Reidemeister

Als Lehrling in Topologia kontrolliert man Schnüre und legt Bilder auf Karten nach. Jeder hat eine gelbe Schnur aus zwei Kreisen sowie zwei rote und eine blaue Schnur. Zwei Karten liegen aus und alle legen eine der Abbildungen nach. Wer fertig ist, sagt „Reidemeister“ und dreht die Sanduhr für 10 Sekunden Prüfzeit. Gibt es keinen Einspruch, gibt es die Punkte für den Spieler. Bei Protest und falschem Legen, gibt der Leger dem Protestierer die Punkte. Bei Protest und richtigem Legen bekommt der Leger alle Punkte und alle außer dem Protestierer einen Punkt. Wer 18 Punkte erreicht, gewinnt. Regeln für Kinder- und Wettrennen-Version.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Japanisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25798
Tags:
nbg15
Kategorien:
Legen, Denken
Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Als Lehrling eines Knotenmeisters in Topologia kontrolliert man Schnüre und legt Bilder auf Karten nach. Jeder Spieler hat einen Satz Schnüre - eine gelbe Schnur aus zwei ineinander hängenden Kreisen und dazu zwei rote Schnüre und eine blaue Schnur - und drei Punkte in Form von Markern. Die blaue Schnur nutzt man für Gebilde aus einem einzigen Kreis, die roten Schnüre für Bilder mit zwei getrennten Kreisen. Zwei Karten liegen aus und alle legen eine der Abbildungen nach. Wer fertig ist, sagt „Reidemeister“ und dreht als Reidemeister die Sanduhr für 10 Sekunden Prüfzeit um. Gibt es innerhalb der Laufzeit der Sanduhr keinen Einspruch, bekommt der Reidemeister die auf der Karte angegebenen Punkte als Marker aus dem Vorrat. Gibt es einen Protest und es ist tatsächlich ein Fehler im gelegten Gebilde, muss der Reidemeister dem Protestierer die Punkte geben; hat er nicht genug, muss er ihm geben, was er hat. Wird protestiert und es kein Fehler im gelegten Gebilde, bekommt der Reidemeister die vollen Punkte wie auf der Karte angegeben und alle Spieler mit Ausnahme des Protestierers bekommen einen Punkt aus dem Vorrat. Wer 18 Punkte erreicht, gewinnt. In der Wettrennen-Variante hat jeder Spieler sein eigenes Deck und versucht es so schnell wie möglich durchzuspielen. Der Reidemeister der Runde wirft die Karte ab, wenn die Auslage fehlerfrei ist. In der Version für Kinder wird ohne Punktewertung gespielt. Ein neues Schnurspiel aus Japan, das einfach klingt und gar nicht einfach ist, schon die Aufgabenstellung muss man durchschauen, welche Schnur wo oben kreuzen soll und wo unten - knifflig, interessant und macht trotzdem Spaß.