Ragami

Als Schutzengel oder Ragami wandert man durch die Straßen der Metropole und hilft, Konflikte zu lösen. Aktionswürfel werden geworfen und auf ein Aktionsfeld gelegt, für eine rote Eins wird ein Dämon eingesetzt. In seinem Zug wählt man einen Würfel, reduziert den Wert um 1 und führt die Aktion aus - Heiligen, Dämon oder Ragami bewegen oder Karten ziehen und Ragami bewegen oder Konflikt durch Abgabe von Kraftpunkten lösen und Tugend bekommen oder Ragami bewegen. Zum Lösen von Konflikten steht man auf einem solchen Feld und kann andere Spieler einladen, sich zu beteiligen. Karten kann man ohne Nutzen des Aktionswürfels spielen.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Spanisch, Kastilisch, Portugiesisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23924
Tags:
nbg12
Kategorien:
Würfel, Setz-/Position, Sammeln
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Heilige und Schutzengel
 
Ragami
 
Konfliktlöser in den Strassen der Stadt
 
Mythische Wesen, die Menschen beschützen und ihnen bei
Problemen helfen - in unserem Kulturkreis kennen wir sie als Schutzengel,
Ragami ist ein anderer Name für sie. Als Spieler schlüpfen wir in die Rolle
eines solchen Ragami und wandern durch
die Straßen der Metropole, symbolisiert durch den Spielplan.
Überall treffen wir dabei auf Konflikte, die wir versuchen zu lösen und
zumindest bei der Lösung zu helfen. Aber wir sind mit dieser Mission nicht
allein, neben den anderen Ragamis sind noch Heilige und Dämonen unterwegs und
greifen in die Konflikte ein.
Mit unserer Hilfe bei Konflikten gewinnen wir Tugendpunkte,
von denen wir - sehr menschlich - versuchen, die meisten zu bekommen und so zu
gewinnen.
 
Schauen wir uns zuerst einmal in der Metropole um: Das Spielbrett
zeigt uns eine Stadt mit Straßen und Wohnblöcken, überlagert von deutlich
markierten und nummerierten Feldern - das sind die Orte, an denen die Konflikte
auftreten. Alle Charaktere im Spiel - Ragamis, Heilige und Dämonen bewegen sich
über diese Felder durch die Stadt. Ragamis können sich auch durch einen
Wohnblock begeben, zu jedem solchen Wohnblock gibt es mehrere benachbarte
Konfliktherde. Der untere Randbereich des Spielplans hat noch Ablagefelder,
Platz für die Aktionswürfel, und eine Leiste, auf der wir unsere gelösten
Konflikte und Tugendpunkte markieren.  Zuallererst müssen wir einmal Konflikte
schaffen, die wir dann lösen können - also wirft ein Spieler die sechs
schwarzen Konfliktwürfel und zieht für jeden Würfel einen Standortmarker; Würfel
und Marker werden in das entsprechende Konfliktfeld gelegt. Als nächstes zieht
ein anderer Spieler weitere vier Standortmarker und legt sie mit je einem
Dämonen in die entsprechenden Konfliktherde. Ein Startspieler wird noch
bestimmt und jeder sucht sich eine Farbe aus.
 
Als Grundausstattung für unsere Aktionen bekommen wir drei
Aktionskarten, von denen wir eine wählen und die beiden anderen ablegen. Das
ist ein kleiner Knackpunkt im Spiel, denn jetzt müsste man eigentlich die
Spielregel im Kreis gehen lassen, damit jeder genau studieren kann, was jede
Karte kann, bevor man sich für eine entscheidet - was aber eigentlich auch
nicht wirklich hilft, weil ich noch nicht weiß, was es bringen Kann, zwei
Heilige zu bewegen oder aber Dämonen oder zweimal den Kraftwürfel zu werfen
usw. Aber gut, wir haben uns für eine Karte entschieden und setzen nun 
beginnend mit dem Startspieler - unsere Heiligen auf ein Konfliktfeld und legen
danach - nun fängt der zweite Spieler in Spielreihenfolge an - unsere
Tugendwürfel auf irgendeinen Wohnblock, er zeigt den Wert 1 und es können
mehrere Würfel im gleichen Block liegen. Der in Spielreihenfolge dritte Spieler
setzt nun als Erster seinen Ragami auf einen Wohnblock, nur ein Ragami pro
Block ist erlaubt und dem vierten Spieler fällt die Aufgabe zu, die
Aktionswürfel zu werfen. Er legt sie nach seiner Wahl auf die Aktionsfelder;
sollte er einen oder mehrere Rote Einsen gewürfelt haben, wird für jede rote
Eins ein Dämon auf ein beliebiges Konfliktfeld gesetzt. (Die Regel spricht
teilweise von Straßenabschnitten oder Straßenfeldern, gemeint sind aber die nummerierten
Konfliktfelder). Danach wird der Würfel auf einen beliebigen Wert gedreht -
NICHT die rote Eins - und auf eine der Aktionen am Aktionsfeld gelegt.
 
