
Quarriors
Analog zu Deckbauspielen sammelt man Würfel für die zum Gewinnen nötige Anzahl an Ruhmespunkten. Ruhm kommt von Beschwören, Verteidigen und Werten von Kreaturen. Nicht kontrollierte Würfel liegen in der Wildnis; die Würfel eines Spielers liegen in Würfelbeutel, Bereitschaftszone, Aktivpool und Friedhof. In einem Zug wertet man Kreaturen, zieht und wirft Würfel, bereitet Zaubersprüche vor und beschwört Kreaturen, beides in Relation zu den Machtkarten, greift Gegner an, fängt Beutewürfel aus der Wildnis und legt Würfel auf den Friedhof. Kreaturen und Zauberspruch als Würfelresultate legt man als solche aus; Kreaturen bezahlt man mit Kraft. Hat jemand genügend Ruhm erworben, gewinnt er sofort, ansonsten endet das Spiel wenn es vier oder mehr leere Machtkarten von Kreaturen gibt und es gewinnt der Spieler mit den meisten Machtpunkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23697
Tags:
ess11
Kategorien:
Würfel
Rezension
Quarriors
Unsere Rezension
Auf Beutefang in die
Wildnis
QUARRIORS!
QUARMAGEDDON
Erwirb Ruhm und steige auf zum allergrößten Quarrior!
Stellen Sie sich vor, Sie spielen ein Deckbauspiel. Sie
beeinflussen mit den einen Karten andere und greifen mit wieder anderen Karten
ihre Gegner an. Sie haben nur einen Kauf und versuchen ganz deckbaumäßig ihr
Deck durch Entsorgen klein zu halten. Am Ende jeden Zuges legen Sie alle
gebrauchten, sowie gekauften Karten auf ihren Ablagestapel, ziehen neue Karten
nach und wenn nötig mischen Sie ihren Ablagestapel wieder und wieder und wieder
gut durch. Stellen Sie sich weiter vor Sie seien ein mächtiger, magischer
Krieger, der anstatt zu kaufen mit der mysteriösen Kraft „Quiddity“ in der
Wildnis Beute fängt, der mit diesen gefangenen Kreaturen die Kreaturen der
Gegner angreift, mit Zaubersprüchen seine eigenen Kreaturen beispielsweise
pusht oder aus dem Friedhof zurückholt und viele weitere Dinge damit anstellt
und um schließlich mit diesen eigenen Kreaturen großen Ruhm in Form von Punkten
zu ernten und Sie betreiben Auslese anstatt zu entsorgen. Stellen Sie sich nun
abschließend vor, es entfällt dieses überaus „lästige“ Element in Form des
Mischens. Ich höre die „Ah’s“ und „Oh’s“ und ein zaghaftes „Wie soll das denn
funktionieren?“. Wenn ich nun behaupte Quarriors! kommt fast zur Gänze ohne
Karten aus, sind sie vielleicht noch mehr verblüfft und Sie geraten
möglicherweise völlig aus dem Häuschen, wenn ich ihnen verrate, dass dieses
Deckbauspiel mit Würfeln gespielt wird und eine neue Generation von Spielen
einläutet. Nämlich die sogenannten Dice-Building Games.
Im Prinzip funktionieren diese Dice-Building Games genau wie
Deckbauspiele und viele Mechaniken wie weitere Käufe, weitere Karten, Entsorgen
kennt man zur Genüge von Dominion, und Thunderstone, und Ascension… Einer der
größten Unterschiede, wenn nicht der größte, ist, dass das ewige Mischen
der Karten entfällt, was sicherlich so manchen Spielefreund erfreut. In
Quarriors! werden die Würfel in die Beutel geworfen, geschüttelt und die
erforderliche Menge herausgezogen. Voilà.
