
Québec
Als Oberhaupt einer einflussreichen Bürgerfamilie soll man in vier Jahrhunderten die schönsten Gebäude Québecs errichten. Man muss pro Zug entweder ein neues Gebäude beginnen, eine weitere Gebäudestufe bauen, einen Arbeiter in eine Einflusszone schicken oder einen „Leader“ nehmen. Am Ende eines Jahrhunderts werden Mehrheiten in Einflusszonen gewertet und dann zur Hälfte in andere Zonen verschoben und möglicherweise wieder gewertet und weiter verschoben. Am Ende werden auch Arbeiter und Gebäude gewertet. Das Spiel hat drei Schwierigkeitsgrade, die in einer Regel mit farblich verschiedenen Passagen zusammengefasst sind.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, FranzösischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23368
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Quebec
UNSERE REZENSION
Stadtentwicklung über Jahrhunderte
QUEBEC
Arbeiterunterstütztes
Mehrheitenspiel
Als ich die Schachtel von Quebec
zum ersten Mal aufgemacht habe, war ich vom Spielplan schockiert; für mich
einer der schlechtesten der letzten Jahre. Zum Glück hatte ich einige
Essen-Berichte gelesen und wusste, dass das Spiel gut aufgenommen wurde, also
habe ich mit dem Spielaufbau weitergemacht.
Der Plan zeigt die alten Stadtmauern von Quebec mit Straßen,
Häusern und Feldern; innerhalb der Mauern füllt ein Mix von Gruppen aus drei
oder vier farbigen Kreisen (gelb, blau, rot und lila) den Plan. Jede Gruppe hat
zwei oder drei leere Kreise für die Gebäude, die im Spiel gebaut werden, und
einen farbigen mit Symbolen, zu denen wir später kommen. Am Planrand finden
sich eine Wertungsleiste und fünf Machtbereiche für Religion, Politik,
Wirtschaft, Kultur und Zitadelle.
Auf diesem Plan muss man 44 dicke Kartonscheiben in gelb,
blau, rot und lila verteilen, die auf einer Seite ein berühmtes Gebäude der
Stadt und auf der anderen Seite eine Zahl (I, II, III, IV) und drei leere
Felder zeigen. Die Zahl nennt das Jahrhundert, in dem das Gebäude entstand (I
für 1600, II für 1700, III für 1800 und IV für 1900) und in die Felder setzt
man die Arbeiter, die es bauen.
Das Spiel enthält auch 125 “Arbeiter” -, je 25 Holzwürfel in
jeder der Spielerfarben, 11 Architekten - 2 pro Spieler und einen gelben für
den Handels-Leader, 120 farbige Kartonmarker - 24 pro Spieler, 11 blaue
Holzscheiben zum Markieren verfügbarer Gebäude, 5 optionale Leader-Karten und
16 optionale Ereignis-Karten. Dazu gibt es noch fünf Mini-Pläne aus dickem
Karton, einen pro Spieler für die während des Spiels verfügbaren Arbeiter,
diese Pläne heißen „Hand“.
Der Spielaufbau braucht ein wenig Zeit und ein wenig
Aufmerksamkeit: Man muss jede Gruppe farbiger Kreise mit den passenden Scheiben
derselben Farbe füllen, aber zwei Gebäude gleicher Farbe aus demselben
Jahrhundert dürfen nicht nebeneinander liegen. Die 11 blauen Schauben werden
auf die mit „I“ markierten Gebäude gelegt, diese Gebäude sind in der ersten
Runde verfügbar. Die Leader- und Ereignis-Karten (falls man mit dieser Option
spielt) werden bereitgelegt.
Dann nimmt jeder Spieler seine Arbeiter, Marker und Steine:
Ein Stein kommt auf die am Plan aufgedruckte Wertungsleiste, der andere
fungiert im Spielverlauf als Architekt. Der Architekt und drei Arbeiter werden
auf den „Hand“ plan gesetzt, das restliche Material ist die Reserve des
Spielers.
Das Spiel kann auf drei Stufen gespielt werden: Die erste
ist das “Familienspiel” ohne Leader und Ereignisse; die zweite ist das
„Fortgeschrittenenspiel“ mit Leadern; die dritte Stufe nimmt die Ereignisse
dazu. Wir haben sofort mit Stufe Zwei begonnen und nach drei Partien mit
Ereignissen gespielt. Stufe Eins haben wir nie gespielt, aber das ändert an den
Überlegungen nichts, ignorieren Sie die Kommentare zu Leadern und Ereignissen.
