
Race for the Galaxy Aufziehender Sturm
Die Spieler sollen das wohlhabendste und mächtigste Sternenreich aufbauen und dabei Siegpunkte erzielen. Immer muss man entscheiden ob man erkunden, entwickeln, siedeln, handeln, konsumieren oder produzieren will. Die Spieler wählen gleichzeitig aus, welche Phasen gespielt werden sollen, nicht gewählte Phasen finden nicht statt, für eine gewählte Phase erhält der Spieler einen Bonus. Die Karten repräsentieren Entwicklungen, sind Geld und auch Güter. Man sucht nützliche Karten, spielt Entwicklungen und Welten aus und produziert Güter. Diese können verbraucht werden, um Siegpunkte zu erhalten oder können gegen Karten verkauft werden. Die Erweiterung thematisiert das erwachen einer uralten Rasse und die Flucht eines anderen Volkes von seiner sterbenden Welt sowie das Anwerben von Söldnern durch den Widerstand. Sie enthält neue Startwelten, neue Spielkarten, Ziele, Aktionskarten und Siegpunkte-Chips für einen fünften Spieler.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
19872
Kategorien:
Karten, Entwicklung/Aufbau, Erweiterung ohne Basisspiel, Ressourcenmanagement, Science Fiction, Aktionswahl
Rezension
Race for the Galaxy Aufziehender Sturm
Für Experten
Neues für die
Konfrontation im All
Race for
the Galaxy
Aufziehender Sturm
Die erste Erweiterung für Race for the Galaxy ist da mit
neuen Karten, einer sehr netten Idee, zwei Ideen die ich weniger gut
finde, und vielen leeren Karten mit denen man selber was ausprobieren kann.
Außerdem, um das Allerwichtigste nicht zu vergessen. Es gibt
einen weiteren Satz Aktionskarten für den fünften Spieler, wunderbarerweise in
Hellblau. Damit ist nun hoffentlich der Streit um die Blauen Karten erledigt.
Zuerst noch eine Mini-Zusammenfassung des Grundspiels:
Die Spieler sollen das wohlhabendste und
mächtigste Sternenreich aufbauen und dabei Siegpunkte erzielen. Immer muss man
entscheiden ob man erkunden, entwickeln, siedeln, handeln, konsumieren oder
produzieren will. Die Spieler wählen gleichzeitig aus, welche Phasen gespielt
werden sollen, nicht gewählte Phasen finden nicht statt, für eine gewählte
Phase erhält der Spieler einen Bonus. Die Karten repräsentieren Entwicklungen,
sind Geld und auch Güter. Man sucht nützliche Karten, spielt Entwicklungen und
Welten aus und produziert Güter. Diese können verbraucht werden, um Siegpunkte
zu erhalten oder können gegen Karten verkauft werden.
Nun zur Erweiterung und als erstes
zu der wirklich guten Idee. Es gibt in der neuen Regel eine
Konstruktions-Variante für 2-3 Spieler. Das erhöht zwar die Vorbereitungszeit
drastisch, aber so hat man jetzt die Möglichkeit sich vor dem Spiel ein eigenes
Deck zusammenzustellen von dem man dann während des Spiels nachzieht. Natürlich
ist das Ganze immer noch mit Glück verbunden. Aber so weiß man schon zu Beginn
des Spiels, für welche Strategie man die beste Chance hat, die geeigneten
Karten nachzuziehen.
Die Vorbereitung ist eigentlich ganz einfach. Zuerst werden
die Startwelten in Handels- und Kriegsplaneten getrennt und gemischt. Nun zieht
jeder Mitspieler pro Stapel eine Karte. Damit weiß nun hoffentlich jeder, auf
welche Karten er besonders achten muss. Danach werden die restlichen
Startplaneten zu den übrigen Karten gemischt und an jeden Spieler 5 Karten
ausgeteilt. Von diesen 5 Karten darf nun jeder 1 behalten die anderen 4 Karten
werden im Uhrzeigersinn weitergegeben, damit der nächste Spieler sich ebenfalls
eine Karte aussuchen kann die er behalten möchte bevor er sie weitergibt. Das
wird so lange fortgesetzt bis alle Karten verteilt sind, dann bekommt jeder die
nächsten 5 Karten und das Ganze beginnt von vorne, nun werden die Karten aber
gegen den Uhrzeigersinn weitergegeben.