Die deutsche Erstausgabe von Quarriors! gibt es in einer
würfelförmigen Metalldose. Es finden sich 130 bunte Würfel, 53 Machtkarten und
vier in den Spielerfarben gehaltenen Stoffbeutel in ihr. All diese Würfel,
jeweils fünf, sind in kleine, wirklich kleine Plastiksäckchen aufbewahrt und es
ist bei jedem neuerlichen Spiel mühsam, die richtigen Würfel (farblich sind
sich da manche sehr ähnlich) zu finden und auszupacken. Gleichermaßen mühsam
dann wieder alle einzusacken. Sehr gut daher, dass die Spieldesigner eine
Erweiterung nachgeschoben haben, diesmal in einer „normalen“ Schachtel aus
Karton, die neben 6 neuen Kreaturen, sowie 2 neuen Zaubersprüchen, inklusive
der 40 dazugehörigen Würfel einen tollen Plastikeinsatz zum Aufbewahren aller
(bis auf einen) Würfelsätze, beinhaltet. Einen durchsichtigen „Deckel“ auf
diesen Plastikeinsatz drüber gestülpt verhindert das Durcheinander- und
Herausfallen aller Würfel. Das nenne ich mal gelungen. Der Name dieser
Erweiterung ist Quarriors! Quarmageddon.
Die Spielanleitung, die sich extrem bemüht (also nicht
wirklich) lustig liest, wurde in einigen Punkten zum Basisspiel leicht
verändert. Deshalb wird Quarriors! gleich anhand der neuen Anleitung
besprochen.
Wie oben schon erwähnt spielt man einen mächtigen, magischen
Krieger, einer der sogenannten Quarriors. Die Vorgeschichte von Prinzessin
Quiana und ihr als Orakel dienender Zauberer Quaxos und einem Drachen der durch
sein Erscheinen das Quarmageddon ankündigte und vielem weiteren Blabla, das
einfach nur schlecht erfunden wurde, kann man bedenkenlos bei Seite schieben.
Sie wird für das Spiel nicht im Geringsten benötigt.
Vor dem Spiel legt man die drei „Basiskarten“ Grundkraft,
Unterstützer, sowie Portal, die in jedem Quarriors! verwendet werden, aus und
die dazugehörigen Würfel darauf. Hinzu kommen drei Zauberspruch- und sieben
Kreaturenkarten. Auch auf diese kommen die dazu passenden Würfel. Diese 13
Karten zeigen die Wildnis an. Jeder Spieler erhält nun 8 (Grund-) Kraftwürfel
und 4 Unterstützerwürfel. Diese 12 Würfel wirft jeder in seinen Beutel.
Zu Beginn seines Zuges, wertet der Spieler, wenn vorhanden,
seine Kreaturen. Er erhält dadurch so viele Ruhmespunkte wie die dazugehörige
Machtkarte anzeigt. Das entfällt aber zumindest im ersten Zug. Nach dem Werten
kann er Auslese betreiben, indem er einen Würfel aus dem Friedhof auf eine der
ausliegenden Karten zurücklegt. Danach zieht er genau sechs Würfel aus dem
Beutel und wirft sie. Diese Würfel werden in die sogenannte Aktivzone gelegt.
Nun kann er die Würfel auf verschiedene Weisen einsetzen. Manche Würfel kann
man noch einmal werfen, manche erlauben es einen weiteren Würfel, oder sogar
zwei aus dem Beutel zu nehmen usw. Zaubersprüche wird man sodann in die
Bereitschaftszone legen. Hat man Kreaturen erwürfelt, kann man sie beschwören,
indem man die benötigte Kraft bezahlt, die links oben auf der Würfelseite
angegeben ist. Die Kosten betragen 1 bis 3 Kraft. Gleichzeitig gibt diese Zahl
auch die Stufe dieser Kreatur an. Auch die beschworenen Kreaturen werden in die
Bereitschaftszone gelegt. Sind noch Kraftpunkte übrig, kann man damit genau
einen Beutewürfel in der Wildnis fangen. Alle Kraftwürfel und alle sonstigen
Würfel die benutzt worden sind kommen in die Ablagezone. Erst am Ende des Zuges
werden sie in den Friedhof gelegt. Nun greifen die beschworenen Kreaturen
reihum alle Kreaturen der Gegner an. Das funktioniert auf diese Weise: Man
zählt die Werte rechts oben auf der oben liegenden Würfelseite aller
beschworenen Kreaturen zusammen und greift mit diesem Wert zuerst die Kreaturen
des Spielers linkerhand an. Falls in der Bereitschaftszone vorhanden wählt
dieser Spieler eine Kreatur zur Verteidigung. Der Verteidigungswert rechts
unten wird vom Angriffswert abgezogen. Ist die Verteidigung auf null, stirbt
die angegriffene Kreatur und wird in den Friedhof gelegt. Besteht noch ein
Angriffswert wählt der angegriffene Spieler, die nächste Kreatur zur
Verteidigung. Das geht so lange, bis entweder der Angriffswert auf null oder
darunter gesunken ist, oder der angegriffene Spieler keine Kreatur mehr zur
Verteidigung übrig hat. Danach wird der nächste Spieler, wieder mit dem vollen
Angriffswert, angegriffen. Wurden alle Spieler angegriffen endet der Zug und
alle Würfel in der Ablagezone werden in den Friedhof gelegt. Nun erst zieht der
nächste Spieler, nach dem obligatorischen Werten, die Würfel aus seinem Beutel.
