
Race for the Galaxy
Die Spieler sollen das wohlhabendste und mächtigste Sternenreich aufbauen und dabei Siegpunkte erzielen. Immer muss man entscheiden ob man erkunden, entwickeln, siedeln, handeln, konsumieren oder produzieren will. Die Spieler wählen gleichzeitig aus, welche Phasen gespielt werden sollen, nicht gewählte Phasen finden nicht statt, für eine gewählte Phase erhält der Spieler einen Bonus. Die Karten repräsentieren Entwicklungen, sind Geld und auch Güter. Man sucht nützliche Karten, spielt Entwicklungen und Welten aus und produziert Güter. Diese können verbraucht werden, um Siegpunkte zu erhalten oder können gegen Karten verkauft werden. © Rio Grande Games, gemeinsame Ausgabe mit Abacusspiele, englische Texte auf den Karten
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
17985
Kategorien:
Karten, Entwicklung/Aufbau, Science Fiction
Rezension
Race for the Galaxy
Race for the Galaxy
„Wollen wir Heute gleich mit „Race for the Galaxy“
anfangen?“, schlägt Ralph vor.
Ich bin natürlich gleich dabei und auch Barbara stimmt
begeistert zu.
Nur Kati will erst noch überzeugt werden: „Das habt ihr doch
die letzten Spieleabende auch schon dauernd gespielt. Was findet ihr daran nur
so lustig?“, mault sie, „Eignendlich ist es doch nur ein komplizierteres „San
Juan“.“
Noch bevor Ralph oder Ich etwas entgegnen können, meint
Barbara: „Du hast es noch nie gespielt, oder? Denn sonst würdest du diese Frage
nicht mehr stellen.“
Ralph stimmt ihr sofort zu, „Das Spiel ist einfach Spitze. Du
solltest es wirklich einmal probieren.“
Endlich lässt sich Kati überreden und Ralph holt das Spiel.
Während Barbara und ich alles vorbereiten und die
Startkartensets heraussuchen, erklärt Ralph seiner Schwester die Regeln.
Plötzlich meint er: „Ich bin dafür, dass wir mit zufälligen Karten spielen. Die
Startkartensets für das Anfängerspiel sind doch sowieso sinnlos.“
Der Vorschlag wird augenblicklich angenommen und mit Ausnahme
der Startplaneten und der Aktionskarten wandern alle Karten in den Stapel.
Nachdem Ralph die Erklärung abgeschlossen hat kann das Spiel
beginnen.
Zuerst bekommt jeder Mitspieler eine Rundenübersicht und
zieht verdeckt einen Startplaneten den er offen vor sich auslegt, ich habe
Glück und bekomme „New Sparta“.
Als nächstes erhält jeder sechs Karten vom Zugstapel, von
denen er sich seine vier Startkarten aussuchen darf, mit den restlichen Karten
wird der verdeckte Abwurfstapel begonnen. Nun sucht sich noch jeder eine seiner
sieben Aktionskarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Damit kann die
erste Runde beginnen.
Nun decken alle ihre gewählte Aktionskarte auf und sie werden
nacheinender abgewickelt. Kati und Ralph haben sich beide für die Phase I
„Explore +1,+1“ entschieden, das heißt sie dürfen jeder drei Karten vom
Zugstapel aufnehmen und davon zwei behalten. Ralph darf beginnen, da er den
Startplaneten mit der Nummer 0 hat. Nachdem auch Kati ihre Karten genommen hat,
dürfen Barbara und ich jeweils zwei Karten aufnehmen und davon eine behalten.
Nachdem alle ihre überzähligen Karten abgelegt haben kommen
wir zu Phase II, die ich ausgelegt habe. Nun dürfen alle „developen“, das heißt
eine ihrer Entwicklungskarten hinunterspielen und die aufgedruckten Kosten mit
Handkarten bezahlen. Weil ich die Phase ausgerufen habe darf ich beginnen und
zahle als Bonus um eine Karte weniger. Damit kann ich die „New Military
Tactics“ umsonst bauen.
