
Professor Pünschge
Ein Spieler ist Professor Pünschge und weiß, welche Felder er auf dem Heimweg heute meiden oder bevorzugen möchte. Die anderen Spieler versuchen diesen Code zu knacken und aus den Fehlern zu lernen. Die Karten geben verschieden schwere Aufgaben vor – der Pünschge-Spieler wählt eine aus und legt Markierungssteine auf die ersten Felder der Lösungsreihe. Von den Spielern zu Unrecht betretene Felder – weil nicht in der Lösung vorkommend oder in falscher Reihenfolge - werden schwarz markiert. Wird ein neues richtiges Feld betreten, werden alle schwarzen Marker entfernt. Für jedes falsche Feld bekommt Pünschge einen Kristall, erreicht Pünschge das Ziel gibt es für die Assistenten Kristalle unterschiedlichen Wertes, je nachdem ob der Hinweis gebraucht wurde oder nicht. Jede Lösungsreihe besteht aus mindestens vier Feldern, man kann kooperativ oder kompetitiv spielen und aOünsche kann auf die Unlösbarkeit einer Aufgabe wetten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
19972
Tags:
ess08
Kategorien:
Detektiv, Figuren bewegen, Laufspiel, Denken
Rezension
Professor Pünschge
Der Weg ist das Ziel!
Professor Pünschge
1 + 1 = ?
Professor Pünschge stellt den Teilnehmern Aufgaben, die nur
auf eine verquere Art und Weise gelöst werden können. Aufgrund der Tatsache,
dass Professor Pünschge wie jeder Wissenschaftler, alles einmal austesten
möchte, geht er jedes Mal auf seinem Heimweg eine andere Route. Wie diese Route
aussieht, müssen seine Assistenten, also die Spieler, herausfinden. Alle
Querdenker, Tüftler und verrückten Wissenschaftler werden ihren Spaß haben, da
vor allem nicht wichtig ist, ob eins und eins zwei ergibt, sondern dass eine
Lösung möglich ist. Wie die Superhirne auf diese kommen verrate ich euch
gleich.
Entscheidend bei der Lösungsfindung ist, dass der Weg das
Ziel ist. Um ihn zu finden, können die Superhirne versuchen gemeinsam oder
alleine eine Lösung zu finden. Für Anfänger wird empfohlen, dass sie die kooperative
Variante wählen. Ich bin hingegen der Meinung, dass man immer diese Variante
wählen sollte, denn wenn man alleine spielt, ist keine Kommunikation mit den
anderen notwendig. Man erfährt nur indirekt bzw. in Ansätzen welche Lösung ein
anderer Assistent anstrebt. Dagegen hat man in der Gemeinschaftsvariante immer
was zu lachen, denn die Lösungen von allen werden diskutiert und können
verquerer nicht sein. Als kleinen Tipp für alle Schüchternen, auch wenn ihr
denkt eure Lösung könnte falsch sein und ihr würdet euch mit dieser blamieren,
vergesst diese Sorge und teilt den anderen eure Idee mit, wer weiß, sie könnte
ja richtig sein.
Doch damit das fröhliche Rätselraten beginnen kann, müssen
noch ein, zwei Dinge erledigt werden. Der Spielplan wird für alle gut sichtbar
in der Tischmitte platziert und Professor Pünschge auf seinem Startfeld.
Schreckt euch nicht vor dem Spielplan, denn er ist überfüllt mit Elementen, die
wichtig für die Aufgabenlösung sind. Auf dem Plan befinden sich Gebiete, die in
Wasser, Wald, Gebirge und Wiese unterteilt sind. Über diese ist ein Weg
eingezeichnet, auf dem sich insgesamt 26 Symbole befinden. Die Symbole haben
jeweils eine von vier Formen und eine von vier Farben. Es gibt beispielsweise
eine grüne Sonne, einen weißen Mond, einen roten Stern und eine gelbe Wolke,
aber auch viele andere Kombinationen. Doch damit ist es noch nicht getan, denn
in diesen Formen befinden sich Gegenstände, die nach ihrer Anzahl von eins bis
drei variieren können. All diese Elemente können den Weg für den Professor
bestimmen, doch welche es sind, müssen die Spieler herausfinden.