Auf die Machtkarten in der Mitte des Tisches, worauf die
dazugehörigen Würfel liegen, sollte ständig ein Auge geworfen werden. Sie
beschreiben, was die Kreaturen können, bzw wie viele Ruhmespunkte sie beim
Werten einbringt und was sich auf den sechs Seiten der Würfel befindet.
Desgleichen auf den Zauberspruchwürfeln.
Das Spiel endet je nach Anzahl der Spieler (2/3/4) bei einer
bestimmten Anzahl an Ruhmespunkten (20/15/12) oder wenn vier der
Kreaturenmachtkarten würfellos sind. Letzteres scheint eher selten zu sein, da
das bei etwa 20-maligem Spielen nicht vorgekommen ist.
Fazit
Fans des Genres Deckbauspiele werden Quarriors! vielleicht
mögen, ob durch Quarriors! allerdings viele neue Deckbau-Fans dazu gewonnen
werden können lässt sich schwer sagen. Ich denke eher nicht. Der Glücksfaktor
ist zuweilen doch sehr hoch und lässt den einen oder anderen Spieler frustriert
auf der Strecke zurück.
Ähnlichen Frust verspürte man bei den winzigen Ziffern auf
den Würfeln der Basisbox. Zumindest auf den Würfeln der Erweiterung nahm man
darauf Bedacht. Auf diesen wurden alle Ziffern größer und genauer, bzw mit
einem anderen Schriftsatz gedruckt.
Die Spielanleitung liest sich stellenweise nur peinlich.
Zuerst wurde eine eher lächerliche Geschichte um das Spiel herum gezimmert,
darüber hinaus strotzt das Regelheft nur so von Wörtern, die mit „Qu“ beginnen.
Dabei wird der Leser nicht verschont - indem auch Wörter, welche mit „K“
beginnen mit „Qu“ verschandelt werden, siehe z.B. „Quomponenten“. Das zeugt
davon, dass man zu krampfhaft versuchte witzig herüberzukommen. Ebenso
entlocken mir die kleinen Zitate rund um die beiden Kartons kein Schmunzeln.
Auf der positiven Seite steht, dass das Spiel doch sehr
rasch erklärt ist. Auch die Dauer von etwa 30 Minuten spricht für sich. Am
besten spielt sich Quarriors! zu dritt und zu viert, es ist aber auch zu zweit
gut spielbar. Es gibt noch zwei Erweiterungen (Rise of the Demons und Quest of
the Qladiator), welche allerdings momentan nur auf Englisch zu haben sind.
Warum Quarriors! erst ab 14 Jahren spielbar sein soll, bzw
gespielt werden darf ist mir ein Rätsel. Hochstrategisch ist dieses Spiel nicht
und derart furchterregend sind die Kreaturen auch nicht. Kein Grund also dieses
Spiel nicht bereits früher zu spielen.
