Race to the New Found Land

Als Gouverneur schickt man Schiffe um in Nordamerika neue Länder zu entdecken und mit seiner Flotte mit den neuen Ländern zu handeln. ZU Beginn einer Runde erhält man in der Landphase Einkommen, baut den Hafen aus und baut Schiffe. Dann plant man in der Planungsphase die Aktionen der Runde - Beladen, Siedeln, Liefern und Entdecken. In der Aktionsphase werden die Aktionen ausgeführt. In der Schlussphase wird kartografiert, mit Entdecken neuer Inselplättchen, dann folgt eventuell Wertung einer Insel und einer Stadt und danach Einlösen von Zielkarten. Nach vier Runden gewinnt man nach einer Schlusswertung mit den meisten Punkten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
27535
Tags:
nbg18
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2018
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Race to the New Found Land
Rezension
 
RACE TO THE NEW FOUND LAND
Mit Schiffen aus fünf
Nationen
 
Der Titel verweist doppeldeutig auf neu gefundene Länder und
bringt uns dann unter anderem nach Neufundland im nördlichen Atlantik. Als
Steuermann und Kapitän fungieren Martin Kallenborn und Jochen Scherer. Beide
sind für mich eher unbekannte Autoren, die beim Hans im Glück-Verlag für dieses
Spiel angeheuert haben. Ersterer war zwar bereits mit Matthias Prince für
„Helios“ unterwegs – ein Spiel, das mir damals sehr gut gefallen hat. Auch die
„Baumhausparty“ bei Haba stammt aus seiner Feder. Mit Jochen Scherer hat er
„Asselschlamassel“ beim Drei Magier Verlag herausgebracht.
 
Worum geht es nun bei dieser neuen Zusammenarbeit? Wir
versuchen Länder bzw. Inseln zu entdecken und gegebenen falls auch zu
besiedeln. Gleichzeitig handeln wir mit Holz, Tuch, Erz und Gold. Dieses
ersetzt als Joker bei Bedarf alle anderen Waren. Das Cover der Box verkörpert
mit Schiff und Besatzung sehr gut Entdeckerfreude und Abenteuerlust.
 
Kommen wir zum Inhalt. Neben dem obligaten Spielplan gibt es
fünf Spielertableaus, welche verschiedene Länder wie Niederlande, England,
Spanien, Frankreich und Portugal darstellen und unterschiedliche Startbedingungen
aufweisen. Vier der Tableaus kommen pro Spiel zum Einsatz. Die Rückseite der
unbenutzten Nation dient als Ablagefeld. Dasselbe Prinzip gilt bei den
Startschiffen der jeweiligen Nation. Die restlichen Schiffe, als Plättchen
gestaltet, teilen sich in groß und klein. Letztere sind im Spielverlauf um
einen Einheitspreis von 1 Holz und 1 Tuch zu erwerben, während die großen
Fregatten teuer und verschiedenartig zu bezahlen sind. Allerdings verhelfen sie
bei Kauf auch zu drei zusätzlichen Siegpunkten. Da alle Schiffe verschieden
ausgestattet sind, ist vor Erwerb zu überlegen, welches der Boote aus der
Auslage einem nützlich sein kann. Weiters befinden sich in der Schachtel 34
Insel- und 18 Auftragsplättchen sowie fünf geometrische Rahmen, auf deren
Funktion ich noch zurückkommen werde. Acht Kompass Platten und ein Startmarker
ergänzen das Set. An Karten gibt es 21 Stück zum einmaligen Einsatz, von denen
wieder fünf als Startkarten variabel ausgestattet sind. 15 Ziel - und fünf Kapitänskarten
verschiedener Vorteile sind im Spielverlauf zu erwerben. Extra Punkte gibt es
für den, der zuerst die 50er Marke erreicht oder überschreitet. An Holzteilen
hat man pro Spielerfarbe 25 Klötzchen und eine Schiffsfigur. Das Warensortiment
besteht aus je 15 Tuch und Holzsteinen, Eisen und Gold gibt es je 12 Mal.
 
