
Red Peak
Abenteurer flüchten vor dem Vulkanausbruch. In der Phase „tagsüber“ einer Runde läuft die Sanduhr und man zieht Karten, bespricht Nutzung der Wegekärtchen und Hilfsmittel, legt Wege und bewegt den Abenteurer. Läuft dabei die Sanduhr ab, versetzt man sie auf der Zeitleiste und legt eventuell ein Plättchen darunter und deckt ein Vulkankärtchen auf. „Abends“ zieht man das Camp zum Abenteurer, sammelt Belohnungen und deckt eventuell Vulkankärtchen auf und legt sie auf Wegfelder. Wird so das Camp abgedeckt, ist das Spiel verloren. Wenn nicht, kann man Material holen und den nächsten Tag beraten. Sind Camp und Abenteurer im Boot, ist das Spiel gewonnen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, Spanisch, Kastilisch, Französisch, Italienisch, Niederländisch, Belgisches NiederländischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
28147
Tags:
nbg19
Kategorien:
Familie, Kooperativ, Abenteuerspiel
Spielbeschreibung
Abenteurer flüchten vor dem Vulkanausbruch aus dem Camp am Fuß des Vulkans zum Boot an der Küste im Süden. In der Phase „tagsüber“ einer Runde läuft die Sanduhr und man zieht Karten, bespricht Nutzung der Wegekärtchen und Hilfsmittel, legt Wege und bewegt den Abenteurer. Dabei bezahlt man betretene Wegteile mit den entsprechenden Hilfsmittelkarten oder mit Joker, wer immer eine passende Karte hat, spielt sie aus - in diesem Teil des Spiels ist gute Vorbereitung durch Planung gefragt. Läuft tagsüber die Sanduhr ab, versetzt man sie auf der Zeitleiste und legt eventuell ein Plättchen darunter und deckt ein Vulkankärtchen auf. „Abends“ läuft die Sanduhr nicht, das Camp wird Richtung Abenteurer gezogen, Wegfeld für Wegfeld - dabei sammelt man Belohnungen auf und muss - bei Betreten eines Felds mit Vulkansymbol - entsprechend Vulkankärtchen aufdecken und, ausgehend vom Vulkan, auf das nächste leere Wegfeld legen. Wird dadurch das Camp abgedeckt, ist das Spiel verloren. Wenn nicht, wickelt man weiter Wegkärtchen ab, bis das Camp den Abenteurer erreicht hat. Nun können die Spieler beraten, was sie in der kommenden „tagsüber“ Phase machen wollen, und ob sie Zeitplättchen, Boot oder Karten nehmen oder zwei Wegeplättchen in den persönlichen Vorrat, allerdings deckt man dafür ein weiteres Vulkanplättchen auf. Erreichen Camp und Abenteurer das Boot, ist das Spiel gewonnen. Abenteuer mit Déjà-vu, Thema und Mechanismen sind allesamt nicht neu, aber gut gemixt, sorgfältig ausbalanciert und funktionieren tadellos. Die Varianten mit Bonus-Plättchen bzw. Plan mit Besonderheiten und einer variablen Anzahl Aufgabenkärtchen erhöhen den Wiederspielwert.