Christian Huber
christian.huber@spielen.at
Spieler: 2-4
Alter: 14+
Dauer: 30 min
Autor: Mike Elliot und Eric Lang
Grafik: J. Lonnee
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Wizkids 2011/2012
Web: www.wizkidsgames.com
Genre: Würfelspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en it jp
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Fantasy-Thema
hoher Zufallsfaktor durch Würfeln
Schnell erklärt
Kurze Spieldauer
Etwas zu kleine Beschriftung im Basisspiel
Vergleichbar mit:
Deckbauspiele, The Lord of the Ring Dice Building Game
Andere Ausgaben:
Arclight, Japan, Stratelibri, Italien
Meine Einstufung: 4 von 7
Christian Huber:
Quarriors! überträgt sehr gelungen den Mechanismus eines
Deckbauspiels auf Würfel, was die Handhabung des Spiels deutlich verbessert,
der Zufallsfaktor ist allerdings würfelbedingt höher!
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 0
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
Auf Beutefang in die
Wildnis
QUARRIORS!
QUARMAGEDDON
Erwirb Ruhm und steige auf zum allergrößten Quarrior!
Stellen Sie sich vor, Sie spielen ein Deckbauspiel. Sie
beeinflussen mit den einen Karten andere und greifen mit wieder anderen Karten
ihre Gegner an. Sie haben nur einen Kauf und versuchen ganz deckbaumäßig ihr
Deck durch Entsorgen klein zu halten. Am Ende jeden Zuges legen Sie alle
gebrauchten, sowie gekauften Karten auf ihren Ablagestapel, ziehen neue Karten
nach und wenn nötig mischen Sie ihren Ablagestapel wieder und wieder und wieder
gut durch. Stellen Sie sich weiter vor Sie seien ein mächtiger, magischer
Krieger, der anstatt zu kaufen mit der mysteriösen Kraft „Quiddity“ in der
Wildnis Beute fängt, der mit diesen gefangenen Kreaturen die Kreaturen der
Gegner angreift, mit Zaubersprüchen seine eigenen Kreaturen beispielsweise
pusht oder aus dem Friedhof zurückholt und viele weitere Dinge damit anstellt
und um schließlich mit diesen eigenen Kreaturen großen Ruhm in Form von Punkten
zu ernten und Sie betreiben Auslese anstatt zu entsorgen. Stellen Sie sich nun
abschließend vor, es entfällt dieses überaus „lästige“ Element in Form des
Mischens. Ich höre die „Ah’s“ und „Oh’s“ und ein zaghaftes „Wie soll das denn
funktionieren?“. Wenn ich nun behaupte Quarriors! kommt fast zur Gänze ohne
Karten aus, sind sie vielleicht noch mehr verblüfft und Sie geraten
möglicherweise völlig aus dem Häuschen, wenn ich ihnen verrate, dass dieses
Deckbauspiel mit Würfeln gespielt wird und eine neue Generation von Spielen
einläutet. Nämlich die sogenannten Dice-Building Games.
Im Prinzip funktionieren diese Dice-Building Games genau wie
Deckbauspiele und viele Mechaniken wie weitere Käufe, weitere Karten, Entsorgen
kennt man zur Genüge von Dominion, und Thunderstone, und Ascension… Einer der
größten Unterschiede, wenn nicht der größte, ist, dass das ewige Mischen
der Karten entfällt, was sicherlich so manchen Spielefreund erfreut. In
Quarriors! werden die Würfel in die Beutel geworfen, geschüttelt und die
erforderliche Menge herausgezogen. Voilà.
Die deutsche Erstausgabe von Quarriors! gibt es in einer
würfelförmigen Metalldose. Es finden sich 130 bunte Würfel, 53 Machtkarten und
vier in den Spielerfarben gehaltenen Stoffbeutel in ihr. All diese Würfel,
jeweils fünf, sind in kleine, wirklich kleine Plastiksäckchen aufbewahrt und es
ist bei jedem neuerlichen Spiel mühsam, die richtigen Würfel (farblich sind
sich da manche sehr ähnlich) zu finden und auszupacken. Gleichermaßen mühsam
dann wieder alle einzusacken. Sehr gut daher, dass die Spieldesigner eine
Erweiterung nachgeschoben haben, diesmal in einer „normalen“ Schachtel aus
Karton, die neben 6 neuen Kreaturen, sowie 2 neuen Zaubersprüchen, inklusive
der 40 dazugehörigen Würfel einen tollen Plastikeinsatz zum Aufbewahren aller
(bis auf einen) Würfelsätze, beinhaltet. Einen durchsichtigen „Deckel“ auf
diesen Plastikeinsatz drüber gestülpt verhindert das Durcheinander- und
Herausfallen aller Würfel. Das nenne ich mal gelungen. Der Name dieser
Erweiterung ist Quarriors! Quarmageddon.