Danach werden die Aufgabenkarten gemischt und in dem
Kartenhalter neben dem Spielplan positioniert. Zum Einstieg empfehle ich eine
leichte Kategorie zu wählen, um in die Welt von Professor Pünschge und seiner
Logik eintauchen zu können. Wenn man Teile dieser Logik übernommen hat, kann
man sich schwereren Aufgaben widmen, bis man irgendwann die Gourmetaufgaben
lösen möchte, welche mit Abstand eine besondere Logik von den Assistenten
fordern. Die Kristalle werden neben dem Spielplan farblich sortiert
bereitgestellt und haben je Farbe einen unterschiedlichen Punktewert, die
weißen sind einen Siegpunkt, die blauen 5 Siegpunkte und die roten sind 20
Siegpunkte wert.
Aber wie funktioniert es? Bei beiden Varianten übernimmt
immer einer der Spieler die Rolle des Professors, er sucht die Aufgabe aus.
Dafür nimmt er sich aus der Kartenbox die hinterste Karte und wählt von den
drei möglichen Aufgaben eine aus, von der er möchte, dass sie seine Mitspieler
lösen. Diese liest er nicht vor, damit seine Mitspieler aber nicht ahnungslos
sind und bei Null anfangen müssen, legt er auf die zwei ersten Felder seiner
Lösungsreihe einen weißen Marker. Mit diesen Informationen sollte es den
Assistenten möglich sein, die Lösung zu finden. Um den Anreiz für die Findung
der Lösung noch zu erhöhen, legt er auf das Zielfeld Kristalle, dabei müssen
mindestens vier, maximal aber elf Kristalle als Preisgeld vergeben werden.
Diese Kristalle können zum Verdienst für den Professor werden. Damit ihr wisst
wie, müsst ihr weiter lesen.
Bei der kooperativen Variante arbeiten alle Assistenten
zusammen, d.h. durch Beraten und Diskutieren versuchen sie sich zu überlegen
welches Feld der Professor als nächstes betreten würde. Sollten sie sich nicht
einigen können, welches Feld sie anpeilen wollen, darf der aktive Spieler
entscheiden. Prinzipiell ist egal ob kooperativ oder allein gespielt, es ist immer
einer der Spieler der aktive, also derjenige, der den Professor bewegen darf.
Dieser wechselt von Zug zu Zug, den beginnenden Startspieler wählen alle
Spieler gemeinsam aus. Der aktive Spieler darf dann die Professor Pünschge-Figur
dort hinziehen, wo er meint, dass dieser vorbei kommen könnte, also auf ein
Feld seiner Wahl, wenn keine Einigung erzielt worden ist.
Ob Pünschge richtig steht, erfahren die Spieler, wenn der
Professor ein „brumm brumm“ von sich gibt und einen weißen Markerstein auf
dieses Feld legt. Sollten die Spieler ein „möööb“ vernehmen und ein schwarzer
Markerstein auf diesem Feld platziert werden, so war das ausgewählte Feld ein falsches.
Es gibt verschiedene Regeln, wann ein Feld als falsch gilt. Wenn es nicht in der
Lösungsreihe des Professors vorkommt oder es zwar in der Lösungsreihe vorkommt,
aber nicht das nächste Feld gewesen wäre, dass der Professor anvisiert hat,
beispielsweise weil die Spieler ein oder gar mehrere Felder ausgelassen haben.
Sollten sich schwarze Markersteine auf dem Plan befinden, wenn ein weißer gelegt
wird, so werden diese abgeräumt. Da ein richtiges Feld gefunden wurde und alle
vorher falschen Felder jetzt wieder richtig sein könnten.
Der Professor erhält für jedes falsch geratene Feld einen
weißen Kristall vom Zielfeld, wodurch der Gewinn der Assistenten geschmälert wird.
Nachdem alle Kristalle aus dem Zielfeld an den Professor gegangen sind, gibt er
seinen Assistenten den Lösungshinweis, der sich auf der Karte befindet. Danach
erhält er für jedes weitere falsche Feld einen weißen Kristall aus dem Vorrat.
Wird Pünschge auf das Zielfeld gesetzt, weil vermutet wird
die Aufgabe gelöst zu haben und sie hören ein „möööb“, so haben die Spieler etwas
vergessen und müssen weiter an der Lösung arbeiten. Kommt er auf das Zielfeld
und es ist ein „brumm brumm“ zu hören, so wurde die Aufgabe von den Assistenten
erfolgreich gelöst. Jetzt könnte eine Belohnung folgen. Wenn die Assistenten ohne
das Vorlesen des Hinweises ins Ziel kommen erhalten sie jeder einen blauen
Kristall, wobei dies nur für das gemeinsame Spiel zählt. Sollten sie,
unmittelbar nachdem der Hinweis verlesen worden ist, ins Ziel kommen, also ohne
ein falsches Feld anzusteuern, erhalten sie jeder zumindest noch einen weißen
Kristall, dies gilt für beide Varianten. Doch sollten sie nach dem Hinweis
wieder ein falsches Feld besucht haben, so gehen sie leer aus, auch dies gilt
für beide Varianten.