Vor Beginn werden die erwähnten Rahmenmarker auf die
Felder7, 15, 20, 25 und 35 der Punkteliste gelegt. Derjenige Spieler, der als
erster eines dieser Felder erreicht oder überschreitet, kann aus einem Stapel
von fünf Ziel- oder Kapitänskarten die Karte auswählen, die ihm am
vorteilhaftesten erscheint. Dann zieht er den Marker bis zum nächsten Schiff,
aber höchstens drei Felder zurück. Der nächste, der diese Hürde meistert hat
allerdings eine geringere Auswahlmöglichkeit.
 
Man startet mit einer Ware Erz. Zu Beginn jeder Runde, es
gibt vier, erhält man 1 Tuch und 1 Holz. Jetzt kann man in der Landphase den
Hafen um eine zusätzliche Werft ausbauen oder nützliche Schiffe kaufen. In der
folgenden Planungsphase gibt es Aktionen wie Beladen, Siedeln, Liefern und
Entdecken. Jeder Teilnehmer entscheidet, welche der Möglichkeiten er für sich
wahrnimmt. Dazu legt er eines (bei Beladen) oder bis zu drei Schiffe bei den
anderen Varianten an die entsprechende Stelle.
 
Nun ist es notwendig, die verschiedenen Stärken der Schiffe
zu erläutern. Jedes Schiff weist eine Zahl für Personen (1 oder 2), Kisten
(0-4) und Fernrohre (bis zu 4) auf. Beim Beladen entscheidet die Anzahl der
Kisten, welche Ware man erhält. Außerdem kann man je nach Kistenzahl aus der
Menge der Einmalkarten entsprechend viele Karten ziehen und eine davon
behalten. Die anderen gehen auf den Ablagestapel. Während beim Beladen die
Reihenfolge im Uhrzeigersinn erfolgt, zählt bei den anderen Aktionen der
Segelwert, der ebenfalls auf den Schiffsplättchen vermerkt ist, und bestimmt
die Zugfolge.
Entscheidet man sich für Siedeln, kommen die Personenziffer
zum Tragen. Man belegt mit seinem Farbmarker ein freies Inselplättchen. Diese
haben zwei Boni zur Auswahl und man kann sich einen davon aussuchen. Weist das
eingesetzte Schiff zwei Personen auf, darf man einen Stapel von zwei Marker
einsetzen. Allerdings gibt es trotzdem nur einen Bonus.
 
Hier eine kurze Abhandlung der zur Verfügung stehenden
Inseln.
 
Insel Anticosti:
Sie gilt mit ihren 400 Schiffwracks als Friedhof des St. Lorenz
Golfs. Obschon 1534 entdeckt beherbergt sie nur rund 280 Personen und ist heute
ein Naturpark.
Insel Nova Scotia:
Wie der Name schon andeutet war sie ursprünglich eine englische
Kolonie, die 1867 in Kanada als Provinz eingegliedert wurde.
Insel Prince Edward:
Sie ist die kleinste der Inseln, hieß früher St. Johns Island
und weist Besiedlungsspuren von 9000 vor Christus auf. Tendierte seinerzeit zu
USA, wurde aber von Kanada, das die Kosten der damaligen Eisenbahn übernahm, „überzeugt“.
Neufundland:
Mit Neufundländern verband ich eigentlich nur eine Hunderasse
mit über 50 kg schweren Tieren. Tatsächlich war die Insel aber für ihre
Kabeljauschwärme berühmt, die so zahlreich waren, dass sie sogar das Weiterkommen
von Schiffen behinderten. Die Einwohner setzen sich aus Wikingernachfahren,
Franzosen, Iren und Schotten zusammen und gelten als „Ostfriesen“ Kanadas.
 