Quebec ist einfach zu erlernen, es gibt sehr wenige Regeln,
die deutlich erklärt sind, und sobald man weiß was jedes Symbol bedeutet,
braucht man die Regeln nicht mehr. Aber es gibt so viele Optionen, dass man
einige Spiele brauchen wird, um sich eine Strategie überlegen zu können.
Kurz gesagt: Man setzt seinen Architekten in ein Gebäude,
nimmt den blauen Chip und hofft, dass andere Spieler durch Einsetzen ihrer
Arbeiter helfen, es schnell zu vollenden, damit man ein anderes Gebäude
anfangen kann. Ist ein Gebäude fertig oder man will den Bau früher beenden, setzt
man den Architekten auf ein anderes Gebäude, setzt einen Marker und schickt
alle Arbeiter aus dem Gebäude in die gleichfarbige Einflusszone, und so weiter,
bis alle Gebäude des Jahrhunderts fertig sind.
Jeder Spieler hat in seinem Zug eine der folgenden Aktionen:
1 – Ein neues Gebäude beginnen
2 – Eine Baustufe errichten
3 – Einen Arbeiter in eine Einflusszone setzen
4 – Einen Leader nehmen
Um EIN NEUES GEBÄUDE ZU BEGINNEN setzt man einfach einen
Arbeiter hinein und nimmt sofort drei Arbeiter aus der Reserve auf die “Hand”.
Jedes Gebäude gehört zu einem Stadtbezirk und hat drei Arbeitsbereiche die
gefüllt werden müssen, um es zu vollenden. Jeder Bezirk bietet den Spieler
Anreize um eigene Arbeiter in ein Gebäude zu setzen, das ein anderer begonnen
hat.
Um EINE BAUSTUFE ZU ERRICHTEN setzt man 1, 2 oder 3 Arbeiter
auf eine der Arbeitsflächen des Gebäudes; ist ein fremder Architekt im Gebäude,
profitiert man von der Bonusaktion des Bezirks; normalerweise bekommt man
Arbeiter aus der Reserve für ein Gebäude oder für eine oder mehrere
Einflusszonen, oder man bekommt Siegpunkte, usw. Setzt man Arbeiter zum eigenen
Architekten, bekommt man die Boni nicht, beschleunigt aber die Fertigstellung.
Um EINEN ARBEITER IN EINE EINFLUSSZONE ZU SETZEN nimmt man
einfach einen Arbeiter von der Hand und setzt ihn in eine der fünf Zonen.
Und man kann auch eine der fünf LEADER KARTEN nehmen, so
noch vorhanden, um deren spezielle Fähigkeiten zu nützen. Der Kirchliche Leader
gibt den Bezirks-Bonus (Zusatzaktion) beim Einsetzen von Arbeitern zum eigenen
Architekten; mit dem Politischen Leader kann man die Arbeiter aus einem
fertigen Gebäude in eine Einflusszone anderer Farbe setzen; mit dem
Handels-Leader bekommt man einen zweiten Architekten, mit dem Kulturellen
Leader bekommt man extra Siegpunkte für ein fertiges Gebäude und mit der Karte
Leader der Zitadelle stellt man sofort drei Arbeiter aus der Reserve in die
Zitadelle. Achtung! Wenn das Jahrhundert endet, werden alle Leader
zurückgegeben und sind für die nächste Runde wieder verfügbar.
Man kann den Bau eines Gebäudes jederzeit stoppen; man wählt
Aktion (1) und versetzt den Architekten. Sind die drei Arbeitsbereiche eines
Gebäudes voll, dreht man das Gebäude um und setzt einen eigenen 3-Stern-Marker
ein; sind nur ein oder zwei Bereiche voll, setzt man dementsprechend 2-Stern-
oder 1-Sternmarker; hat niemand Arbeiter eingesetzt, wird auch kein Marker
eingesetzt. Es ist sehr wichtig, zu versuchen, eigene Gebäude benachbart zu
haben, mit möglichst vielen Sternen, denn das ist am Ende viele Punkte wert.