Nachdem eine Aufgabe absolviert wurde, ist der linke Nachbar
des bisherigen Professors, der neue Professor und stellt eine neue Aufgabe.
Aber wann endet dann das Spiel? Eigentlich wenn jeder der teilnehmenden Spieler
einmal Professor sein durfte, doch niemand hindert einen weiter zu spielen um
sein Ratekönnen weiter zu testen. Wenn dann doch irgendwann aus irgendwelchen
Gründen jemand das Spiel beenden will, so ist derjenige Sieger, der die meisten
Punkte in Form von Kristallen besitzt, keine Panik bei Gleichstand sind beide
Sieger.
Für alle Alleindenker werde ich noch kurz die Unterschiede
zur gemeinsamen Variante erklären. Jeder Spieler, der an der Reihe ist, bewegt
den Professor auf das Feld seiner Wahl, d.h. die Lösung wird nicht offen
diskutiert, sondern jeder versucht im Stillen ganz alleine auf die Lösung zu
kommen und sie niemanden zu verraten. Trotzdem gibt es hier die Möglichkeit,
dass die anderen Spieler dem aktiven Spieler ihre Hilfe anbieten. Also wer
glaubt die Lösung zu kennen und den Pünschge auf dem richtigen Weg nach Hause bringen
zu können, kann seine Hilfe anbieten. Der aktive Spieler muss diese aber nicht
annehmen. Wenn er die Hilfe annimmt, teilt ihm der andere Spieler seine Lösung
mit. Danach darf sich der Spieler noch einmal entscheiden, ob er auf den
anderen hört oder nicht. Sollte die Lösung der Aufgabe durch Hilfestellung
eines anderen Spielers gelöst werden, so teilen sie sich die Belohnung.
Aber auch für den Professor besteht eine zusätzliche Option
und zwar hat er die Chance zu wetten. Dabei behauptet er, dass die beiden
ersten Assistenten die Aufgabe nicht lösen können, als Wetteinsatz legt er
einen weißen Kristall auf das Startfeld. Wenn er die erste Wette gewonnen hat,
darf er sich entscheiden, ob er den Wetteinsatz kassiert und die Wette für
beendet erklärt oder ob er den Wetteinsatz erhöht. Um den Wetteinsatz zu
erhöhen legt er Kristalle im Wert von zwei dazu, beim zweiten Mal erhöht er um
drei, dann um vier usw. Nachdem er die gewonnene Wette beendet, erhält er den
kompletten gesetzten Einsatz und liest den Assistenten den Hinweis vor, jetzt
darf er in dieser Runde keine Wette mehr starten. Nach dem Vorlesen ergibt sich
für die Spieler die Schwierigkeit, dass sie nur noch einen Spielzug Zeit haben
um den Professors ins Ziel zu führen. Dafür dürfen sie sich jetzt beraten, denn
nur so können sie den Gewinn von zwei Kristallen erhalten. Aber auch der Professor
kann verlieren und zwar dann, wenn Pünschge ins Ziel gezogen wurde, ohne dass
der Professor seinen Gewinn eingestreift hat. Sollte es einem Spieler gelingen,
die Lösung ohne Hilfe durch den Hinweis zu finden, erhält er als Gewinn sowohl
die Kristalle des Start- als auch des Zielfeldes für sich.
Wie man sieht ist dies ein sehr interessantes Spiel, bei dem
man auf alles achten muss, was sich auf dem Spielplan befindet. Trotzdem würde
ich aufgrund des Spielwitzes den Spielern, wie schon gesagt, empfehlen die
kooperative Variante zu spielen. Dadurch wird das Spiel offener und
kommunikativer, in der anderen Variante fehlt das Reden, wodurch das Spiel trotz
der Zusatzregeln ein wenig fad ist. Es ist einfach nicht so interessant, wenn eine
offene Diskussion über eine Lösung fehlt. Besonders lustig ist in einer
größeren Gruppe, wie die Personen auf diese Lösung gekommen sind.
