Race to the North Pole

Der Nordpol liegt in der Mitte des Bretts und man soll ihn als Erster mit seiner gesamten Expedition erreichen. Zum Würfeln kann man eine App namens Dized einsetzen. Man spielt auf einem 8x8 Raster und macht Aktionen laut Symbolen auf seinen Karten - Bewegen, Bewegen oder Hinterhalt, Hinterhalt ohne Bewegung. Hinterhalt greift Figuren auf besetzten Feldern an und schickt sie ins Schiff. Ausrüstung kann genutzt werden. Dann summiert man die Sturmpunkte im Ablagestapel und dreht den Plan entsprechend. Der Pol kann nur von markierten Feldern aus betreten werden. Erreicht das letzte Mitglied einer Expedition den Pol, gewinnt diese Expedition. Ohne Arctic Union Logo, geändertes Material  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Spanisch, Kastilisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Inventarnummer:
26556
Tags:
ess16
Kategorien:
Familie, Figuren bewegen, Laufspiel, Würfel
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

7 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Rezension

Race to the North Pole
Unsere Rezension
 
Expeditionen im
Wettstreit
 
Race to the North
Pole
 
Überleben in der
Arktis
 
Es geht also zum Nordpol. Nun die Entdeckung des Nordpols
war seinerzeit nicht so spektakulär wie der Wettlauf zum Südpol zwischen dem
Norweger Amundsen und dem Engländer Scott im Jahre 1911. Ursprünglich schrieb
man den Amerikanern Peary und Henson den Ruhm zu den Pol 1909 als erste
erreicht zu haben. Das wird heute allerdings bezweifelt. Wissenschaftlich
belegt sind erst die Reisen des Amerikaners Plaisted 1968 mit Motorschlitten und
des Briten Herbert 1969 mit Hundeschlitten. Wir werden also deren Spuren
verfolgen und uns auf den Weg machen. Dazu verhelfen uns mit „Playmore Games“,
einem jungen Spielverlag, auch zwei finnische Autoren, Jouni Jussila und Tomi
Vainikka. Die Finnen haben ja eine ganz spezifische Verbindung zum Pol.
Schließlich lebt ja laut ihrer eigenen Vorstellungen der Weihnachtsmann in
Rovaniemi am Polarkreis. (Dagegen muss man das Christkind nahe dem oberösterreichischen
Steyr suchen). Aber jetzt zum Spiel
Das Cover der Schachtel im Kosmosformat zeigt detailreich 2
Gestalten auf einem Schlitten, deren Antlitz bereits vermuten lassen, dass es
auf dem Weg zum Nordpol nicht ganz friedlich zugehen wird. Gletscherspalten und
ein offensichtlich unwirscher Eisbär bestätigen die Gefahren, die uns die Reise
erschweren werden.
 
Was erwartet uns beim Inhalt?
Zuerst ein quadratischer Grundspielplan mit zusätzlicher
Einfassung und als wesentliches Spielelement ein zweiter Plan der auf einer
Achse aufgesetzt wird und drehbar ist. Dieser hat 16 Ausnehmungen, die mit
transparenten Fenstern versehen werden. Das funktioniert sogar überraschend
gut.
Die Mannschaften bestehen aus jeweils vier Figuren in den
Farben orange, blau, schwarz und weiß. Alle haben noch spezielle Zeichen zur
besseren Unterscheidung, die vorerst ohne Bedeutung sind, die aber in späterer
Folge bei einer Regelerweiterung maßgeblich werden sollen.
Es gibt acht Punktebretter, davon zwei neutrale, die
ebenfalls variabel gestaltet werden können. Vier Startfelder außerhalb des
Spielfeldes stellen die Schiffe dar, von denen man über das Basislager die
Expedition startet. Zwei verschieden gestaltete Nordpolscheiben – ebenfalls
drehbar – sind das Ziel.
26 runde Plättchen, aufgeteilt in drei Farben, grün, braun,
weiß, bieten einerseits Vorteile wie zum Beispiel Eispickel, Husky oder Kompass
usw. aber auch Gefahren wie Eisloch, Eisbär oder Stürme. Von letzteren gibt es drei
Arten die das Spielfeld verändern können.
Zuletzt gibt es noch 100 Spielkarten welche als Hauptelement
das Geschehen steuern. Sie weisen Zugweiten, Angriffsmöglichkeiten und eine
Wetteranzeige auf. Ein Startspielerstein in Form einer überdimensionierten
Schneeflocke und ein Eisbär ergänzen den Inhalt. Abgesehen von den Fenstern ist
alles aus Holz für die ökologisch Interessierten.
 
Bevor es jetzt endlich losgeht erhält jeder Spieler eine
Teamkarte und bestückt diese mit den darauf vorgesehenen braunen Startgegenständen.
Vier der acht grünen Plättchen werden auf den Spielfeldecken platziert. Die
Restlichen werden mit den acht blauen Gefahrenplättchen gemischt und zehn davon
verdeckt auf dem Plan positioniert. Übrige werden aus dem Spiel genommen. Somit
ist für jedes Spiel eine Variante gegeben.
 