Möchte man den Architekten versetzen und es gibt keine blaue
Scheibe mehr, endet das Jahrhundert und das Spiel wird unterbrochen. Die
Spieler markieren die Siegpunkte (SP) aus dem fünf Einflusszonen, beginnend mit
der Zitadelle: Jeder Arbeiter dort gibt 1 SP für die Leiste. Dann schiebt der
Spieler, der die Mehrheit an Arbeitern in der Zone hat, in einem Kaskadenzug
die Hälfte seiner Arbeiter - maximal 5 - in die nächste Zone, der Rest geht
zurück in die Reserve. Dann wird die nächste Zone ebenso gewertet, samt
Kaskadenzug, usw. Bis zur letzten Zone. Dann legt man die 11 blauen Scheiben
auf die Gebäude des nächsten Jahrhunderts. Die Wertungsreihenfolge der Zonen
ändert sich mit jedem Jahrhundert, aber man beginnt immer mit der Zitadelle.
Wenn das erledigt ist, wird der Architekt, der das Ende des
Jahrhunderts ausgelöst hat, auf ein Gebäude gesetzt und das Spiel geht weiter;
es ist wichtig, den Zeitpunkt für das Ende des Jahrhunderts geschickt zu
wählen, da das erste Einsetzen des Architekten die beste Auswahl an Gebäuden
gibt. Noch einmal; Viele benachbarte Gebäude bei Spielende bringen viele SP und
viele der Taktiken im Spiel beruhen auf diesen Überlegungen: Es kann sein, dass
man ein Gebäude nehmen muss, dass einen nicht interessiert, nur um zu
vermeiden, dass ein Gegner es bekommt; manchmal stoppt man den Bau eines
eigenen Gebäudes früher nur um das Jahrhundert zu beenden und den Architekten
zu einem wichtigen Gebäude bewegen zu können … aber nicht vergessen, der erste
der den Architekten setzt, ist der Letzte, der einen neuen Leader wählt.
Am Ende von Jahrhundert IV endet das Spiel mit der
Endwertung: Alle Spieler bekommen einen SP pro Arbeiter auf einem
unvollständigen Gebäude; weiters einen SP für jeden Stern der eigenen Farbe auf
Gebäuden außerhalb der Hauptgruppe eines Spielers; und zuletzt addiert jeder
Spieler für seine Hauptgruppe an Gebäuden die Siegpunkte auf allen Markern ( 1
SP für einen 1-Stern-Marker, 3 SP für einen 2-Stern- und 6 SP für einen
3-Stern-Marker! Wie ich schon sagte: Eine gute Gruppe zusammenhängender Gebäude
kann viele SP bringen!
Natürlich gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Die Regeln sind also nicht sehr schwierig und auch nicht
sehr zahlreich und man lernt sie schnell; aber spielen ist was anderes da man
sich seine Aktionen gut überlegen muss.
Das beginnt schon mit der Entscheidung, welches Gebäude man
als Erstes baut; ist die Zusatzaktion sehr interessant und die Zahl der
Arbeiter nicht zu groß - ein oder zwei pro Fläche, werden die Gegner Arbeiter
schicken und man kann das Gebäude schnell fertigmachen und den Architekten
weiterschicken --- aber die Gegner bekommen viele Zusatzaktionen. Ist das
gewählte Gebäude zu teuer (3 Arbeiter) muss man lange warten, bis es fertig ist
oder man muss eigene Arbeiter ohne Zusatzaktion nutzen, außer man hat den
Kirchlichen Leader.
Aber die wichtigsten Entscheidungen betreffen das Einsetzen
der Arbeiter; sie sind limitiert (man beginnt mit 6 und bekommt 3 wenn man den
Architekten bewegt) und manche Gebäude brauchen 2-3 Arbeiter pro Fläche. Also
muss man sich die Möglichkeiten gut anschauen und versuchen Ort zu wählen, wo
man Arbeiter als Bonus bekommt, wenn möglich, aber die anderen wollen das
natürlich auch und einen Zug zu warten kann verlorene Gelegenheiten bedeuten,.
Leader sind auch wichtig; wir haben vieldiskutiert um herauszufinden
welcher der wertvollste ist, aber wir haben keine deutliche Antwort gefunden
und das heißt, der Spielautor war sehr clever! Nach den ersten zwei Partien
gab es ein Wettrennen im ersten Zug um den Kirchlichen Anführer (der einem die
Zusatzaktion auch im Gebäude des eigenen Architekten gibt) - er schien eine
mächtige Wahl, vor allem wenn man ein bestimmtes Gebäude braucht, um die Gruppe
zu vergrößern und es einen interessanten wenn auch teuren Bonus hat.