Nachdem alle entwickelt oder gepasst haben, kommen wir zur
letzten Aktionskarte. Barbara hat sich für Phase III entschieden. Das heißt
jetzt dürfen wir alle siedeln, angefangen natürlich mit Barbara, die als Bonus
beim Siedeln auch noch eine Karte von Zugstapel erhält. Barbara nutzt ihre
militärische Stärke und erobert einen Planeten, das bedeutet sie muss für das
Hinunterlegen ihres Planeten nicht mit Karten bezahlen, sondern legt einen
Planeten mit roter Zahl die niedriger oder gleich hoch wie ihre militärische
Stärke ist. In diesem Fall ist es eine 1er-Welt.
Auch ich nutze meine militärische Stärke von 2 und verstärke
sie mit meiner Entwicklungskarte, die ich vorher gebaut habe, einmalig um 3,
damit kann ich einen 5er Planeten hinunterlegen, muss aber die
Entwicklungskarte auf dem Ablagestapel werfen.
Sofort beginnen Ralph und Barbara zu stöhnen: „Der fangt
schon wieder so an, das ist doch nicht zu glauben.“
Als Kati fragt, was sie damit meinen, erklärt Ralph ihr:
„Nicht nur, dass der Planet seine militärische Stärke um 2 erhöht, die somit
schon bei 4 ist. Ist es außerdem noch eine Alien-Windfall-Welt, das heißt er
bekommt da sofort ein gelbes Gut drauf und wird nächste Runde die Aktionskarte
„Consume mit Trade-Power“ spielen und das Gut gegen fünf Handkarten
eintauschen.“
„Bist du dir da ganz sicher?“, frage ich lachend.
Sofort stöhnt Ralph wieder, „Oder er hat noch mehr
militärische Welten auf der Hand und legt jetzt eine nach der anderen
hinunter.“
Nachdem Ralph gepasst und Kati einen Planeten gebaut hat,
nehmen alle wieder ihre Aktionskarte zurück auf die Hand und entscheiden,
welche Phase sie in der nächsten Runde spielen möchten.
„Was ist mit Produzieren?“, will Kati wissen.
„Phase IV und V fallen aus, weil niemand die entsprechende
Aktionskarte gespielt hat.“, klärt Barbara sie auf.
Wieder deckt jeder seine Aktionskarte auf und die zweite
Runde beginnt.
Diesmal hat sich Barbara für „Explore“ entschieden.
Nachdem jeder seine Karten hat, kommt Ralph´s Aktion, wir
siedeln. Ralph baut einen blauen 2er Planeten, Barbara einen blauen 1er
Planeten und ich erobere eine gelbe 4er Windfall-Welt, und erhöhe damit meine
militärische Stärke auf 5.
Dann kommt von mir das von Ralph angekündigte „Consume mit
Trade-Power“ und zum Schluss gibt es noch ein „Produce“ von Kati.
„Wie viele Karten hast du?“, will Barbara vor Beginn der
neuen Runde von mir wissen, doch ich habe nur neun und bleibe damit unter dem
10er Handkartenlimit.
Wieder spielen alle eine Aktionskarte. Diesmal sind es zwei
Mal „Develop“ von Ralph und mir, ein Mal „Settle“ von Barbara und ein „Consume mit
Trade-Power“ von Kati.
Ich nutze „Develop“ um „Alien Tech Institute“ hinunter zu
spielen, das macht alle Alien-Welten um zwei billiger und bringt am Schluss
viele Siegpunkte für Alien-Welten. Bei „Settle“ kann ich nun eine 6er
Alien-Welt erobern. Dafür kann ich bei Phase IV nur zusehen. Da kassieren Ralph
und Barbara jeweils zwei Karten und einen Siegpunkt und Kati vier Karten und
einen Siegpunkt.
Vier Runden später legt Ralph die zwölfte Karte und beendet
damit das Spiel.
Ralph legt stolze 34 Punkte vor, und auch Barbara schafft es
auf 29 Punkte. Nur Kati ist bei 14 Punkten hängen geblieben, sie konnte kein
einziges 6er Gebäude ergattern.
