Rasende Roboter

Für einen der vier Roboter werden nach Zufallsprinzip Plättchen für Ziele auf dem variablen Spielplan aufgedeckt, jeder Spieler sucht für sich den kürzesten Weg dahin. Der Roboter bewegt sich immer nur gerade aus und prallt an Hindernissen (auch anderen Robotern) nach links oder rechts ab. Wer vor Ablauf der Sanduhr den kürzesten Weg findet, bekommt das Plättchen. Da jeder Spieler für sich über den Weg nachgrübelt, können beliebig viele Spieler mitspielen, es ist auch Solitärspiel möglich.  

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
10740
Tags:
wsm00 , wsm99
Kategorien:
Setz-/Position, Denken, Kleinstkinder
Erscheinungsjahr

1999
Spieler

2 - 8 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Roboter sind in diesem Spiel in ihren Fähigkeiten ziemlich eingeschränkt. Sie können nur geradeaus laufen und prallen an jedem Hindernis entweder nach links oder nach rechts ab, das ist ein Zug. Die Hindernisse sind auf dem variablen Spielplan entweder als Zielfelder (je vier davon für jeden der vier Roboter) oder als Mauern oder als Spielplanrand eingezeichnet, aber auch die anderen Roboter sind für den Roboter am Zug ein Hindernis. Der Spielplan wird beliebig zu einem Quadrat zusammengelegt, die 17 Chips (entsprechend den 16 Zielfeldern + einem Joker) werden verdeckt gemischt und die Roboter nach Belieben auf dem Spielplan verteilt, dabei wird jeder mit dem Marker seiner Farbe unterlegt. Gespielt wird in Runden: Jede Runde wird ein Ziel-Chip aufgedeckt. Jeder Spieler für sich (daher können beliebig viele mitspielen) versucht, sich den kürzesten Weg zu überlegen (dabei können dem Roboter andere Roboter als Hindernisse in den Weg gezogen werden). Wer glaubt, einen günstigen Weg gefunden zu haben, nennt die Anzahl der Züge, die Sanduhr wird umgedreht, so lange sie läuft, haben die anderen noch Zeit, eine niedrigere oder höhere Lösung zu nennen. Dann probiert der Spieler mit der niedrigsten genannten Zahl seine Lösung aus. Schafft er es, bekommt er den Chip, wenn nicht, versucht es der nächste, davor wird der Istzustand wieder hergestellt (alle Roboter zurück auf ihre Marker). Schafft es keiner, kommt der Chip zurück in den Vorrat. Wer nach 17 Runden die meisten Chips erobert hat, gewinnt. Ein reines Denkspiel mit Kombination der Mechanismen aus CORONA und DIE VERBOTENE STADT. Ausstattung und Thema passen gut zum Mechanismus, ein Spiel eher für Tüftler oder Leute mit Spezialbegabung, Ausprobieren lohnt in jedem Fall. Jeder spielt für sich, der Spaß für alle gemeinsam liegt in der Kontrolle der genannten Zuganzahl. Spielautor: Alex Randolph

Rezension

Rasende Roboter
Rasende Roboter
 
Das Spiel:
 
Rasende Roboter
1999 Hans im Glück
Alex Randolph
2-?? Spieler
ab 10 Jahren
30 Minuten
 