Aber nach weiteren Partien war klar, dass jeder Leader
mächtig ist, wenn man ihn richtig nützt; so haben wir oft die Strategie für ein
Jahrhundert geplant und dann den Leader gewählt.
Der Politische Leader erlaubt das Versetzen der Arbeiter von
einem fertigen Gebäude in eine Einflusszone beliebiger Farbe, das ist eine sehr
gute Möglichkeit wenn man um die Mehrheit in einer oder mehreren Zonen kämpft.
Der Handels-Leader bringt einen zweiten Architekten für ein
zweites Gebäude und bekommt auch drei Arbeiter auf die Hand; man wählt ihn,
wenn man den Architekten für ein teures Gebäude mit langer Bauzeit nutzen oder
die Hauptgruppe schnell vergrößern will.
Der Kulturelle Leader ist vor allem interessant, wenn man
Gebäude mit geringen Kosten (1 Arbeiter pro Fläche) wählt; er gibt 1-4 extra SP
immer wenn man Stern-Marker setzt.
Und noch der Zitadellen Leader; er hat die meisten
Diskussionen verursacht; sein Bonus erlaubt, drei Arbeiter aus der Reserve in
die Zitadelle zu setzen. Punkt. In den ersten Partien haben wir diese Karte
ignoriert, aber wir haben schnell gemerkt dass die Zitadelle immer als erstes
gewertet wird und wer dort die Mehrheit hat, kann die Hälfte seiner Würfel in
die nächste Zone “kaskaden” und damit eventuell eine weitere Kaskade von dort
in die dritte Zone. Eine Menge SP! Also ist das der erste oder zweite Leader,
der genommen wird, da es nicht einfach ist, Arbeiter in die Zitadelle zu
schicken; die Zusatzaktionen bieten dies selten und dann nur mit 1 Arbeiter an.
Es ist schwer eine definitive Strategie anzubieten, da sich
die Situation schnell ändert und man die Taktik entsprechend anpassen und
Gelegenheiten sofort ergreifen muss. Ein wirklich interaktives Spiel!
Daher ist es leichter, ein paar schmutzige Tricks zu nennen,
die wir entdeckt haben:
a) Hat man einen Architekten in einem Gebäude, das 3
Arbeiter braucht, und die Gegner haben die drei Flächen gefüllt, hat man 9
Geiseln. Wenn möglich, bewegt man den Arbeiter bis zum Ende des Jahrhunderts
nicht, damit die 9 Arbeiter aus dem Verkehr gezogen sind.
b) Liegt ein Spieler weit vorne auf der Wertungsleiste und
setzt seinen Architekten in ein wichtiges Gebäude für seine Hauptgruppe, sollte
man keine Arbeiter hinschicken so dass er eigene ohne Zusatzaktion schicken
oder ohne Sterne-Marker den Architekten versetzen muss.
Natürlich ist Quebec kein Spiel für Familien oder
Gelegenheitsspieler, und wenn man ein reiner Stratege ist, wird man vermutlich
auch enttäuscht sein, da man keine Langzeitstrategie planen kann, Aber das
Spiel ist sehr interaktiv und man wird nach der ersten oder zweiten Partie
davon gefangen. Man muss sofort entscheiden, welches die besten verfügbare
Zusatzaktionen sind und muss unmittelbar jede Gelegenheit ergreifen, immer im
Hinblick auf die fünf Zonen, um die Gebäude der richtigen Farbe für Mehrheiten
und damit Kaskaden zu wählen.
Zu guter Letzt, denken Sie daran, dass eine Hauptgruppe aus
5-6 Gebäuden bis zu 30-36 Siegpunkte liefern kann, wirklich eine Menge! Daher
sollte man zu Beginn Gebäude nah beieinander wählen, da man sie vermutlich im
Spielverlauf verbinden kann und natürlich sollte man stets sein bestes geben um
die Gegner zu blockieren, wenn sie das auch versuchen.
Spieler: 2-5
Alter: 13+
Dauer: 90+
Autor: Philippe Baudoin, Pierre Poissant-Marquis
Grafik: Mariusz Gandzel
Preis: ca. 38 Euro
Verlag: Scorpion Masque / Ystari 2011
Web: de.asmodee.com
Genre: Personaleinsatzspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr
Text im Spiel:
Kommentar:
Überraschend neue Kombination von Mechanismen
Interessante Interaktion durch Beiträge zu Baustufen und
Zusatzaktionen als Bonus
Vergleichbar:
El Grande und andere Personaleinsatzspiele für Gebietsgewinn
mit Betonung auf Mehrheiten und zusammenhängende Gebiete, in Kombination erstes
Spiel dieser Art
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Ein Spiel das man unbedingt ausprobieren sollte, es
offeriert eine tolle Auswahl an Möglichkeiten und Taktiken, aber keine
eindeutige Strategie!
