Putsch

9 Bananenrepubliken und jede Menge Schmiergeld bilden den Hintergrund für das satirische Spiel um die Macht im Land. Regierung und Opposition, Militär, Wirtschaft und nicht zu vergessen die Guerillas - alle hängen mit genügend "Spenden" das Mäntelchen nach dem Wind. Die Aktion einer Gruppe kann weitreichende Folgen haben und plötzlich ist das eigene Militär, mit dem man putschen wollte, in ganz anderem Auftrag unterwegs.  

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
10500
Tags:
wsm98 , wsm99
Kategorien:
Familie, Intrige
Erscheinungsjahr

1998
Spieler

3 - 6 Spieler
Alter

16 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Machthabers, der die Fäden zieht und politische Grippen kontrolliert, der Spieler mit dem größten Machtpotential gewinnt den Machtkampf. Für jede politische Gruppe, die er kontrolliert, bekommt der Spieler am Ende des Spieljahres Machtpunkte, wer zuerst mehr als 100 hat, gewinnt. Zu Spielbeginn bekommt jeder Spielkapital, ein Blatt vom Machtblock und je nach Spielerzahl verschieden viele Regierungskarten, die restlichen kommen offen in die Tischmitte und werden als Startkarten mit einem Aktionschip belegt. Gespielt wird mit offenen Karten. Von den politischen Gruppen bekommt jeder zu Spielbeginn zwei Karten, die anderen gehen verdeckt in die Tischmitte. Karten sind mehrfach vorhanden, dürfen aber immer nur einmal auf dem Tisch liegen. Gespielt wird in Runden als Spieljahre, jedes Jahr hat 5 Phasen: Zugreihenfolge festlegen und Jahresgehälter auszahlen Neue Gruppen mit Geld anwerben Länder aktivieren und über Aktionen der politischen Gruppen entscheiden, auch dabei gibt es eine Reihenfolge: Wirtschaft für Einkommen der Gruppen, Regierung für Steuern einheben und Krieg erklären, Opposition für Neuwahlen und Regierungswechsel, Militär um fremde Karten zu besetzen oder Putsch auszurufen, Guerilla für Einmischung und um Entscheidungen zu verhindern oder umzukehren. Für jede Gruppe gibt es nur eine Aktion pro Jahr und das nur, wenn sie nicht von fremdem Militär besetzt ist. Im Spiel darf jederzeit offen oder geheim verhandelt werden, Vereinbarungen müssen nicht eingehalten werden, Nummerngirls für die Zugreihenfolge können getauscht werden, man darf nur Aktionen machen, die man auch bezahlen kann. Ein gut gemachtes Politikspiel mit dem Flair von Kreml und Junta, aber nicht ganz so komplex und langwierig, die Spielmöglichkeiten sind vielfältig, die Regel übersichtlich. Das Spiel lohnt die nähere Beschäftigung, Spielerfahrung ist nützlich, aber nicht notwendig. Spielautor: Heiko Wiese