Pronto

Als aktiver Spieler deckt man eine Karte als Stichwort auf, ein Mitspieler verdeckt die Sanduhr. Nun sucht man passend zur Themenkarte Worte, die mit dem Buchstaben am Parcours beginnen. Für jedes richtige Wort zieht man auf das Feld und sucht das nächste Wort. Man darf nur seitlich oder vorwärts ziehen und besetzte Felder überspringen. Der aktive Spieler entscheidet, wann er seinen Zug beendet. Läuft die Sanduhr noch, ist der Zug gültig und man zieht den Sockel zur Figur. Wenn nicht, geht man zum Sockel zurück. Den Joker nutzt man für Felder überspringen oder ein neues Thema. Hinter Balken darf man die Spur frei wählen. Mit Teamvariante.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26101
Tags:
ess15
Kategorien:
Wort, Figuren bewegen, Laufspiel
Erscheinungsjahr

2015
Spieler

2 - 12 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Spielbeschreibung

  Der Spielplan zeigt einen Parcours mit vier Bahnen. Alle bis auf sieben Felder der Bahnen sind mit je einem Buchstaben besetzt, in den sieben Felder stehen je drei Buchstaben, vier Mal XYZ und drei Mal CJQ. Die Aufgabenkarten geben zwei Themen vor, ein einfache auf grünem und ein schwieriges auf rotem Hintergrund. Jeder stellt seine Figur samt Startsockel an den Start. Als aktiver Spieler deckt man eine Karte auf, ein Mitspieler als Hüter der Zeit dreht die Sanduhr um und verdeckt sie. Nun sucht man passend zum gewählten Thema Worte, die mit einem verfügbaren Buchstaben am Parcours beginnen. Für ein richtiges Wort zieht man auf das Feld und sucht das nächste Wort. Verfügbare Buchstaben sind jene auf Feldern, die man mit einem Schritt vorwärts oder seitwärts erreicht. Man darf besetzte Felder überspringen und hat bei mehreren möglichen Zielfeldern freie Wahl. Der aktive Spieler entscheidet, wann er seinen Zug beendet und deckt die Sanduhr auf. Läuft sie noch, ist der Zug gültig und man zieht den Startsockel zur Figur. Wenn nicht, geht man zum Sockel zurück. Den Joker nutzt man einmal im Spiel für Felder überspringen oder ein neues Thema. Über die vier Pronto-Balken als Etappenziel zieht man hinweg darf dahinter das nächste Buchstabenfeld frei wählen. Eine gelungene Variante der finde-Wort-zu-Anfangsbuchstaben-und-Kategorie-Spiele, von der Schwierigkeit her durchaus ein Familienspiel, Unterschiede in Wortschatz oder Spielalter kann man mithilfe der Teamvariante oder mit Nutzen der grünen bzw. orangen Felder für Altersgruppen sehr einfach ausgleichen, die verdeckte Sanduhr ist für alle eine Herausforderung.