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Stadtentwicklung über Jahrhunderte
QUEBEC
Arbeiterunterstütztes
Mehrheitenspiel
Als ich die Schachtel von Quebec
zum ersten Mal aufgemacht habe, war ich vom Spielplan schockiert; für mich
einer der schlechtesten der letzten Jahre. Zum Glück hatte ich einige
Essen-Berichte gelesen und wusste, dass das Spiel gut aufgenommen wurde, also
habe ich mit dem Spielaufbau weitergemacht.
Der Plan zeigt die alten Stadtmauern von Quebec mit Straßen,
Häusern und Feldern; innerhalb der Mauern füllt ein Mix von Gruppen aus drei
oder vier farbigen Kreisen (gelb, blau, rot und lila) den Plan. Jede Gruppe hat
zwei oder drei leere Kreise für die Gebäude, die im Spiel gebaut werden, und
einen farbigen mit Symbolen, zu denen wir später kommen. Am Planrand finden
sich eine Wertungsleiste und fünf Machtbereiche für Religion, Politik,
Wirtschaft, Kultur und Zitadelle.
Auf diesem Plan muss man 44 dicke Kartonscheiben in gelb,
blau, rot und lila verteilen, die auf einer Seite ein berühmtes Gebäude der
Stadt und auf der anderen Seite eine Zahl (I, II, III, IV) und drei leere
Felder zeigen. Die Zahl nennt das Jahrhundert, in dem das Gebäude entstand (I
für 1600, II für 1700, III für 1800 und IV für 1900) und in die Felder setzt
man die Arbeiter, die es bauen.
Das Spiel enthält auch 125 “Arbeiter” -, je 25 Holzwürfel in
jeder der Spielerfarben, 11 Architekten - 2 pro Spieler und einen gelben für
den Handels-Leader, 120 farbige Kartonmarker - 24 pro Spieler, 11 blaue
Holzscheiben zum Markieren verfügbarer Gebäude, 5 optionale Leader-Karten und
16 optionale Ereignis-Karten. Dazu gibt es noch fünf Mini-Pläne aus dickem
Karton, einen pro Spieler für die während des Spiels verfügbaren Arbeiter,
diese Pläne heißen „Hand“.
Der Spielaufbau braucht ein wenig Zeit und ein wenig
Aufmerksamkeit: Man muss jede Gruppe farbiger Kreise mit den passenden Scheiben
derselben Farbe füllen, aber zwei Gebäude gleicher Farbe aus demselben
Jahrhundert dürfen nicht nebeneinander liegen. Die 11 blauen Schauben werden
auf die mit „I“ markierten Gebäude gelegt, diese Gebäude sind in der ersten
Runde verfügbar. Die Leader- und Ereignis-Karten (falls man mit dieser Option
spielt) werden bereitgelegt.
Dann nimmt jeder Spieler seine Arbeiter, Marker und Steine:
Ein Stein kommt auf die am Plan aufgedruckte Wertungsleiste, der andere
fungiert im Spielverlauf als Architekt. Der Architekt und drei Arbeiter werden
auf den „Hand“ plan gesetzt, das restliche Material ist die Reserve des
Spielers.
Das Spiel kann auf drei Stufen gespielt werden: Die erste
ist das “Familienspiel” ohne Leader und Ereignisse; die zweite ist das
„Fortgeschrittenenspiel“ mit Leadern; die dritte Stufe nimmt die Ereignisse
dazu. Wir haben sofort mit Stufe Zwei begonnen und nach drei Partien mit
Ereignissen gespielt. Stufe Eins haben wir nie gespielt, aber das ändert an den
Überlegungen nichts, ignorieren Sie die Kommentare zu Leadern und Ereignissen.
Quebec ist einfach zu erlernen, es gibt sehr wenige Regeln,
die deutlich erklärt sind, und sobald man weiß was jedes Symbol bedeutet,
braucht man die Regeln nicht mehr. Aber es gibt so viele Optionen, dass man
einige Spiele brauchen wird, um sich eine Strategie überlegen zu können.
