Progress

Technologieentwicklung mit Karten für Wissenschaft, Kultur und Technik in drei Zeitaltern. Ein Zug besteht aus: a) Entwicklung - Marker von Technologien in Entwicklung entfernen. b) Aktionen laut Fähigkeitsleisten: 1) Entdecken - Karte auslegen, Anforderungen müssen in der Auslage durch Kartensymbole und Marker erfüllt sein; die Karte ist nun aktiviert und bringt Symbole und Fähigkeiten. 2) Forschen - Karte mit Markern auslegen, sie wird mit Entfernen des letzten Markers aktiviert, und 3) Karten ziehen. c) Aufräumen von Hand und Auslage. Liegen die nötigen Zeitalter IV Symbole aus, gewinnt man mit den meisten Siegpunkten in seiner Auslage.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Englisch

Ludografische Angaben

Inventarnummer:
25185
Tags:
ess14 , sh15ex
Kategorien:
Karten, Legen, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex, Sammeln
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

1 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Rezension

Progress
UNSERE REZENSION
 
Progress: Evolution
of Technology
 
Die
Menschheitsgeschichte durch die Augen des Erfinders sehen
 
Erfindungen entdecken
und seinen Technologiebaum aufbauen
 
Erfindungen fallen nicht vom Himmel. Aber sie bauen
aufeinander auf. Wohl eine der wichtigsten Erfindungen der Menschheit ist das
Rad. Man stelle sich nur vor, wie viele Maschinen und Geräte es nicht geben
würde, hätte bis jetzt niemand das Rad erfunden. So sind viele für uns heute
als sehr einfach erscheinende Erfindungen ganz entscheidend für unsere jetzige
hoch-technologische Welt. Viele Generationen der Menschheitsgeschichte mussten
vergehen und viele kluge Köpfe haben dazu beigetragen, dass genau diese, unsere
Geschichte von ständigen, stetig komplexer werdenden Erfindungen begleitet
wurde. Und es ist ziemlich wahrscheinlich, dass sich unsere zukünftigen
Generationen darüber wundern werden, mit welchen simplen Technologien wir unser
Auslangen finden mussten.
 
In Progress ahmen die Spieler diese Entwicklungsgeschichte
der Menschheit nach. In mehreren Zeitaltern gilt es, Erfindungen des jeweiligen
Zeitalters zu entdecken und dabei bereits entdeckte Erfindungen zu nutzen. Wir
beginnen mit Erfindungen des ersten Zeitalters von ca. 10.000 bis 500 v. Chr.
und enden im 3. Zeitalter mit der Renaissance. Jede Erfindung bringt sofortige
Vorteile und hat positive Begleiteffekte, man kann dadurch sein Prestige
steigern, zur Stärkung der Armee beitragen oder das Bevölkerungswachstum
aufgrund des gewonnenen Wohlstandes erhöhen.
Jeder Spieler baut an seinem eigenen
Erfindungen-„Stammbaum“, erarbeitet sich dadurch Verbesserungen seiner
Aktionsmöglichkeiten im Spiel und sammelt dabei Siegpunkte für die Endwertung.
Auch wenn Progress bei dem einen oder anderen Assoziationen zu 7 Wonders hervorrufen
könnte, so ist es doch ein komplett anderes Spiel. Zwar sind auch hier Karten
das zentrale Spielelement, allerdings ist Progress bei Weitem nicht so flüssig
und kurzweilig. Ab einer bestimmten Spieleranzahl muss man sich sogar ziemlich
sicher mit Spielpausen bis zum nächsten Zug zufrieden geben.
 
Im Grundspiel wird Progress über 3 Zeitalter gespielt. Jedes
Zeitalter hat seinen eigenen Technologiekarten-Stapel, der je nach Spieleranzahl
individuell zusammengestellt wird. Jede Technologiekarte entspricht einer
Erfindung. Zu Beginn des Spieles ist nur das Zeitalter 1 verfügbar. Die Spieler
sammeln diese Karten auf ihrer Hand und spielen sie durch Aktionen in ihrem Zug
aus, d.h. sie legen diese vor sich ab und entdecken damit ihre Erfindungen. Als
Aktionsmöglichkeiten gibt es daher nur 2 grundsätzliche Aktionen: Karten Nehmen
oder Karten Ausspielen, diese aber in verschiedenen Varianten. Das Ausspielen
von Karten verursacht in der Regel Kosten, als Zahlungsmittel wird Wissen
verwendet, das es allerdings in 3 verschiedenen Ausprägungen gibt (Kultur-Wissen,
Naturwissenschafts-Wissen, Ingenieurswissenschafts-Wissen).
 