Wenn nicht mehr genug Karten übrig sind um an jeden 5 zu
verteilen, kommt der Rest in die Schachtel und das Spiel kann beginnen.
Nun mischt jeder seinen persönlichen Nachziehstapel und
nimmt 6 Karten und die beiden Startwelten auf die Hand. Dann kann entscheiden
mit welcher Startwelt er beginnen möchte. Die andere Startwelt sowie 2 der
Karten vom Nachziehstapel kommen auf den persönlichen Ablagestapel. Danach
decken alle gleichzeitig die ausgewählte Startwelt auf und das Spiel geht los
und wird abgesehen von den persönlichen Ablage- und Nachziehstapeln genauso
gespielt wie immer.
Nun zu den, für mich, weniger guten Ideen:
Erstens die Ziele-Plättchen: Aufgeteilt in
„Erster“-Ziele die 3 Siegpunkte wert sind und an den Spieler gehen der die
Bedingungen als Erster erfüllt und das Plättchen beansprucht (für den Fall das
dies mehrere sind gibt es „3 Siegpunkt-Marken“) und in „Mehrheit“-Ziele, die 5
Siegpunkte bringen und sich immer im Besitz des Spielers befinden, der die
geforderten Bedingungen an besten erfüllt.
An sich ist die Idee mit den Zielplättchen gut, doch leider
ist es fast unmöglich gezielt auf diese Plättchen zu spielen, da man meist nur
damit beschäftigt ist aus den wenigen Karten, die man auf der Hand hat, das
Beste zu machen und die Ziele dabei eher zufällig erreicht und dies oft gar
nicht sofort bemerkt. (Was zu Diskussionen führen kann, wenn ein anderer zu
einem späteren Zeitpunkt das Plättchen für sich beansprucht.)
Zweitens das Solitär-Spiel: Die Variante ist im
Grunde ein Zwei-Personen-Spiel gegen einen „Roboter“ genannten Würfel-Zufall.
Leider sind die Regeln so angelegt, dass der „Roboter“ gegen einen erfahrenen
Spieler so gut wie keine Gewinn-Chance hat. Denn wenn man darauf achtet,
gewisse Aktionen so selten wie möglich auszuspielen, hat der Roboter fast nie
genug Karten auf seinem Handkartenstapel um ordentlich spielen zu können. Es
sei denn er erwürfelt sich diese Aktionen. Doch auch dafür steht die
Wahrscheinlichkeit eher schlecht, da die Würfel, zusätzlich zu den 5 Aktionen,
noch die Möglichkeit bieten, die Aktionen des Spielers zu kopieren, was, wenn
man geschickt spielt, die Wahrscheinlichkeit zu Ungunsten des „Roboters
verschiebt.
Und mir zumindest macht es nicht wirklich Spaß zu spielen,
wenn ich im von vorneherein weiß, dass ich fast sicher gewinnen werde.
Ich wünsche Euch trotzdem viel Spaß mit dem Spiel und viel
Glück mit den Karten.