Kurz gesagt: Man setzt seinen Architekten in ein Gebäude,
nimmt den blauen Chip und hofft, dass andere Spieler durch Einsetzen ihrer
Arbeiter helfen, es schnell zu vollenden, damit man ein anderes Gebäude
anfangen kann. Ist ein Gebäude fertig oder man will den Bau früher beenden, setzt
man den Architekten auf ein anderes Gebäude, setzt einen Marker und schickt
alle Arbeiter aus dem Gebäude in die gleichfarbige Einflusszone, und so weiter,
bis alle Gebäude des Jahrhunderts fertig sind.
Jeder Spieler hat in seinem Zug eine der folgenden Aktionen:
1 – Ein neues Gebäude beginnen
2 – Eine Baustufe errichten
3 – Einen Arbeiter in eine Einflusszone setzen
4 – Einen Leader nehmen
Um EIN NEUES GEBÄUDE ZU BEGINNEN setzt man einfach einen
Arbeiter hinein und nimmt sofort drei Arbeiter aus der Reserve auf die “Hand”.
Jedes Gebäude gehört zu einem Stadtbezirk und hat drei Arbeitsbereiche die
gefüllt werden müssen, um es zu vollenden. Jeder Bezirk bietet den Spieler
Anreize um eigene Arbeiter in ein Gebäude zu setzen, das ein anderer begonnen
hat.
Um EINE BAUSTUFE ZU ERRICHTEN setzt man 1, 2 oder 3 Arbeiter
auf eine der Arbeitsflächen des Gebäudes; ist ein fremder Architekt im Gebäude,
profitiert man von der Bonusaktion des Bezirks; normalerweise bekommt man
Arbeiter aus der Reserve für ein Gebäude oder für eine oder mehrere
Einflusszonen, oder man bekommt Siegpunkte, usw. Setzt man Arbeiter zum eigenen
Architekten, bekommt man die Boni nicht, beschleunigt aber die Fertigstellung.
Um EINEN ARBEITER IN EINE EINFLUSSZONE ZU SETZEN nimmt man
einfach einen Arbeiter von der Hand und setzt ihn in eine der fünf Zonen.
Und man kann auch eine der fünf LEADER KARTEN nehmen, so
noch vorhanden, um deren spezielle Fähigkeiten zu nützen. Der Kirchliche Leader
gibt den Bezirks-Bonus (Zusatzaktion) beim Einsetzen von Arbeitern zum eigenen
Architekten; mit dem Politischen Leader kann man die Arbeiter aus einem
fertigen Gebäude in eine Einflusszone anderer Farbe setzen; mit dem
Handels-Leader bekommt man einen zweiten Architekten, mit dem Kulturellen
Leader bekommt man extra Siegpunkte für ein fertiges Gebäude und mit der Karte
Leader der Zitadelle stellt man sofort drei Arbeiter aus der Reserve in die
Zitadelle. Achtung! Wenn das Jahrhundert endet, werden alle Leader
zurückgegeben und sind für die nächste Runde wieder verfügbar.
Man kann den Bau eines Gebäudes jederzeit stoppen; man wählt
Aktion (1) und versetzt den Architekten. Sind die drei Arbeitsbereiche eines
Gebäudes voll, dreht man das Gebäude um und setzt einen eigenen 3-Stern-Marker
ein; sind nur ein oder zwei Bereiche voll, setzt man dementsprechend 2-Stern-
oder 1-Sternmarker; hat niemand Arbeiter eingesetzt, wird auch kein Marker
eingesetzt. Es ist sehr wichtig, zu versuchen, eigene Gebäude benachbart zu
haben, mit möglichst vielen Sternen, denn das ist am Ende viele Punkte wert.
Möchte man den Architekten versetzen und es gibt keine blaue
Scheibe mehr, endet das Jahrhundert und das Spiel wird unterbrochen. Die
Spieler markieren die Siegpunkte (SP) aus dem fünf Einflusszonen, beginnend mit
der Zitadelle: Jeder Arbeiter dort gibt 1 SP für die Leiste. Dann schiebt der
Spieler, der die Mehrheit an Arbeitern in der Zone hat, in einem Kaskadenzug
die Hälfte seiner Arbeiter - maximal 5 - in die nächste Zone, der Rest geht
zurück in die Reserve. Dann wird die nächste Zone ebenso gewertet, samt
Kaskadenzug, usw. Bis zur letzten Zone. Dann legt man die 11 blauen Scheiben
auf die Gebäude des nächsten Jahrhunderts. Die Wertungsreihenfolge der Zonen
ändert sich mit jedem Jahrhundert, aber man beginnt immer mit der Zitadelle.