Schauen wir uns nun die Technologiekarten etwas genauer an:
Zuallererst ist jede Technologiekarte einer von drei
Technologiearten zugeordnet: Naturwissenschaft, Ingenieurswissenschaft und
Kultur (sie sind also ident mit den Wissensarten).
Jede Karte hat ihre eigenen Kosten für ihre Entdeckung,
entweder sind sie in einer oder in zwei Wissensarten zu bezahlen. Pro
Wissensart ist neben dem „Kaufpreis“ auch eine Erfindung angegeben. Hat der
Spieler diese bereits vor sich liegen, braucht er diese Kosten nicht mehr zu
bezahlen. Durch geschicktes Ausspielen der Erfindungen lassen sich also die
Kosten reduzieren (auch hier wieder eine Parallele zu 7 Wonders). Liegen schon
alle geforderten Erfindungen beim Spieler aus, ist der Bau sogar gratis. Wer
diese Kartenfolge am günstigsten schafft, hat große Chancen auf den Sieg.
Auch die Vorteile, die die Entdeckung einer Erfindung
bringt, sind auf der Karte abzulesen. Dies ist eine Mischung aus Siegpunkten, Steigerung
des Prestige-, Armee- oder Bevölkerungs-Wertes für den Spieler, Aufwerten
seiner eigenen Aktionsmöglichkeiten und Aneignung von dauerhaftem Wissen.
Eine Karte aus der Hand kann nicht nur ausgelegt, sondern auch
als Zahlmittel ausgegeben werden. Daher hat jede Karte auch einen „Geldwert“.
Dieser Geldwert besteht immer aus allgemeinem Wissen, das quasi als Joker
anstelle einer der drei Wissensarten verwendet werden kann. Dieser Geldwert
steigt mit höherem Zeitalter bis zum Wert 4, im ersten Zeitalter ist er maximal
2.
Schließlich entscheiden einzelne Karten über den Beginn
eines neuen Zeitalters, in dem sie das entsprechende Symbol beinhalten.
Für die Kennzeichnung der Aufwertung der eigenen
Aktionsmöglichkeiten hat jeder Spieler sein eigenes Tableau mit sieben
verschiedenen Fähigkeitsleisten. Eine davon bestimmt die Anzahl der Aktionen seines
Zuges, eine das Handkarten Limit, alle anderen werten eine bestimmte Aktion
auf. Jede Leiste hat einen Startwert, mit dem alle Spieler beginnen.
Die Erhöhung von Prestige, Bevölkerung und Armee aufgrund einer
ausgelegten Erfindung wird auf einem zentralen Spielbrett, dem Machttableau, eingetragen,
das für jede dieser Eigenschaften eine Zählleiste enthält. Hier fahren alle
Spieler gemeinsam auf diesen Leisten ihre gewonnenen Punkte ab.
Als Spielhilfe erhält jeder Spieler noch einen Technologiebaum,
auf dem jede Erfindung mit ihrer Abhängigkeit zu anderen Erfindungen
ersichtlich ist. Dies ermöglicht die Entdeckung der Erfindungen strategisch zu
planen – zumindest in der Theorie. Der Technologiebaum informiert auch über die
Boni der Karte und wie oft sie im Spiel ist.
Am Beginn des Spieles erhält jeder Spieler je nach Position
zum Startspieler 5 bis 7 Technologiekarten des ersten Zeitalters auf die Hand.
Beginnend beim Startspieler läuft das Spiel nun reihum weiter bis zum
Spielende. Der Spieler am Zug kann eine bestimmte Anzahl an Aktionen in
beliebiger Kombination ausführen, wie viele dies sind, gibt ihm die Fähigkeitsleiste
für die Aktionsanzahl auf seinem Spielertableau vor, zu Beginn sind dies zwei. Pro
Aktion hat der Spieler fünf Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl. Von den fünf
Aktionen dienen zwei zum Ausspielen von Karten und drei zum Nehmen.
Die beiden Aktionen zum Ausspielen einer Karte sind Entdecken
und Erforschen. Wird die Erfindung entdeckt, muss die Karte mit dem darauf
angegebenen Wissen bezahlt werden. Der Spieler legt seine Karten vor sich in Spalten
aus, pro Technologieart eine, wobei die Kartentitel lesbar bleiben sollten,
damit man leichter erkennen kann, ob bei neuen Erfindungen ein Wissen noch
bezahlt werden muss oder schon durch eine ausliegende Karte entfällt. Müssen
Kosten durch Wissen bezahlt werden, kann der Spieler in beliebiger Mischung aus
Handkarten oder bereits dauerhaft erworbenem Wissen in Form von
Wissensplättchen bezahlen. Ein bereits erworbenes Wissensplättchen behält der
Spieler bis zum Ende, er kann es pro Zug allerdings nur einmalig zur Bezahlung nutzen.
Bezahlt er mit Karten, muss er diese abwerfen. Sind die Kosten bezahlt und ist
die Karte ausgelegt, erhält der Spieler sofort die Vorteile auf der Karte.
Kann oder will ein Spieler die Kosten nicht aufbringen, so
kann er eine Erfindung erforschen anstelle sie zu entdecken. In diesem Fall ist