Christoph VAVRU ( g.vavru@aon.at )
Kid
Family
Adult
Expert
ein
Alter
_______
Spezial
1 2
Spieler : 1 - 5
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 30 – 60 Minuten
Autor : Tom Lehmann
Grafik : Mirko Suzuki
Vertrieb : Piatnik
Preis : ca. 23,00 Euro
Verlag : Abacus Spiele 2008
www.abacusspiele.de
Genre
: Aufbauspiel
Zielgruppe : Für
Vielspieler/Experten
Mechanismen : Karten sammeln und geschickt einsetzen
Zufall
:
5
Wissen
: 4
Planung
: 5
Kreativität
:
Kommunikation : 6
Geschicklichkeit :
Action
:
Kommentar :
Erste Erweiterung zu Race for the Galaxy
Mehrere Spielmöglichkeiten
Material für 5. Spieler
Gewohnt gute Qualität
Vergleichbar:
San Juan, Race for the Galaxy Grundspiel
Atmosphäre : 7
Christoph Vavru:
Ein immer noch geniales Kartenspiel mit hohem Glücksfaktor
und ausgezeichneten Möglichkeiten
Für Experten
Neues für die
Konfrontation im All
Race for
the Galaxy
Aufziehender Sturm
Die erste Erweiterung für Race for the Galaxy ist da mit
neuen Karten, einer sehr netten Idee, zwei Ideen die ich weniger gut
finde, und vielen leeren Karten mit denen man selber was ausprobieren kann.
Außerdem, um das Allerwichtigste nicht zu vergessen. Es gibt
einen weiteren Satz Aktionskarten für den fünften Spieler, wunderbarerweise in
Hellblau. Damit ist nun hoffentlich der Streit um die Blauen Karten erledigt.
Zuerst noch eine Mini-Zusammenfassung des Grundspiels:
Die Spieler sollen das wohlhabendste und
mächtigste Sternenreich aufbauen und dabei Siegpunkte erzielen. Immer muss man
entscheiden ob man erkunden, entwickeln, siedeln, handeln, konsumieren oder
produzieren will. Die Spieler wählen gleichzeitig aus, welche Phasen gespielt
werden sollen, nicht gewählte Phasen finden nicht statt, für eine gewählte
Phase erhält der Spieler einen Bonus. Die Karten repräsentieren Entwicklungen,
sind Geld und auch Güter. Man sucht nützliche Karten, spielt Entwicklungen und
Welten aus und produziert Güter. Diese können verbraucht werden, um Siegpunkte
zu erhalten oder können gegen Karten verkauft werden.
Nun zur Erweiterung und als erstes
zu der wirklich guten Idee. Es gibt in der neuen Regel eine
Konstruktions-Variante für 2-3 Spieler. Das erhöht zwar die Vorbereitungszeit
drastisch, aber so hat man jetzt die Möglichkeit sich vor dem Spiel ein eigenes
Deck zusammenzustellen von dem man dann während des Spiels nachzieht. Natürlich
ist das Ganze immer noch mit Glück verbunden. Aber so weiß man schon zu Beginn
des Spiels, für welche Strategie man die beste Chance hat, die geeigneten
Karten nachzuziehen.
Die Vorbereitung ist eigentlich ganz einfach. Zuerst werden
die Startwelten in Handels- und Kriegsplaneten getrennt und gemischt. Nun zieht
jeder Mitspieler pro Stapel eine Karte. Damit weiß nun hoffentlich jeder, auf
welche Karten er besonders achten muss. Danach werden die restlichen
Startplaneten zu den übrigen Karten gemischt und an jeden Spieler 5 Karten
ausgeteilt. Von diesen 5 Karten darf nun jeder 1 behalten die anderen 4 Karten
werden im Uhrzeigersinn weitergegeben, damit der nächste Spieler sich ebenfalls
eine Karte aussuchen kann die er behalten möchte bevor er sie weitergibt. Das
wird so lange fortgesetzt bis alle Karten verteilt sind, dann bekommt jeder die
nächsten 5 Karten und das Ganze beginnt von vorne, nun werden die Karten aber
gegen den Uhrzeigersinn weitergegeben.
Wenn nicht mehr genug Karten übrig sind um an jeden 5 zu
verteilen, kommt der Rest in die Schachtel und das Spiel kann beginnen.
