
Pyjama Drama
Die Königsfamilie geht schlafen, will aber immer wieder andere Nachthemdfarben und wechselt Kleidung und Bettposition. Reihum zieht jeder eine Karte und legt sie auf das passende Bett; dieses wird dann ans rechte Ende der Reihe versetzt. Erscheint ein Schlossgespenst, werden die Betten abgedeckt und Spieler minus eine Münzen aufgedeckt. Alle bis auf den Spieler mit Decke nehmen eine Münze und legen sie vor das Bett, in dem sie die Person oder ein Nachthemd der Farbe vermutet. Wer richtig geraten hat, behält die Münze. Der Hofnarr leert alle Betten. Nach sieben Gespenstern gewinnt man mit den meisten Münzen. Varianten mit Joker oder ohne Bettenbewegung.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, FranzösischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27862
Tags:
ess18
Kategorien:
Kinder, Merken
Spielbeschreibung
Die Königsfamilie geht schlafen, will aber immer wieder andere Nachthemden in anderen Farben anziehen und wechselt Nachthemdfarben und Bettposition. Drei, vier oder fünf Betten – für einfache, mittelschwere oder schwere Variante – stehen in einer Reihe, der Startspieler bekommt die Decke. Reihum zieht jeder eine Karte und legt sie auf das passende Bett; dieses wird dann ans rechte Ende der Reihe versetzt. Dieses Versetzen der Betten wird für die einfache Variante weggelassen. Eine neue Person wird in das leere Bett am weitesten rechts gelegt. Gezogene Gespenster und Hofnarren werden ignoriert, bis alle Betten gefüllt sind. Erscheint danach ein Gespenst, deckt der Spieler mit der Decke alle Betten ab und dreht eine Münze für jeden seiner Mitspieler um. Diese wählen eine Münze und legen sie vor das Bett, in dem sie die Person oder Nachthemdfarbe ihrer Münze vermuten. Trifft beides nicht zu, legt man die Münze vor sich. Wer richtig geraten hat, behält die Münze. In der schweren Variante hat jeder Spieler eine Jokermünze, die er mit der gewählten Münze platzieren kann, sie bringt ihm bei richtigem Raten eine weitere Münze vom Stapel, der Joker wird zurückgenommen. Wer einen Joker falsch setzt, verliert eine Münze. Am Ende der Runde wechselt der Startspieler. Erscheint der Hofnarr, werden alle Betten leergeräumt. Nach sieben Gespenstern gewinnt man mit den meisten Münzen. Unverkennbar Logis – die charakteristische Grafik, das haptisch und optisch schöne und funktionelle Material und eine entzückende Story, kombiniert mit einfachen Standardmechanismen zu einem entzückenden Kinderspiel, das richtig Spaß macht.