Wenn das erledigt ist, wird der Architekt, der das Ende des
Jahrhunderts ausgelöst hat, auf ein Gebäude gesetzt und das Spiel geht weiter;
es ist wichtig, den Zeitpunkt für das Ende des Jahrhunderts geschickt zu
wählen, da das erste Einsetzen des Architekten die beste Auswahl an Gebäuden
gibt. Noch einmal; Viele benachbarte Gebäude bei Spielende bringen viele SP und
viele der Taktiken im Spiel beruhen auf diesen Überlegungen: Es kann sein, dass
man ein Gebäude nehmen muss, dass einen nicht interessiert, nur um zu
vermeiden, dass ein Gegner es bekommt; manchmal stoppt man den Bau eines
eigenen Gebäudes früher nur um das Jahrhundert zu beenden und den Architekten
zu einem wichtigen Gebäude bewegen zu können … aber nicht vergessen, der erste
der den Architekten setzt, ist der Letzte, der einen neuen Leader wählt.
Am Ende von Jahrhundert IV endet das Spiel mit der
Endwertung: Alle Spieler bekommen einen SP pro Arbeiter auf einem
unvollständigen Gebäude; weiters einen SP für jeden Stern der eigenen Farbe auf
Gebäuden außerhalb der Hauptgruppe eines Spielers; und zuletzt addiert jeder
Spieler für seine Hauptgruppe an Gebäuden die Siegpunkte auf allen Markern ( 1
SP für einen 1-Stern-Marker, 3 SP für einen 2-Stern- und 6 SP für einen
3-Stern-Marker! Wie ich schon sagte: Eine gute Gruppe zusammenhängender Gebäude
kann viele SP bringen!
Natürlich gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Die Regeln sind also nicht sehr schwierig und auch nicht
sehr zahlreich und man lernt sie schnell; aber spielen ist was anderes da man
sich seine Aktionen gut überlegen muss.
Das beginnt schon mit der Entscheidung, welches Gebäude man
als Erstes baut; ist die Zusatzaktion sehr interessant und die Zahl der
Arbeiter nicht zu groß - ein oder zwei pro Fläche, werden die Gegner Arbeiter
schicken und man kann das Gebäude schnell fertigmachen und den Architekten
weiterschicken --- aber die Gegner bekommen viele Zusatzaktionen. Ist das
gewählte Gebäude zu teuer (3 Arbeiter) muss man lange warten, bis es fertig ist
oder man muss eigene Arbeiter ohne Zusatzaktion nutzen, außer man hat den
Kirchlichen Leader.
Aber die wichtigsten Entscheidungen betreffen das Einsetzen
der Arbeiter; sie sind limitiert (man beginnt mit 6 und bekommt 3 wenn man den
Architekten bewegt) und manche Gebäude brauchen 2-3 Arbeiter pro Fläche. Also
muss man sich die Möglichkeiten gut anschauen und versuchen Ort zu wählen, wo
man Arbeiter als Bonus bekommt, wenn möglich, aber die anderen wollen das
natürlich auch und einen Zug zu warten kann verlorene Gelegenheiten bedeuten,.
Leader sind auch wichtig; wir haben vieldiskutiert um herauszufinden
welcher der wertvollste ist, aber wir haben keine deutliche Antwort gefunden
und das heißt, der Spielautor war sehr clever! Nach den ersten zwei Partien
gab es ein Wettrennen im ersten Zug um den Kirchlichen Anführer (der einem die
Zusatzaktion auch im Gebäude des eigenen Architekten gibt) - er schien eine
mächtige Wahl, vor allem wenn man ein bestimmtes Gebäude braucht, um die Gruppe
zu vergrößern und es einen interessanten wenn auch teuren Bonus hat.
Aber nach weiteren Partien war klar, dass jeder Leader
mächtig ist, wenn man ihn richtig nützt; so haben wir oft die Strategie für ein
Jahrhundert geplant und dann den Leader gewählt.
Der Politische Leader erlaubt das Versetzen der Arbeiter von
einem fertigen Gebäude in eine Einflusszone beliebiger Farbe, das ist eine sehr
gute Möglichkeit wenn man um die Mehrheit in einer oder mehreren Zonen kämpft.