Doch meine 54 Punkte mit zehn Karten sind unerreichbar, das
Spiel hat nun mal einen hohen Glücksfaktor und der kam mir zugute, mit acht
Militärwelten, davon vier Rebellen und drei Aliens und den beiden passenden 6er
Gebäuden kommt man der höchstmöglichen Punktezahl schon sehr nahe.
Race for the Galaxy ist ein wunderschönes Kartenspiel mit
hohem Glücksfaktor, das man aber mit etwas Mut und der richtigen Taktik oft
noch herumreißen kann. Die oft angesprochene Ähnlichkeit mit San Juan besteht
vor allem im Bezahlen mit Karten für das Auslegen von Karten und dem
gegenseitigen Beeinflussen der Kartenwirkungen. Ich finde es als
2-Personen-Spiel sogar noch besser, weil man dann jede Runde zwei Aktionskarten
ausspielt und es damit noch strategischer spielen kann.
Es gibt einige erfolgversprechende Strategien, aber die
einfachste ist vermutlich die militärische Schiene. Doch die schnellste ist
ziemlich sicher die, auf Consume-Siegpunkte zu spielen: Zuerst einige Welten
bauen und dann jede Runde „Consume „2xVPs“ und „Produce“ ausspielen, dann hat
man binnen 3 oder 4 Runden alle Siegpunktchips kassiert und beendet damit das
Spiel vorzeitig.
Ich wünsche Euch allen viel Spaß mit dem Spiel und viel Glück
mit den Karten.
Christoph
VAVRU ( g.vavru@aon.at )
Spieler : 2 - 4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 30 – 60 Minuten
Autor : Tom
Lehmann
Grafik : Mirko
Suzuki
Vertrieb : im
beratenden Fachhandel
Preis : ca.
€ 30,00
Verlag : Rio
Grande / Abacus 2007
www.abacusspiele.de
Genre :
Aufbauspiel
Zielgruppe :
Freunde
Mechanismen : Karten sammeln und geschickt
einsetzen
Strategie :
*****
Taktik
: ****
Glück
: *****
Interaktion :
***
Kommunikation : **
Atmosphäre :
*******
Kommentar:
Sehr schöne Mechanismen
Hoher Glücksfaktor
Vielfältige Gewinnstrategien
Grafik etwas dunkel geraten
Vergleichbar:
San
Juan
Christoph Vavru : Ein
geniales Kartenspiel mit hohem Glücksfaktor und phantastischen Möglichkeiten
Race for the Galaxy
„Wollen wir Heute gleich mit „Race for the Galaxy“
anfangen?“, schlägt Ralph vor.
Ich bin natürlich gleich dabei und auch Barbara stimmt
begeistert zu.
Nur Kati will erst noch überzeugt werden: „Das habt ihr doch
die letzten Spieleabende auch schon dauernd gespielt. Was findet ihr daran nur
so lustig?“, mault sie, „Eignendlich ist es doch nur ein komplizierteres „San
Juan“.“
Noch bevor Ralph oder Ich etwas entgegnen können, meint
Barbara: „Du hast es noch nie gespielt, oder? Denn sonst würdest du diese Frage
nicht mehr stellen.“
Ralph stimmt ihr sofort zu, „Das Spiel ist einfach Spitze. Du
solltest es wirklich einmal probieren.“
Endlich lässt sich Kati überreden und Ralph holt das Spiel.
Während Barbara und ich alles vorbereiten und die
Startkartensets heraussuchen, erklärt Ralph seiner Schwester die Regeln.
Plötzlich meint er: „Ich bin dafür, dass wir mit zufälligen Karten spielen. Die
Startkartensets für das Anfängerspiel sind doch sowieso sinnlos.“
Der Vorschlag wird augenblicklich angenommen und mit Ausnahme
der Startplaneten und der Aktionskarten wandern alle Karten in den Stapel.
Nachdem Ralph die Erklärung abgeschlossen hat kann das Spiel
beginnen.