Die Spielanleitung, die sich extrem bemüht (also nicht
wirklich) lustig liest, wurde in einigen Punkten zum Basisspiel leicht
verändert. Deshalb wird Quarriors! gleich anhand der neuen Anleitung
besprochen.
Wie oben schon erwähnt spielt man einen mächtigen, magischen
Krieger, einer der sogenannten Quarriors. Die Vorgeschichte von Prinzessin
Quiana und ihr als Orakel dienender Zauberer Quaxos und einem Drachen der durch
sein Erscheinen das Quarmageddon ankündigte und vielem weiteren Blabla, das
einfach nur schlecht erfunden wurde, kann man bedenkenlos bei Seite schieben.
Sie wird für das Spiel nicht im Geringsten benötigt.
Vor dem Spiel legt man die drei „Basiskarten“ Grundkraft,
Unterstützer, sowie Portal, die in jedem Quarriors! verwendet werden, aus und
die dazugehörigen Würfel darauf. Hinzu kommen drei Zauberspruch- und sieben
Kreaturenkarten. Auch auf diese kommen die dazu passenden Würfel. Diese 13
Karten zeigen die Wildnis an. Jeder Spieler erhält nun 8 (Grund-) Kraftwürfel
und 4 Unterstützerwürfel. Diese 12 Würfel wirft jeder in seinen Beutel.
Zu Beginn seines Zuges, wertet der Spieler, wenn vorhanden,
seine Kreaturen. Er erhält dadurch so viele Ruhmespunkte wie die dazugehörige
Machtkarte anzeigt. Das entfällt aber zumindest im ersten Zug. Nach dem Werten
kann er Auslese betreiben, indem er einen Würfel aus dem Friedhof auf eine der
ausliegenden Karten zurücklegt. Danach zieht er genau sechs Würfel aus dem
Beutel und wirft sie. Diese Würfel werden in die sogenannte Aktivzone gelegt.
Nun kann er die Würfel auf verschiedene Weisen einsetzen. Manche Würfel kann
man noch einmal werfen, manche erlauben es einen weiteren Würfel, oder sogar
zwei aus dem Beutel zu nehmen usw. Zaubersprüche wird man sodann in die
Bereitschaftszone legen. Hat man Kreaturen erwürfelt, kann man sie beschwören,
indem man die benötigte Kraft bezahlt, die links oben auf der Würfelseite
angegeben ist. Die Kosten betragen 1 bis 3 Kraft. Gleichzeitig gibt diese Zahl
auch die Stufe dieser Kreatur an. Auch die beschworenen Kreaturen werden in die
Bereitschaftszone gelegt. Sind noch Kraftpunkte übrig, kann man damit genau
einen Beutewürfel in der Wildnis fangen. Alle Kraftwürfel und alle sonstigen
Würfel die benutzt worden sind kommen in die Ablagezone. Erst am Ende des Zuges
werden sie in den Friedhof gelegt. Nun greifen die beschworenen Kreaturen
reihum alle Kreaturen der Gegner an. Das funktioniert auf diese Weise: Man
zählt die Werte rechts oben auf der oben liegenden Würfelseite aller
beschworenen Kreaturen zusammen und greift mit diesem Wert zuerst die Kreaturen
des Spielers linkerhand an. Falls in der Bereitschaftszone vorhanden wählt
dieser Spieler eine Kreatur zur Verteidigung. Der Verteidigungswert rechts
unten wird vom Angriffswert abgezogen. Ist die Verteidigung auf null, stirbt
die angegriffene Kreatur und wird in den Friedhof gelegt. Besteht noch ein
Angriffswert wählt der angegriffene Spieler, die nächste Kreatur zur
Verteidigung. Das geht so lange, bis entweder der Angriffswert auf null oder
darunter gesunken ist, oder der angegriffene Spieler keine Kreatur mehr zur
Verteidigung übrig hat. Danach wird der nächste Spieler, wieder mit dem vollen
Angriffswert, angegriffen. Wurden alle Spieler angegriffen endet der Zug und
alle Würfel in der Ablagezone werden in den Friedhof gelegt. Nun erst zieht der
nächste Spieler, nach dem obligatorischen Werten, die Würfel aus seinem Beutel.