Sollte man sich für keine Insel entscheiden ergibt sich als
Ausweg New England. Das bezeichnet eine Region mit Connecticut, New Hampshire,
Maine, Massachusetts, Vermont und Rhode Island im Nordosten der USA, berühmt
für die Schönheit seines „Indian Summer“. Sie beherbergt auch die bekannten
amerikanischen Universitäten Yale und Harvard. Auch der Unabhängigkeitskrieg
nahm mit der „Teaparty“ von hier seinen Ausgang. Setzt man hier, gibt es zwar
keinen Bonus, aber zumindest einen Siegpunkt.
 
Beim Liefern kann man nun die beim Laden erworbenen oder
durch Einmalkarte erstandenen Waren an den Mann bringen. Der dafür zuständige
Bereich besteht aus den Städten Stockholm, Hamburg und Venedig. Adäquat zur Neu
England – als Variante dient hier Antwerpen als Ausweg. Stockholm bietet fünf
Aufträge mit verschiedener Punktezahl an, Hamburg und Venedig je drei.
 
Für das Entdecken zählen die Ziffern bei den
Fernrohrsymbolen. Sie erlauben, insgesamt so viele Inselplättchen zu ziehen und
davon eines pro eingesetzten Schiff auszulegen. Es muss allerdings mit seiner
Form mit der Vorgabe auf dem Spielplan übereinstimmen. Man markiert es mit
seinem persönlichen Stein und nimmt sich beide angezeigten Boni. Ein Feld
bleibt frei zur späteren Besiedelung.
Ist eine der 4 Spielrunden abgeschlossen, werden weitere
Inselplättchen aufgedeckt. Dazu wird eine der 8 Kompasskarten umgedreht und auf
der darauf angezeigten Insel weitere Plättchen – abhängig von der Spielerzahl -
angelegt. Sollte keine passende Landschaft mehr frei sein wird solange
aufgedeckt bis eines davon passt.
 
Steht anschließend fest, dass eine der Inseln komplett
belegt ist, kommt es zu einer Wertung. Die meisten bzw. zweitmeisten
Personenmarker werden auf dieser Insel mit Bonuspunkten belohnt. Außerdem
zählen alle darauf befindlichen Marker je einen Punkt. Gewertet wird nach
Spielerreihenfolge im Uhrzeigersinn. Dieses einzuhalten, ist wichtig für das
Erreichen der Rahmenmarker oder der 50/100er Karten. Anschließend werden die
Städte nach gleichem Prinzip gewertet.
Nun können Zielkarten, die im Laufe der Runde erworben
wurden eingesetzt werden, wobei der Einsatz der ersten kostenlos ist, aber jede
weitere zwei Waren kostet.
Bei der Schlusswertung gibt es für jeden Marker auf nicht
gewerteten Inseln und Städten einen Punkt. Für nicht eingelöste Einmalkarten
und Zielkarten gibt es sogar zwei Punkte. Hier fehlt eine Vorgabe für die
Reihenfolge, die unter Umständen für die Bonuspunkte der 50/100 Karten
ausschlaggebend sein kann.
 
Zum Schluss noch zu den Vorteilen der verschiedenen
Nationen.
Portugal - hat die Möglichkeit zum Ausbau einer zusätzlichen
Werft, um mehr Schiffe einzusetzen.
Spanien -  ist die Kolonialverwaltung ausgebaut, kann beim
Siedeln ein weiterer Marker auf eines der zwei Felder eines ausliegenden Inselplättchens
gelegt und einer der Boni nochmals gewählt werden
Frankreich - ist der Zoll ausgebaut, erhält man bei jeder
Lieferung drei Extrapunkte zugesprochen.
Niederlande - ist das Marineamt ausgebaut, erhöht man bei
jeder Aktion den Segelwert um 2 und beeinflusst damit die Zugreihenfolge
England - ist der Kolonialhafen ausgebaut, darf man beim
Beladen eine weitere 1x-Karte ziehen, falls man mindestens zwei Karten ziehen
darf.
 