Nun mischt jeder seinen persönlichen Nachziehstapel und
nimmt 6 Karten und die beiden Startwelten auf die Hand. Dann kann entscheiden
mit welcher Startwelt er beginnen möchte. Die andere Startwelt sowie 2 der
Karten vom Nachziehstapel kommen auf den persönlichen Ablagestapel. Danach
decken alle gleichzeitig die ausgewählte Startwelt auf und das Spiel geht los
und wird abgesehen von den persönlichen Ablage- und Nachziehstapeln genauso
gespielt wie immer.
Nun zu den, für mich, weniger guten Ideen:
Erstens die Ziele-Plättchen: Aufgeteilt in
„Erster“-Ziele die 3 Siegpunkte wert sind und an den Spieler gehen der die
Bedingungen als Erster erfüllt und das Plättchen beansprucht (für den Fall das
dies mehrere sind gibt es „3 Siegpunkt-Marken“) und in „Mehrheit“-Ziele, die 5
Siegpunkte bringen und sich immer im Besitz des Spielers befinden, der die
geforderten Bedingungen an besten erfüllt.
An sich ist die Idee mit den Zielplättchen gut, doch leider
ist es fast unmöglich gezielt auf diese Plättchen zu spielen, da man meist nur
damit beschäftigt ist aus den wenigen Karten, die man auf der Hand hat, das
Beste zu machen und die Ziele dabei eher zufällig erreicht und dies oft gar
nicht sofort bemerkt. (Was zu Diskussionen führen kann, wenn ein anderer zu
einem späteren Zeitpunkt das Plättchen für sich beansprucht.)
Zweitens das Solitär-Spiel: Die Variante ist im
Grunde ein Zwei-Personen-Spiel gegen einen „Roboter“ genannten Würfel-Zufall.
Leider sind die Regeln so angelegt, dass der „Roboter“ gegen einen erfahrenen
Spieler so gut wie keine Gewinn-Chance hat. Denn wenn man darauf achtet,
gewisse Aktionen so selten wie möglich auszuspielen, hat der Roboter fast nie
genug Karten auf seinem Handkartenstapel um ordentlich spielen zu können. Es
sei denn er erwürfelt sich diese Aktionen. Doch auch dafür steht die
Wahrscheinlichkeit eher schlecht, da die Würfel, zusätzlich zu den 5 Aktionen,
noch die Möglichkeit bieten, die Aktionen des Spielers zu kopieren, was, wenn
man geschickt spielt, die Wahrscheinlichkeit zu Ungunsten des „Roboters
verschiebt.
Und mir zumindest macht es nicht wirklich Spaß zu spielen,
wenn ich im von vorneherein weiß, dass ich fast sicher gewinnen werde.
Ich wünsche Euch trotzdem viel Spaß mit dem Spiel und viel
Glück mit den Karten.
Christoph VAVRU ( g.vavru@aon.at )
Kid
Family
Adult
Expert
ein
Alter
_______
Spezial
1 2
Spieler : 1 - 5
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 30 – 60 Minuten
Autor : Tom Lehmann
Grafik : Mirko Suzuki
Vertrieb : Piatnik
Preis : ca. 23,00 Euro
Verlag : Abacus Spiele 2008
www.abacusspiele.de
Genre
: Aufbauspiel
Zielgruppe : Für
Vielspieler/Experten
Mechanismen : Karten sammeln und geschickt einsetzen
Zufall
:
5
Wissen
: 4
Planung
: 5
Kreativität
:
Kommunikation : 6
Geschicklichkeit :
Action
:
Kommentar :
Erste Erweiterung zu Race for the Galaxy
Mehrere Spielmöglichkeiten
Material für 5. Spieler
Gewohnt gute Qualität
Vergleichbar:
San Juan, Race for the Galaxy Grundspiel
Atmosphäre : 7
Christoph Vavru:
Ein immer noch geniales Kartenspiel mit hohem Glücksfaktor
und ausgezeichneten Möglichkeiten