das Auslegen der Karte immer kostenlos, sie ist aber nicht sofort verfügbar,
sondern erst ein paar Runden später. Wie viele Runden die Erforschung dauert,
hängt vom Fortschritt auf der entsprechenden Leiste am Spielertableau ab. Zu
Beginn sind dies 4 Runden. Dazu legt der Spieler die Karte in einem eigenen
Bereich vor sich ab und legt die entsprechende Anzahl schwarzer Würfel auf die
Karte. Zu Beginn seiner nächsten Züge entfernt er nun jeweils einen schwarzen
Würfel. Entfernt er dabei den letzten Würfel, gilt die Erfindung als entdeckt
und wandert in den Bereich der entdeckten (aktiven) Erfindungen. Der Spieler
erhält nun sofort die Vorteile der Karte. Bereits während die Erforschung läuft,
gilt diese Karte als vorhanden für die Bezahlung einer anderen Erfindung. Die Erforschung
muss auch nicht komplett durchgespielt werden. Zu Beginn des Zuges kann der
Spieler auch Erfindungen, die sich in Erforschung befinden, wieder zurück auf
die Hand nehmen um sie z.B. zu entdecken.
Die gleichzeitige Zahl der Erfindungen, die ein Spieler erforschen
darf, ist beschränkt. Auch dafür gibt es wieder eine Leiste auf dem
Spielertableau, so dass sich ein Spieler auch hier im Laufe des Spiels
verbessern kann. Zu Spielbeginn ist der Wert 1.
Egal ob eine Karte entdeckt oder erforscht wird, ein Spieler
darf nie die gleiche Karte nochmals auslegen.
Drei Aktionen ermöglichen dem Spieler zu neuen Karten zu
kommen. Für jede Art hat er seine Zählleiste auf dem Spielertableau, so dass er
sich im Laufe des Spieles bei jeder dieser Aktionen verbessern kann. Die
simpelste Möglichkeit ist die des Karten Ziehens. Am Spielanfang sind dies drei
Karten. Beim Ziehen der Karten darf der Spieler beliebig mischen: Von den Nachziehstapeln
oder von den Ablagestapeln bereits offener Zeitalter. Diese Aktion liefert im Allgemeinen
die meisten Karten, hat aber einen Nachteil: Nach Ausführung dieser Aktion
endet der Zug sofort.
Daher gibt es noch die Aktion Schnell Ziehen, bei der je
nach Position auf der Zählleiste eine bestimmte Anzahl an Karten gezogen werden
darf und anschließend wieder eine bestimmte Anzahl an Karten abgeworfen werden
muss, wobei der Spieler aus allen Handkarten wählt. Am Beginn der Leiste ist
dies eine Karte ziehen, null abwerfen.
Die dritte Aktion ist Mischen und Ziehen. Hier mischt man
zuerst Nachzieh- und Ablagestapel eines Zeitalters zusammen und zieht danach
die oberste Karte. Auch hier kann man sich verbessern, indem man dies mehrfach und
auch bei verschiedenen Stapeln durchführen darf.
Hat ein Spieler seine Aktionen ausgeführt, überprüft er
noch, ob sein Handkartenlimit überschritten ist und wirft gegebenenfalls Karten
ab. Danach ist sein Zug zu Ende und der nächste Spieler ist an der Reihe.
Dieser beschriebene Ablauf wird nur durch den Beginn eines
neuen Zeitalters unterbrochen, der durch die Entdeckung von Erfindungen
ausgelöst wird. Auf einzelnen Technologiekarten befindet sich ein Symbol für
das nächste Zeitalter. Je nach Spieleranzahl und Zeitalter muss eine bestimmte
Anzahl an Symbolen ausliegen, damit das neue Zeitalter beginnt. Sobald das neue
Zeitalter begonnen hat, ist sofort der Kartenstapel dieses Zeitalters offen und
verfügbar, d.h. bereits der Spieler, der den Beginn des neuen Zeitalters
ausgelöst hat, darf von diesem Kartenstapel in seinen nächsten Aktionen ziehen.
Zu Beginn des zweiten Zeitalters passiert sonst nichts weiter, zu Beginn des
dritten Zeitalters kommen alle Karten des ersten Zeitalters aus dem Spiel, die
sich entweder auf der Hand eines Spielers befinden, die in Forschung sind oder die
den Nachzieh- und Ablagestapel bilden. Würden die Kartensymbole das vierte
Zeitalter auslösen, so endet das Spiel sofort.
Zum Spielende folgt noch die Schlusswertung, indem die
während des Spiels erworbenen Siegpunkte zusammengezählt werden: Aktive
Erfindungen mit Siegpunkten, Fortschritte auf den Zählleisten des eigenen
Spielertableaus bringen die abgebildeten Siegpunkte und die Zählleisten am Machttableau
werden ausgewertet. Hier zählt die Position der Spielsteine der Spieler
untereinander. Je Leiste erhält der führende Spieler sowie der zweite, dritte und
vierte die angegebene Anzahl an Siegpunkten. Wer nun die meisten Siegpunkte
hat, hat gewonnen.
 