Die Eigenschaften der Kapitäne:
Christoph Columbus platziert beim Entdecken ein weiteres
Inselplättchen und kassiert vor allem beide Boni dieses Plättchens.
Ferdinand Magellan wird in der Planungsphase mit einem
Schiff gespielt, dessen Segelwert erhöht sich um 7
Hernán Cortez gibt sofort und dann zu Beginn jeder Landphase
ein zusätzliches Gold
Vasco da Gama wird in der Planungsphase mit einem Schiff
gespielt, dieses erhält +3 Kistensymbole für Liefern oder Beladen
Francis Drake stellt eine zusätzliche Werft zur Verfügung, um
Schiffe anzulegen.
 
Vorerst meine positiven Eindrücke. Die Variationsmöglichkeiten
sind schier unbegrenzt. Es beginnt damit, dass für vier Spieler fünf Nationen
zur Auswahl stehen und geht damit weiter, dass die unterschiedlichen Schiffe
und Aufträge nach Zufallsprinzip auftauchen. Es setzt sich fort bei der Reihenfolge
der Entdeckung der Inseln. Das gleiche gilt für die Zielkarten, aus denen drei
Stapel zu je fünf Karten gebildet werden. So können zusätzliche Charterschiffe
bald oder sehr spät auftauchen, was den Spielausgang durchaus beeinflussen
kann. Interessant ist die Methode, dass bei Erreichen einer bestimmten
Punktezahl (Rahmen) quasi ein Karten Drafting stattfindet. Auch wenn dies, wie
oben gesagt, vom Glück gesteuert wird.
 
Nun zu meinen Kritikpunkten. Vorerst beim Design. Ich
verstehe nicht warum man Schiffe auf einem gezeichneten Stoffband!! als
Punkteleiste voranzieht. Auch dass man ein Riesen-Landgebiet wie Neu England
wie eine Insel im Meer platziert. Ebenso geht es mir mit den Auftragsstädten.
Es hätte genügend Städte aus dem Gebiet der Inseln oder Kanada wie USA gegeben,
die meiner Meinung nach passender gewesen wären als europäische Städte. Wollte
man unbedingt Belgien, Schweden, Deutschland und Italien ins Spiel zwingen? Die
Spielregel ist sehr bemüht aber manchmal übertrieben. Ich zitiere: „Der Startspieler
ruft die Reihenfolge beim Beladen auf!“ Bei der angestrebten Zielgruppe sollte
man eigentlich voraussetzen können, dass eine Spielreihenfolge im Uhrzeigersinn
nichts Unbekanntes ist. Oder ich zitiere nochmals: „Du darfst nicht mehr
Plättchen legen als du gezogen hast!“ No Na.
 
Gerade als Fan von Hans im Glück Verlag hat mich Race to the
New Found Land diesmal ein wenig enttäuscht. Das Spiel funktioniert, ist aber
sicher nichts für Strategen. Zu viele Varianten wurden hinein gepackt, die eine
langfristige Planung erschweren. Als Zielgruppe schweben mir Familien mit
Spielerfahrung bzw. die Zielgruppe Freunde vor. Das Material ist wie immer bei Spielen
von Hans im Glück Spielen perfekt und auch die Regel ist, von den erwähnten
Punkten abgesehen, tadellos.
 
Spieler: 2-4
Alter:10+
Dauer: 90+
Autor: Martin Kallenborn, Jochen Scherer
Grafik: Alexander Jung
Preis: ca. 45 Euro
Verlag: Hans im Glück 2017
Web: www.hans-im-glueck.de
Genre: Entdecken, Handel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de en fr nl
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Homogenes Ganzes aus bekannten Spielmechanismen
Regel teilweise überbemüht
Plan-Design etwas fragwürdig
 
Vergleichbar:
Aufbauspiele mit Plättchen und Arbeiter platzieren
 
Andere Ausgaben:
999 Games (nl), Z-Man Games (en, fr)
 
Meine Einschätzung: 5
 
Rudolf Ammer
Das Spiel zeichnet sich durch eine Fülle von Varianten mit
hohem Glücksfaktor aus                                                                                  
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0