Zuerst bekommt jeder Mitspieler eine Rundenübersicht und
zieht verdeckt einen Startplaneten den er offen vor sich auslegt, ich habe
Glück und bekomme „New Sparta“.
Als nächstes erhält jeder sechs Karten vom Zugstapel, von
denen er sich seine vier Startkarten aussuchen darf, mit den restlichen Karten
wird der verdeckte Abwurfstapel begonnen. Nun sucht sich noch jeder eine seiner
sieben Aktionskarten aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Damit kann die
erste Runde beginnen.
Nun decken alle ihre gewählte Aktionskarte auf und sie werden
nacheinender abgewickelt. Kati und Ralph haben sich beide für die Phase I
„Explore +1,+1“ entschieden, das heißt sie dürfen jeder drei Karten vom
Zugstapel aufnehmen und davon zwei behalten. Ralph darf beginnen, da er den
Startplaneten mit der Nummer 0 hat. Nachdem auch Kati ihre Karten genommen hat,
dürfen Barbara und ich jeweils zwei Karten aufnehmen und davon eine behalten.
Nachdem alle ihre überzähligen Karten abgelegt haben kommen
wir zu Phase II, die ich ausgelegt habe. Nun dürfen alle „developen“, das heißt
eine ihrer Entwicklungskarten hinunterspielen und die aufgedruckten Kosten mit
Handkarten bezahlen. Weil ich die Phase ausgerufen habe darf ich beginnen und
zahle als Bonus um eine Karte weniger. Damit kann ich die „New Military
Tactics“ umsonst bauen.
Nachdem alle entwickelt oder gepasst haben, kommen wir zur
letzten Aktionskarte. Barbara hat sich für Phase III entschieden. Das heißt
jetzt dürfen wir alle siedeln, angefangen natürlich mit Barbara, die als Bonus
beim Siedeln auch noch eine Karte von Zugstapel erhält. Barbara nutzt ihre
militärische Stärke und erobert einen Planeten, das bedeutet sie muss für das
Hinunterlegen ihres Planeten nicht mit Karten bezahlen, sondern legt einen
Planeten mit roter Zahl die niedriger oder gleich hoch wie ihre militärische
Stärke ist. In diesem Fall ist es eine 1er-Welt.
Auch ich nutze meine militärische Stärke von 2 und verstärke
sie mit meiner Entwicklungskarte, die ich vorher gebaut habe, einmalig um 3,
damit kann ich einen 5er Planeten hinunterlegen, muss aber die
Entwicklungskarte auf dem Ablagestapel werfen.
Sofort beginnen Ralph und Barbara zu stöhnen: „Der fangt
schon wieder so an, das ist doch nicht zu glauben.“
Als Kati fragt, was sie damit meinen, erklärt Ralph ihr:
„Nicht nur, dass der Planet seine militärische Stärke um 2 erhöht, die somit
schon bei 4 ist. Ist es außerdem noch eine Alien-Windfall-Welt, das heißt er
bekommt da sofort ein gelbes Gut drauf und wird nächste Runde die Aktionskarte
„Consume mit Trade-Power“ spielen und das Gut gegen fünf Handkarten
eintauschen.“
„Bist du dir da ganz sicher?“, frage ich lachend.
Sofort stöhnt Ralph wieder, „Oder er hat noch mehr
militärische Welten auf der Hand und legt jetzt eine nach der anderen
hinunter.“
Nachdem Ralph gepasst und Kati einen Planeten gebaut hat,
nehmen alle wieder ihre Aktionskarte zurück auf die Hand und entscheiden,
welche Phase sie in der nächsten Runde spielen möchten.
„Was ist mit Produzieren?“, will Kati wissen.
„Phase IV und V fallen aus, weil niemand die entsprechende
Aktionskarte gespielt hat.“, klärt Barbara sie auf.
Wieder deckt jeder seine Aktionskarte auf und die zweite
Runde beginnt.
Diesmal hat sich Barbara für „Explore“ entschieden.