Der Handels-Leader bringt einen zweiten Architekten für ein
zweites Gebäude und bekommt auch drei Arbeiter auf die Hand; man wählt ihn,
wenn man den Architekten für ein teures Gebäude mit langer Bauzeit nutzen oder
die Hauptgruppe schnell vergrößern will.
Der Kulturelle Leader ist vor allem interessant, wenn man
Gebäude mit geringen Kosten (1 Arbeiter pro Fläche) wählt; er gibt 1-4 extra SP
immer wenn man Stern-Marker setzt.
Und noch der Zitadellen Leader; er hat die meisten
Diskussionen verursacht; sein Bonus erlaubt, drei Arbeiter aus der Reserve in
die Zitadelle zu setzen. Punkt. In den ersten Partien haben wir diese Karte
ignoriert, aber wir haben schnell gemerkt dass die Zitadelle immer als erstes
gewertet wird und wer dort die Mehrheit hat, kann die Hälfte seiner Würfel in
die nächste Zone “kaskaden” und damit eventuell eine weitere Kaskade von dort
in die dritte Zone. Eine Menge SP! Also ist das der erste oder zweite Leader,
der genommen wird, da es nicht einfach ist, Arbeiter in die Zitadelle zu
schicken; die Zusatzaktionen bieten dies selten und dann nur mit 1 Arbeiter an.
Es ist schwer eine definitive Strategie anzubieten, da sich
die Situation schnell ändert und man die Taktik entsprechend anpassen und
Gelegenheiten sofort ergreifen muss. Ein wirklich interaktives Spiel!
Daher ist es leichter, ein paar schmutzige Tricks zu nennen,
die wir entdeckt haben:
a) Hat man einen Architekten in einem Gebäude, das 3
Arbeiter braucht, und die Gegner haben die drei Flächen gefüllt, hat man 9
Geiseln. Wenn möglich, bewegt man den Arbeiter bis zum Ende des Jahrhunderts
nicht, damit die 9 Arbeiter aus dem Verkehr gezogen sind.
b) Liegt ein Spieler weit vorne auf der Wertungsleiste und
setzt seinen Architekten in ein wichtiges Gebäude für seine Hauptgruppe, sollte
man keine Arbeiter hinschicken so dass er eigene ohne Zusatzaktion schicken
oder ohne Sterne-Marker den Architekten versetzen muss.
Natürlich ist Quebec kein Spiel für Familien oder
Gelegenheitsspieler, und wenn man ein reiner Stratege ist, wird man vermutlich
auch enttäuscht sein, da man keine Langzeitstrategie planen kann, Aber das
Spiel ist sehr interaktiv und man wird nach der ersten oder zweiten Partie
davon gefangen. Man muss sofort entscheiden, welches die besten verfügbare
Zusatzaktionen sind und muss unmittelbar jede Gelegenheit ergreifen, immer im
Hinblick auf die fünf Zonen, um die Gebäude der richtigen Farbe für Mehrheiten
und damit Kaskaden zu wählen.
Zu guter Letzt, denken Sie daran, dass eine Hauptgruppe aus
5-6 Gebäuden bis zu 30-36 Siegpunkte liefern kann, wirklich eine Menge! Daher
sollte man zu Beginn Gebäude nah beieinander wählen, da man sie vermutlich im
Spielverlauf verbinden kann und natürlich sollte man stets sein bestes geben um
die Gegner zu blockieren, wenn sie das auch versuchen.
Spieler: 2-5
Alter: 13+
Dauer: 90+
Autor: Philippe Baudoin, Pierre Poissant-Marquis
Grafik: Mariusz Gandzel
Preis: ca. 38 Euro
Verlag: Scorpion Masque / Ystari 2011
Web: de.asmodee.com
Genre: Personaleinsatzspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fr
Text im Spiel:
Kommentar:
Überraschend neue Kombination von Mechanismen
Interessante Interaktion durch Beiträge zu Baustufen und
Zusatzaktionen als Bonus
Vergleichbar:
El Grande und andere Personaleinsatzspiele für Gebietsgewinn
mit Betonung auf Mehrheiten und zusammenhängende Gebiete, in Kombination erstes
Spiel dieser Art
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 5
Pietro Cremona:
Ein Spiel das man unbedingt ausprobieren sollte, es
offeriert eine tolle Auswahl an Möglichkeiten und Taktiken, aber keine
eindeutige Strategie!
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0