Raben schubsen

Jeder Rabe verteidigt sein Lieblingsplätzchen. Jeder Spieler sitzt vor einer Seite der Mauer. Zehn Steine der Mauer lassen sich schieben, man zieht fünf beliebige zu sich. Man würfelt - für den anderen sichtbar: Beim weißen Raben setzt man einen Raben auf die Zinne, er ist sicher. Bei einem schwarzen Raben setzt man ihn auf einen eigenen Stein der Mauer, möglichst so, dass der Mitspieler nicht merkt, wo. Für das Mauersymbol versucht man einen gegnerischen Raben zu schubsen und zieht einen Stein zu sich. Für Mauer+Rabe darf man einsetzen oder schubsen. Wird der letzte Rabe eingesetzt, gewinnt man mit den meisten Raben auf der eigenen Seite.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26014
Tags:
ess14
Kategorien:
Kinder, Bluffen/Knobeln, Schätzen, Setz-/Position
Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 2 Spieler
Alter

5 - 99 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten

Spielbeschreibung

  Jeder Rabe verteidigt sein Lieblingsplätzchen an der Mauer und versucht, gegnerische Raben von der Mauer zu schubsen. Jeder Spieler sitzt vor einer Seite der Mauer. In der Mauer gibt es zehn Steine, die sich verschieben lassen, jeder Spieler zieht fünf beliebige dieser Steine auf seine Seite. Im Spiel sind 11 Raben als gemeinsamer Vorrat. Die Spieler würfeln abwechselnd so, dass der Mitspieler das Würfelergebnis sehen kann: Wer den weißen Raben würfelt, nimmt einen Raben aus dem Vorrat und setzt ihn oben auf die Zinne der Mauer. Dieser Rabe ist sicher und kann nicht mehr von der Mauer geschubst werden. Zeigt der Würfel den schwarzen Raben, nimmt der aktive Spieler einen Raben aus dem allgemeinen Vorrat und setzt auf seiner Seite der Mauer auf einen beliebigen Stein, möglichst so, dass der Mitspieler nicht mitbekommt, wo der Rabe eingesetzt wurde. Wird das Mauersymbol gewürfelt, versucht der aktive Spieler einen gegnerischen Raben von der Mauer zu schubsen und zieht einen Stein zu sich. Hat man einen Raben erwischt, muss dieser zurück in den Vorrat gelegt werden. Kann man keinen Stein zu sich ziehen, darf man einen Raben einsetzen. Wer Mauersymbol+Rabe würfelt, darf man sich aussuchen, ob man einsetzt oder schubst. Wird der letzte Rabe aus dem Vorrat eingesetzt, gewinnt man mit den meisten Raben auf der eigenen Seite. Ein gelungenes Ärgerspiel, das nebenbei Konzentration und Beobachtung fördert, vielleicht kann man ja erkennen oder sogar hören, wo der Gegenspieler den Raben einsetzt – man kennt ja die möglichen Plätze. Und ganz nebenbei lernt man, mit ärgerlichen Geschehnissen im Spiel umzugehen.