Nun starten wir aber wirklich. Jeder Spieler erhält 3
Aktionskarten vom Stapel, die er vor sich auslegt. Der Nachziehstapel liegt
verdeckt am Spielfeldrand. Auch die Rückseiten haben eine Bedeutung, auf die
ich noch eingehen werde.
Race to the North Pole ist ein Laufspiel, gesteuert durch
die Aktionskarten, die auch fallweise ein Schlagen der gegnerischen Figuren
gestatten. Diese werden dann zurück auf das Schiff gestellt. Sichere Positionen
sind nur das Basislager oder ein Iglu, sofern der Gegner nicht einen Eispickel
dagegen einsetzt. Gegenstände können nur einmal verwendet werden und kommen
dann aus dem Spiel. Nach jedem Angriff muss eine Scheibe vom 10er Stapel
genommen werden. Das Risiko dadurch selbst zu Schaden zu kommen steht 6:4. Darunter
ist auch der Eisbär, der als zusätzliche Figur ins Spiel kommt. Ein zweifellos
labiler Charakter, denn er lässt sich manipulieren und gegen andere einsetzen.
Ist der Stapel aufgebraucht, sind Überfälle verboten und es sind auch mehrere
Figuren auf einer Eisscholle erlaubt. Das beschleunigt das Spiel zum Ende hin.
Eingesetzte Aktionskarten werden gesammelt und die Wetterpunkte
zusammengezählt. Ab einer bestimmten Punktezahl, je nach Teilnehmer bricht ein
Sturm los. Das heißt die obere Spielplatte wird um 90 bzw. 180 Grad gedreht.
Die Richtung gibt das Zeichen auf der Rückseite des Nachziehstapels an. Bei
Zugende werden die eigenen Aktionskarten vom Nachziehstapel ergänzt und die
Startspieler –Schneeflocke weitergegeben.
 
Nun ist das Eisfeld nicht so leicht zu überqueren, da es von
Rissen, denen man ausweichen muss, übersät ist. Gut daran ist wer das Plättchen
Schneeschuhe ergattert hat. Mit diesen kann man darüber ziehen. Gegen die Mitte
hin ist das Packeis überhaupt brüchig und es kann dort auch kein Iglu errichtet
werden, der einen Schutz gegen missgünstige Mitspieler Schutz böte. Ist man
dann endlich am Nordpol angekommen, stellt man fest, dass dieser nur von einer
Seite betreten werden kann. Also eine weitere Hürde. Sieger ist wer seine
komplette Mannschaft am Pol versammelt hat.
 
Zum Material. Alles ist robust und verspricht sicher
Langlebigkeit. Die Regel gibt es in vier Sprachen, deutsch, englisch,
französisch und spanisch!! Seltsamerweise nicht in finnisch. Mit Hilfe von
Beispielen und Piktogrammen lässt sie keine Frage offen. Auch gibt es eine
Kurzanleitung, welche die Zugmöglichkeiten und die Aktionsvarianten aufzeigt
und sehr hilfreich ist. Die Grafik ist Geschmacksache, wirkt aber für meine
Begriffe etwas düster. Alles in allem merkt man aber in allen Details, dass die
Autoren mit sehr viel Herzblut an der Sache waren.
 
Race to the North Pole ist ein Familienspiel a la „Mensch
ärger dich nicht“ auf einer höheren Ebene – aufgepeppt durch zusätzliche
Gegenstände bzw. einen externen Gegner wie den Eisbären. Zusätzlich kommt die
einfallsreiche Option durch die drehbare 2. Ebene, die ich besonders
hervorheben möchte und an das „Verrückte Labyrinth“ von Max Kobbert erinnert,
das 13 millionenfach verkauft und in 60 Sprachen übersetzt wurde. Also wenn man
das bis ins 6. Jahrhundert zurückgehende „Pachisi“ –heute das bekannte „Mensch
ärger dich nicht“ und das erfolgreiche „Labyrinth“ als Eltern hat kann man
sicher stolz auf seine Herkunft sein. Hier wurden 2 Grundelemente gekonnt
verknüpft und mit zusätzlichen Ideen ausgestattet, die zweifellos noch etlichen
Familien viel Freude bereiten wird.
 
Rudolf Ammer
 
(Anmerkung der Redaktion: Für Race to the North Pole ist
eine App namens Dized verfügbar, eine interaktive Tutorial App für Smart
Geräte, mit der man das Spiel beim Spielen erlernt – www.dized.com)
 
Spieler: 2-4
Alter: 7+
Dauer: 45+
Autor: Jouni Jussila, Tomi Vainikka
Grafiker: Markus Norrgran, Michelle Ran, Eric Verspoor
Preis: ca. 20 Euro
Verlag: Playmore Games 2016
Web: www.playmoregames.com
Genre: Rennspiel
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: de en es fr
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Sehr hübsche Ausstattung
Drehbarer Spielplan
Nettes Thema
Einfache Regeln
 
Vergleichbar:
Rennspiel mit Zieleinlauf aller Figuren eines Spielers als
Siegbedingung
 
Andere Ausgaben:
Erstauflage 2015
 
Meine Einschätzung: 5
 
Rudolf Ammer:
Das Spiel verbindet 2 Komponenten, einerseits „Ziehen“ und
„Schlagen“ und andererseits einen veränderlichen Spielplan und zusätzliche
Einflussmöglichkeiten, die es aus der Masse von Familienspielen hervorheben.
                                       
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0