Damit haben wir die Vorbereitungen abgeschlossen und können
uns dem Spielgeschehen widmen. Reihum haben wir immer einen Zug, bis wir
passen. In einem Zug kann man eine Aktion mit einem der Aktionswürfel ausführen
und dann so viele Aktionskarten ausspielen, wie man kann und möchte. Die
Reihenfolge der Aktion ist beliebig, das heißt, man kann Aktionskarten vor
und/oder nach der Aktion mit dem Aktionswürfel ausspielen, kann aber auch nur
eines von beidem tun. Haben alle Spieler gepasst, endet die Runde. Die Aktionswürfel
auf den Aktionsfeldern geben an, wie oft diese Aktion in der Runde insgesamt
zur Verfügung steht. Wählt man einen Würfel, entscheidet man sich für eine der
beiden Aktionen auf dem Feld, in dem der Würfel liegt und reduziert den
Würfelwert um 1. Aktionen sind:
Einen Heiligen bewegen oder einen Dämon bewegen bzw.
einsetzen ODER einen Ragami bewegen. Im zweiten Feld kann man Karten ziehen ODER
einen Ragami bewegen und im dritten Aktionsfeld kann man Konflikte lösen ODER
einen Ragami bewegen.
 
Für die Bewegung des Ragami gelten genaue Regeln: Man kann
nur den eigenen bewegen, maximal vier Felder weit, nicht auf ein Feld mit dem
gleichfarbigen Heiligen, aber durchaus durch so ein Feld, nicht auf oder durch
ein Feld mit ungelöstem Konflikt, von einem Wohnblock zum nächsten ohne Straße
dazwischen. Beendet ein Ragami seinen Zug auf einem Feld mit nur Dämonen,
werden diese aus dem Spiel entfernt und der Ragami bekommt einen Tugendpunkt
pro Dämon. Befindet sich ein Ragami bei Zugende in einem Wohnblock mit Tugendwürfel,
erhöht er den Wert eines solchen Würfels um 1.
 
Wer einen Heiligen - auch einen fremden - bewegen will, tut
dies nur über Straßenfelder und ebenfalls maximal vier Felder weit; er kann
nicht beim gleichfarbigen Ragami stehen bleiben und nicht zurück auf sein
Startfeld ziehen. Zieht man einen Heiligen auf ein Konfliktfeld, bekommt der
Spieler, der ihn bewegt hat, einen weißen Würfel, NICHT der Besitzer des
Heiligen! Hat man einen Heiligen bewegt, muss man danach einen Dämon bewegen
oder neu einsetzen - ein Dämon nutzt nur Straßenfelder, maximal vier Felder in
beliebiger Richtung und nicht zurück auf das Startfeld. Es gibt keine
Einschränkung für die Zahl von Heiligen und Dämonen auf demselben Feld. Nutzt
man die Aktion Karten ziehen, kann man die Karte nicht in dieser Aktion nutzen,
und es gilt ein Handkartenlimit von drei Karten.
 
Haben wir uns mit all diesen Aktionen zu einem ungelösten
Konflikt vorgearbeitet und stehen mit unserem Ragami auf einem Feld mit
schwarzem Konfliktwürfel, können wir nun diesen lösen. Dazu müssen wir
mindestens so viele Kraftpunkte ausgeben, wie der Summe aus anwesenden Dämonen
plus Augenzahl des Konfliktwürfels entspricht. Die Kraftpunkte beziehen wir aus
verschiedenen Quellen: Jeder weiße Würfel ist ein Kraftpunkt - man kann
Aktionskarten dafür eintauschen - jeder anwesende Heilige liefert einen
Kraftpunkt (ohne weißen Würfel und sein Besitzer bekommt nach Lösung des
Konflikts einen Tugendpunkt) - man nutzt den eigenen Tugendwürfel im
benachbarten Wohnblock bis zum Maximalwert der sichtbaren Punktezahl - ein
zweiter Ragami auf dem Konfliktfeld liefert 2 Kraftpunkte und bekommt nachher
zwei weiße Würfel dafür - oder man kann den Kraftwürfel einsetzen, dies
verhindert aber die weitere Nutzung von Karten oder Tugendwürfel.
Für die Lösung des Konflikts bekommt man den Wert des
Konfliktwürfels als Tugendpunkte gutgeschrieben und auch der gelöste Konflikt
wird gutgeschrieben.  der Konfliktwürfel geht in den Vorrat, ebenso Karten und
weiße Würfel.
 