Auf die Machtkarten in der Mitte des Tisches, worauf die
dazugehörigen Würfel liegen, sollte ständig ein Auge geworfen werden. Sie
beschreiben, was die Kreaturen können, bzw wie viele Ruhmespunkte sie beim
Werten einbringt und was sich auf den sechs Seiten der Würfel befindet.
Desgleichen auf den Zauberspruchwürfeln.
Das Spiel endet je nach Anzahl der Spieler (2/3/4) bei einer
bestimmten Anzahl an Ruhmespunkten (20/15/12) oder wenn vier der
Kreaturenmachtkarten würfellos sind. Letzteres scheint eher selten zu sein, da
das bei etwa 20-maligem Spielen nicht vorgekommen ist.
Fazit
Fans des Genres Deckbauspiele werden Quarriors! vielleicht
mögen, ob durch Quarriors! allerdings viele neue Deckbau-Fans dazu gewonnen
werden können lässt sich schwer sagen. Ich denke eher nicht. Der Glücksfaktor
ist zuweilen doch sehr hoch und lässt den einen oder anderen Spieler frustriert
auf der Strecke zurück.
Ähnlichen Frust verspürte man bei den winzigen Ziffern auf
den Würfeln der Basisbox. Zumindest auf den Würfeln der Erweiterung nahm man
darauf Bedacht. Auf diesen wurden alle Ziffern größer und genauer, bzw mit
einem anderen Schriftsatz gedruckt.
Die Spielanleitung liest sich stellenweise nur peinlich.
Zuerst wurde eine eher lächerliche Geschichte um das Spiel herum gezimmert,
darüber hinaus strotzt das Regelheft nur so von Wörtern, die mit „Qu“ beginnen.
Dabei wird der Leser nicht verschont - indem auch Wörter, welche mit „K“
beginnen mit „Qu“ verschandelt werden, siehe z.B. „Quomponenten“. Das zeugt
davon, dass man zu krampfhaft versuchte witzig herüberzukommen. Ebenso
entlocken mir die kleinen Zitate rund um die beiden Kartons kein Schmunzeln.
Auf der positiven Seite steht, dass das Spiel doch sehr
rasch erklärt ist. Auch die Dauer von etwa 30 Minuten spricht für sich. Am
besten spielt sich Quarriors! zu dritt und zu viert, es ist aber auch zu zweit
gut spielbar. Es gibt noch zwei Erweiterungen (Rise of the Demons und Quest of
the Qladiator), welche allerdings momentan nur auf Englisch zu haben sind.
Warum Quarriors! erst ab 14 Jahren spielbar sein soll, bzw
gespielt werden darf ist mir ein Rätsel. Hochstrategisch ist dieses Spiel nicht
und derart furchterregend sind die Kreaturen auch nicht. Kein Grund also dieses
Spiel nicht bereits früher zu spielen.
Christian Huber
christian.huber@spielen.at
Spieler: 2-4
Alter: 14+
Dauer: 30 min
Autor: Mike Elliot und Eric Lang
Grafik: J. Lonnee
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Wizkids 2011/2012
Web: www.wizkidsgames.com
Genre: Würfelspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en it jp
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Fantasy-Thema
hoher Zufallsfaktor durch Würfeln
Schnell erklärt
Kurze Spieldauer
Etwas zu kleine Beschriftung im Basisspiel
Vergleichbar mit:
Deckbauspiele, The Lord of the Ring Dice Building Game
Andere Ausgaben:
Arclight, Japan, Stratelibri, Italien
Meine Einstufung: 4 von 7
Christian Huber:
Quarriors! überträgt sehr gelungen den Mechanismus eines
Deckbauspiels auf Würfel, was die Handhabung des Spiels deutlich verbessert,
der Zufallsfaktor ist allerdings würfelbedingt höher!
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 0
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0