Einzelne Spielelemente in Progress geben dem Spiel einen
strategischen Anstrich. Die Strategie zielt darauf, dass die Erfindungen ja
aufeinander aufbauen, wodurch das Entdecken sehr billig ausfallen kann, wenn
man in einer bestimmten, geplanten Reihenfolge entdeckt. Dieser Effekt kann
sich auch wirklich einstellen, muss aber nicht, da der Faktor Zufall hier noch
ein entscheidendes Wort mitredet, mit Sicherheit zu viel für ein Strategiespiel.
Schon bei der Starthand sind Spieler durch den Zufall bevorteilt bzw.
benachteiligt, denn nicht alle Erfindungen des ersten Zeitalters kann man als
Basis für andere Erfindungen dieses Zeitalters nutzen. Wenn man also nur selten
aufeinander aufbauende Karten auf die Hand bekommt und meistens für die
Entdeckung bezahlen muss, ist das ein gravierender Nachteil gegen Spieler die
mehr Glück haben, oft wahrscheinlich auch ein spielentscheidender. Das Spiel benachteiligt
führende Spieler auch nicht.
Daher läuft die „Spielstrategie“ oft darauf hinaus, nicht
gezielt sondern eher möglichst viele Erfindungen zu entdecken und damit zu
spekulieren, dadurch im späteren Spielverlauf bessere Chancen auf
Gratis-Entdeckungen zu haben.
Den höchsten Verbesserungsbedarf an Progress sehe ich aber
in der Interaktion. Jeder Spieler baut völlig unabhängig von den anderen
Spielern seine Erfindungen, ist also während der Spielzüge der anderen Spieler am
Spielgeschehen nicht beteiligt. Denn seinen Zug im Voraus zu planen ist nur sehr
bedingt möglich, da die vom vorigen Spieler abgeworfenen Karten sehr
entscheidend für die Gestaltung des eigenen Zuges sein können. Daher heißt es
meist, zuerst das Ende des Spielzuges des vorigen Spielers abwarten und dann
aufgrund der aktuellen Situation seinen Zug planen – dies bewirkt zwangsläufig
auch eine Verlängerung eines Spielzuges im Allgemeinen. Der Effekt dessen ist,
dass sich das Spiel je nach beteiligten Spielertypen in die Länge ziehen kann.
Auch wenn Progress für bis zu 5 Spieler vorgesehen ist, ist es daher nur für 1
– 3 Spieler zu empfehlen.
Progress hat aber durchaus auch seinen Reiz und macht auch
Spaß, man darf das Spiel jedoch nicht zu strategisch spielen wollen, denn dann
würde man damit nicht glücklich werden. Dazu ist der Zufall einfach zu groß.
Dem Basisspiel sind bereits Erweiterungen hinzugefügt wie
ein viertes Zeitalter (Industrielle Revolution), Berühmtheiten und
Meilensteine, die als Varianten zum Grundspiel gespielt werden können. Weitere
Zeitalter sind angekündigt, ob sie erscheinen werden, wird sich noch zeigen.
Das Spiel ist bisher nur in englischer Sprache erschienen, bis auf die
Erfindungstitel ist im Spiel aber kein Text vorhanden. Eine deutsche Spielregel
ist zum Download verfügbar und eine deutsche Ausgabe vom Heidelberger
Spieleverlag ist angekündigt.
 
Bernhard Czermak
 
Spieler: 1-5
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Andrei Novac, Agnieszka Kopera
Grafik: David Szilagyi, David J. Coffey
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: NSKN Games
Web: www.nskn.net
Genre: Aufbauspiel, Kartenmanagement
Zielgruppe: Für Experten
Version: en
Regeln: en + de
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
einfache Regeln
Zufall entscheidet
hoher Platzbedarf
 
Vergleichbar: 7 Wonders
 
Andere Ausgaben:
Heidelberger Spieleverlag
 
Meine Einschätzung: 5
 
Bernhard Czermak:
Ein Kartenspiel mit einfachen Regeln, das zwar strategische
Möglichkeiten bietet, aber meist bestimmt dann doch der Zufall. Mit Rücksicht
auf die anderen Spieler nicht für Grübler zu empfehlen, sonst besteht das Spiel
Großteils nur aus Wartezeiten.
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0