie Professor Bloom und der
einen Dame kann man ein Verwandtschaftsverhältnis zu Fräulein Ming nicht
absprechen. Der Plan ist solide gezeichnet, unterstützt das Spiel und macht es
übersichtlich.
Bei Taktik und Strategie schwächelt es ein wenig. Zuerst sei
erwähnt, am besten geht es zu dritt und gar nicht zu fünft. Ich meine damit, man
kann es spielen, aber planen kann man zu fünft nichts mehr. Da verschwinden
Tempel und Schätze noch bevor man am Zug ist und es besteht die Gefahr der
Teambildung. Das Problem hatten wir auch zu viert, und auch das des passiven
Spiels, denn keiner will einen anderen eine Vorlage liefern.
 
Genau genommen ist Relic Runners auch keine Abenteuerjagd
oder Schatzsuche, es hat mehr von einem Eisenbahnspiel, denn das Bauen der Wege
steht im Zentrum und daher wirkt es sehr trocken und analytisch und genau
genommen wird derjenige der als erstes einen Tempel fertig erforscht, bestraft,
denn den Schatz holt sich mit Sicherheit ein anderer. Damit wirkt es für mich,
als ob ich gespielt werde.
Aber, und das fand ich interessant, trotz dieser
Stolpersteine, die ich aus den Weg räumte und den Zugang vereinfachte und der
teilweise trockenen Atmosphäre hat meine Familie immer weitere Partien verlangt
und sie haben es mittlerweile auch ohne mich gespielt und das ist für meine
Leute bemerkenswert. Somit muss das Spiel etwas an sich haben, das sich mir
vielleicht nicht erschließt.
 
Keinesfalls unterschätzen darf man die Fortschritttabelle.
Die Kisten sollten dort immer rechtzeitig genutzt werden und gegen Ende des
Spieles auf den richtigen Feldern stehen, zum Beispiel für Verdoppeln der
Punkte für eine Schatzsuche usw. Wer hier richtig platziert kann fette Punkte
abräumen oder wichtige Wege umbauen.
 
Achtet auf die Wege, vernachlässigt nicht die Tempel, achtet
auf die Versorgung mit den Rationen und vergesst nicht auf die Werkzeugkisten.
Unterm Strich braucht man Ausdauer oder einen Regelkenner für den Start und man
darf sich keine hohe Strategie oder tiefe Taktik erwarten, dann ist man bei
Relic Runners laut meiner Familie richtig. Es scheint wohl doch mehr ein
Familienspiel zu sein, als für Freunde oder Kenner wie ich vermutete - wer
hätte das zu Beginn gedacht?
 
Kurt Schellenbauer
 
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 80+
Autor: Matthew Dunstan
Grafik: Julien Delval
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: Days of Wonder 2013
Web: www.daysofwonder.com
Genre: Zugspiel, Entdeckerspiel
Zielgruppe: Für Familien
Spezial: 2 Spieler
Version: multi
Regeln: de hu pl ru + en fr
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
überladene schlecht strukturierte Regel
tolle Ausstattung
aufgesetztes Thema
am besten zu dritt, zu fünft nicht planbar
 
Vergleichbar:
Löwenherz, Java, Mexica
 
Andere Ausgaben:
In englischer und französischer Sprache
 
Meine Einschätzung: 4
 
Kurt Schellenbauer:
Die Planlosigkeit in der ersten Partie legt sich in der zweiten
oder dritten Partie und lässt dann auch mehr Spielspaß aufkommen; leider stellt
sich dann auch heraus dass die taktischen Möglichkeiten begrenzt sind.
 
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0