An dieser Stelle sei nun auch nochmals zusammengefasst, wie
man an weiße Würfel kommt: Man bringt Heilige zu Konflikten (+1 Würfel), man
hilft einem anderen Ragami bei der Konfliktlösung (+2) oder holt sie aus
Aktionskarten.
Tugendpunkte bekommt man durch Tausch weißer Würfel für Tugendpunkte,
oder durch Zugende auf einem Feld nur mit Dämon oder durch gelöste Konflikte,
oder von einem bei Konfliktlösung anwesenden Heiligen oder aus dem Tugendwürfel
oder bei Spielende für die meisten oder zweitmeisten gelösten Konflikte. 
 
Haben alle gepasst, wird die nächste Runde vorbereitet:
 - noch vorhandene Konflikte werden um 1 erhöht, ebenso die
Werte der Tugendwürfel, plus je 1 Punkt für Ragamis in benachbarten Wohnblöcken
oder Straßen
- nicht am Brett vorhandene Konfliktwürfel werden geworfen
und mit Standortmarker eingesetzt
- Tugendwürfelwerte können in  3:1 in Tugendpunkte
umgewandelt werden oder der Würfel kann auf einen anderen Wohnblock verschoben
werden, dabei wird er auf 1 gesetzt.
- Die Aktionswürfel werden neu geworfen und eingesetzt
 
Hat nach einem Zug ein Spieler 30 Tugendpunkte erworben oder
die Standortmarker für die Konflikte sind alle verbraucht, endet das Spiel.
Demjenigen Ragami, der die meisten Konflikte lösen konnte, werden noch 7
zusätzliche Tugendpunkte zugesprochen, 4 zusätzliche Tugendpunkte bekommt der
Ragami mit den zweitmeisten gelösten Konflikten.
 
Wer mir bis hierher gefolgt ist, wird erfreut sein zu hören,
dass Ragami eines jener Spiele ist, so wie 7 Wonders, die sich durch Spielen in
zwei Minuten erklären, aber durch Erklären allein irgendwie schwer, weil man
zum Erklären einer Sache einen Begriff braucht, den man eigentlich auch erst
erklären sollte. Hat man diese Quadratur des Kreises bewältigt, ist Ragami ein attraktives
Spiel, bei dem vor allem die Thematik positiv auffällt, obwohl sie für den
Mechanismus nicht essentiell ist. Die Wechselwirkungen von Heiligen und Ragamis
erschließen sich nicht intuitiv, aber ansonsten ist die Mechanik des Spiels
sehr direkt: Zum Konflikt gehen, möglichst viel Unterstützung einsammeln und
Konflikt lösen. Dies wiederholt sich immer wieder in einem eher stetigen Ablauf
als Wettlauf um die Tugendpunkte, ohne große Höhen und Tiefen. Im Wechselspiel
von geworfenen Konfliktwürfeln und Aktionswürfeln mit der Planung der Spieler
und dem gezielten Einsatz der Karten behält letztlich die Planung knapp aber
doch die Oberhand. Man kann durchaus anderen Spielern die Belohnung für die
Hilfe beim Lösen gönnen, wenn man damit selbst die Mehrheit bei den gelösten
Konflikten schafft, das bringt am Ende immerhin sieben zusätzliche Tugendpunkte
ein - denkt man zumindest am Anfang; spielt man mehrere Partien, entdeckt man
verborgene Tiefen und Möglichkeiten, die Tugendpunkte allein zu verdienen.
 
Dagmar de Cassan
 
Spieler: 2-4
Alter: 10
Dauer: 90+
Autor: Gil d‘Orey
Grafik: Gil d‘Orey
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Mesaboardgames 2012
Web: www.mesaboardgames.com
Genre: Setzspiel mit Würfeln
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en es pt
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Trotz Schutzengelthema eher düstere, strenge Grafik
Spielerfahrung zum Erarbeiten der Regeln nötig
Dann können auch Spielunerfahrene mitspielen
 
Vergleichbar:
In Thema und Mechanismenkombination erstes Spiel
 
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
 
Meine Einschätzung: 5
 
Dagmar de Cassan:
Wer Gefallen an der Thematik hat und die Einarbeitung in die
Regeln nicht scheut, wird mit einem gut funktionierenden, eher gleichförmig
ablaufenden Spiel belohnt, bei dem die Planung gegenüber dem Zufall überwiegt
und man mit jedem Spiel mehr Möglichkeiten erkennt.
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0