Nachdem jeder seine Karten hat, kommt Ralph´s Aktion, wir
siedeln. Ralph baut einen blauen 2er Planeten, Barbara einen blauen 1er
Planeten und ich erobere eine gelbe 4er Windfall-Welt, und erhöhe damit meine
militärische Stärke auf 5.
Dann kommt von mir das von Ralph angekündigte „Consume mit
Trade-Power“ und zum Schluss gibt es noch ein „Produce“ von Kati.
„Wie viele Karten hast du?“, will Barbara vor Beginn der
neuen Runde von mir wissen, doch ich habe nur neun und bleibe damit unter dem
10er Handkartenlimit.
Wieder spielen alle eine Aktionskarte. Diesmal sind es zwei
Mal „Develop“ von Ralph und mir, ein Mal „Settle“ von Barbara und ein „Consume mit
Trade-Power“ von Kati.
Ich nutze „Develop“ um „Alien Tech Institute“ hinunter zu
spielen, das macht alle Alien-Welten um zwei billiger und bringt am Schluss
viele Siegpunkte für Alien-Welten. Bei „Settle“ kann ich nun eine 6er
Alien-Welt erobern. Dafür kann ich bei Phase IV nur zusehen. Da kassieren Ralph
und Barbara jeweils zwei Karten und einen Siegpunkt und Kati vier Karten und
einen Siegpunkt.
Vier Runden später legt Ralph die zwölfte Karte und beendet
damit das Spiel.
Ralph legt stolze 34 Punkte vor, und auch Barbara schafft es
auf 29 Punkte. Nur Kati ist bei 14 Punkten hängen geblieben, sie konnte kein
einziges 6er Gebäude ergattern.
Doch meine 54 Punkte mit zehn Karten sind unerreichbar, das
Spiel hat nun mal einen hohen Glücksfaktor und der kam mir zugute, mit acht
Militärwelten, davon vier Rebellen und drei Aliens und den beiden passenden 6er
Gebäuden kommt man der höchstmöglichen Punktezahl schon sehr nahe.
Race for the Galaxy ist ein wunderschönes Kartenspiel mit
hohem Glücksfaktor, das man aber mit etwas Mut und der richtigen Taktik oft
noch herumreißen kann. Die oft angesprochene Ähnlichkeit mit San Juan besteht
vor allem im Bezahlen mit Karten für das Auslegen von Karten und dem
gegenseitigen Beeinflussen der Kartenwirkungen. Ich finde es als
2-Personen-Spiel sogar noch besser, weil man dann jede Runde zwei Aktionskarten
ausspielt und es damit noch strategischer spielen kann.
Es gibt einige erfolgversprechende Strategien, aber die
einfachste ist vermutlich die militärische Schiene. Doch die schnellste ist
ziemlich sicher die, auf Consume-Siegpunkte zu spielen: Zuerst einige Welten
bauen und dann jede Runde „Consume „2xVPs“ und „Produce“ ausspielen, dann hat
man binnen 3 oder 4 Runden alle Siegpunktchips kassiert und beendet damit das
Spiel vorzeitig.
Ich wünsche Euch allen viel Spaß mit dem Spiel und viel Glück
mit den Karten.
Christoph
VAVRU ( g.vavru@aon.at )
Spieler : 2 - 4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 30 – 60 Minuten
Autor : Tom
Lehmann
Grafik : Mirko
Suzuki
Vertrieb : im
beratenden Fachhandel
Preis : ca.
€ 30,00
Verlag : Rio
Grande / Abacus 2007
www.abacusspiele.de
Genre :
Aufbauspiel
Zielgruppe :
Freunde
Mechanismen : Karten sammeln und geschickt
einsetzen
Strategie :
*****
Taktik
: ****
Glück
: *****
Interaktion :
***
Kommunikation : **
Atmosphäre :
*******
Kommentar:
Sehr schöne Mechanismen
Hoher Glücksfaktor
Vielfältige Gewinnstrategien
Grafik etwas dunkel geraten
Vergleichbar:
San
Juan
Christoph Vavru : Ein
geniales Kartenspiel mit hohem Glücksfaktor und phantastischen Möglichkeiten