Putz die Wutz

12 Schweine/Wutzen mit Marmeladeflecken liegen aus, jede muss die nächste anschauen, an jeder Seite der Auslage liegt ein Seifenstück. Einer würfelt für die gesuchte Wutz - Farbe und Anzahl der Flecken, modifiziert durch den Spezialwürfel. Alle suchen und wer die Wutz findet, schnappt die Seife, die sie anschaut, nicht die Wutz! Ist sie nicht da, sucht man die rot gefleckte Wutz. Ist sie auch nicht da, schnappt man das Marmeladeglas. Schaut einen die richtige Wutz an, nimmt man sie; ansonsten dreht man sie so, dass sie einen anschaut, auch für das Marmeladenglas. Für einen Fehler setzt man eine Runde aus. Variante ohne Spezialwürfel.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25882
Tags:
ess14
Kategorien:
Würfel, Reaktion
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Spielbeschreibung

  Schweine, genannt Wutzen, haben Marmelade gefressen und daher Flecken in vier Farben und müssen geputzt werden. Zwölf der verdeckt gemischten Wutzen werden im Quadrat um das Marmeladeglas ausgelegt. Wichtig! Jede Wutz schaut dabei im Uhrzeigersinn die nächste Wutz an. Dann setzt sich jeder an eine Seite des Quadrats, legt ein Stück Seife davor und hat nun rechts eine Längsreihe Wutzen, die ihn anschauen. Ein Spieler würfelt den schwarzen Farbwürfel, den rosa Fleckenwürfel und einen Spezialwürfel und alle spielen gleichzeitig: Der Farbwürfel gibt die Farbe der Marmeladeflecken vor, der Fleckenwürfel die Anzahl und der Spezialwürfel verändert für +1 oder -1 die Anzahl der Flecken entsprechend. Achtung! 1 -1 gibt 6 Flecken, und 6+1 gibt 1 Fleck. Alle suchen nun gleichzeitig - wer die passende Wutz findet, schnappt die - nein, nicht die Wutz, sondern die Seife, die sie anschaut. Fehlt die gesuchte Wutz, sucht man die entsprechende rot gefleckte Wutz. Ist sie auch nicht da, schnappt man das Marmeladeglas. Wer es richtig macht, bekommt als Wutzenputzer der Runde die Wutz, wenn sie ihn anschaut; wenn nicht, dreht er sie zu sich. Für das Marmeladenglas dreht man irgendeine Wutz zu sich. Für einen Fehler setzt man eine Runde aus. Ist der Stapel leer, gewinnt man mit den meisten Wutzen. Trotz Marmelade nicht süß, aber witzig und chaotisch, man soll schauen, rechnen, und auch noch richtig greifen, der Resultat-Suchen-Mechanismus wurde gelungen abgewandelt, für jüngere Spieler gibt es Varianten ohne den Spezialwürfel oder mit kleinerer Auslage. Schadenfreude wenn die Sau wegschaut und viel Gelächter sind angesagt!