 
Bitte, das ist kein
Schreibfehler und sollte auch nicht Rasende Reporter heißen. Und abgesehen
davon, daß das Spiel optisch gewisse Ähnlichkeiten
mit RoboRally besitzt, ist es mit diesem weder
verwandt noch verschwägert. Obwohl die Grafik schon frappierend daran erinnert.
Der Spielplan besteht aus vier Einzelteilen, die beliebig zusammen
gesetzt werden können und daher jedesmal etwas
anders aussehen. Zu allererst wird also dieser variable Spielplan aufgelegt und
danach werden die 4 Roboter in den Farben Rot, Blau, Gelb und Grün beliebig auf
den Plan gesetzt. Danach kommt noch unter jeden Roboter ein Plättchen in der
jeweiligen Farbe um auch nach komplexen Zügen zu wissen, wo er begonnen hat.
Als Nächstes werden die 17 runden Chips, die jeweils mit einem Symbol in einer
der 4 Farben bedruckt sind gemischt und verkehrt auf den Tisch gelegt. Nachdem
nun die Sanduhr neben dem Spielplan plaziert wurde,
kann das Spiel beginnen. Zuerst wird nun eines dieser Plättchen aufgedreht und
offen in die Mitte des Spielplanes gelegt. Dasselbe Symbol hat auch auf dem
Plan eine Entsprechung und so geht es jetzt darum, den Roboter in der
jeweiligen Farbe mit möglichst wenigen Zügen auf eben dieses Feld zu bekommen.
Der erste Spieler der nun die Züge abgezählt hat, nennt die Anzahl und dreht
die Sanduhr um. Während die Sanduhr nun abläuft (ca. 1 Minute) haben alle
Spieler die Möglichkeit, einen kürzeren Weg in das Ziel zu finden. Wenn es dann
soweit ist, darf derjenige, der die niedrigste Zahl genannt hat, die
angegebenen Züge ziehen und sollte dabei laut
mitzählen. Schafft er es, so erhält er den Chip, die Startmarker der Roboter
werden unter die, die bewegt wurden gelegt und eine neue Runde beginnt.
Ansonsten darf es der Spieler mit der nächst niedrigeren
Zahl versuchen. Gelingt es niemandem, so wird der Chip wieder unter die
verdeckten gemischt und die nächste Runde beginnt. Das Spiel hat gewonnen, wer
zuerst 8 Chips bei 2 Spielern, 6 Chips bei 3 Spielern oder 5 Chips bei 4
Spielern erobert hat. Bei mehr als 4 Spielern werden alle Chips ausgespielt um
den Sieger zu ermitteln. Soweit so simpel, doch das Spiel ist von Alex Randolph
und da muß es doch noch etwas geben. Moment noch,
kurz noch mal in der Spielregel geblättert (2 Seiten inklusive Abbildungen) und
... ah, hier haben wir es ja: Jeder Roboter läuft immer solange, bis er gegen
ein Hindernis stößt. Dort kann er dann stehenbleiben
oder nach rechts oder links abbiegen um bis zum nächsten Hindernis zu laufen.
Auch die andersfarbigen Roboter kann man auf diese Weise plazieren,
daß man den "Richtigen" in das Ziel bringt.
Natürlich zählt als ein Zug, jedesmal wenn man ein
Hindernis erreicht. Die Roboter können in beliebiger Reihenfolge gezogen
werden, d.h. natürlich auch mehrfach, wenn dieses benötigt wird. Und diese
kleine Regel macht das Spiel erst so richtig schwer. So kommt es schon mal vor,
daß man 20 und mehr Züge benötigt. Wenn man nun die
geringste Anzahl abgegeben hat, so ist oft schon die Rekonstruktion des
gedachten Zuges eine Herausforderung und sollte nicht von Personen, die ein
schlechtes Kurzzeitgedächtnis haben, betrieben werden. Somit ist das Spiel eine
echte Herausforderung an die kleinen grauen Zellen.
Die optische Umsetzung des
Spielplanes ist nicht gerade als gelungen zu bezeichnen, abgesehen davon, wie
schon vorher erwähnt, daß es gewisse Ähnlichkeiten
mit RoboRally besitzt. Die Spielregel ist kurz, gut
bebildert und leicht verständlich. Nur die Altersangabe mit 10 Jahren und
darüber finde ich nicht o.k., da mein 7-jähriger Sohn
durchaus mitspielen konnte und nur bei längeren Zügen seine Probleme hatte, was
unter gleichaltrigen Mitspielern nichts ausmachen dürfte. Zusätzlich kommt mit
der Zeit ein gewisser Lerneffekt, wenn man ein paar Standardzüge intus hat.
In unserer Spielrunde ist
das Spiel sehr gut angekommen, da es ziemlich flott voran geht. Während des
einzelnen Zuges ist zwar kein Tratschen möglich, doch danach werden immer
wieder noch kürzere Züge diskutiert, wodurch das ganze ziemlich kurzweilig
wird. Das Spiel ist also für alle, die nicht nur die Würfel die Entscheidungen
treffen lassen wollen, eine sehr gute Wahl.