Man kann dieses Spiel auch als eine Therapie sehen, denn ich
empfehle jedem, der seiner Meinung nach vor einem ungelösten Problem steht,
dieses Spiel zu spielen. Warum? Ganz einfach, die Lösung einer verqueren, nicht
ganz alltäglichen Aufgabe löst vielleicht den Knopf im Kopf, wodurch die andere
Lösung gar nicht mehr so unlösbar wirkt. Denn wie heißt es so schön: Warum
einfach, wenn es auch kompliziert geht. In diesem Sinne viel Spaß und frohes
Denken.
Kid
Family
Adult ein
Expert
Alter 12+
Spezial vi
Spieler: 2-7 Personen
Alter : 12+
Dauer : ca. 30-45 min
Autor : Klaus Zoch
Grafik : Eva Paster, Oliver Richtberg
Vertrieb : Piatnik
Preis : ca. 35,00 Euro
Verlag : Zoch 2009
www.zoch-verlag.de
Genre : Logikspiel
Zielgruppe : Für Jugendliche/Erwachsene
Mechanismus : Logische Folge erraten
Zufall:
Wissen: 3
Planung : 1
Kreativität: 5
Kommunikation: 7
Geschicklichkeit :
Action: 2
Kommentar:
Witzige Grafik
Koooperativ oder separat zu spielen
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Art
Atmosphäre: 7
Isabella Schranz:
Alle, die schon immer in anderen Dimensionen dachten, werden
ihre Freude haben und das Spiel lieben, denn hier wird jede Logik auf den Kopf
gestellt.
Der Weg ist das Ziel!
Professor Pünschge
1 + 1 = ?
Professor Pünschge stellt den Teilnehmern Aufgaben, die nur
auf eine verquere Art und Weise gelöst werden können. Aufgrund der Tatsache,
dass Professor Pünschge wie jeder Wissenschaftler, alles einmal austesten
möchte, geht er jedes Mal auf seinem Heimweg eine andere Route. Wie diese Route
aussieht, müssen seine Assistenten, also die Spieler, herausfinden. Alle
Querdenker, Tüftler und verrückten Wissenschaftler werden ihren Spaß haben, da
vor allem nicht wichtig ist, ob eins und eins zwei ergibt, sondern dass eine
Lösung möglich ist. Wie die Superhirne auf diese kommen verrate ich euch
gleich.
Entscheidend bei der Lösungsfindung ist, dass der Weg das
Ziel ist. Um ihn zu finden, können die Superhirne versuchen gemeinsam oder
alleine eine Lösung zu finden. Für Anfänger wird empfohlen, dass sie die kooperative
Variante wählen. Ich bin hingegen der Meinung, dass man immer diese Variante
wählen sollte, denn wenn man alleine spielt, ist keine Kommunikation mit den
anderen notwendig. Man erfährt nur indirekt bzw. in Ansätzen welche Lösung ein
anderer Assistent anstrebt. Dagegen hat man in der Gemeinschaftsvariante immer
was zu lachen, denn die Lösungen von allen werden diskutiert und können
verquerer nicht sein. Als kleinen Tipp für alle Schüchternen, auch wenn ihr
denkt eure Lösung könnte falsch sein und ihr würdet euch mit dieser blamieren,
vergesst diese Sorge und teilt den anderen eure Idee mit, wer weiß, sie könnte
ja richtig sein.
Doch damit das fröhliche Rätselraten beginnen kann, müssen
noch ein, zwei Dinge erledigt werden. Der Spielplan wird für alle gut sichtbar
in der Tischmitte platziert und Professor Pünschge auf seinem Startfeld.
Schreckt euch nicht vor dem Spielplan, denn er ist überfüllt mit Elementen, die
wichtig für die Aufgabenlösung sind. Auf dem Plan befinden sich Gebiete, die in
Wasser, Wald, Gebirge und Wiese unterteilt sind. Über diese ist ein Weg
eingezeichnet, auf dem sich insgesamt 26 Symbole befinden. Die Symbole haben
jeweils eine von vier Formen und eine von vier Farben. Es gibt beispielsweise
eine grüne Sonne, einen weißen Mond, einen roten Stern und eine gelbe Wolke,
aber auch viele andere Kombinationen. Doch damit ist es noch nicht getan, denn
in diesen Formen befinden sich Gegenstände, die nach ihrer Anzahl von eins bis
drei variieren können. All diese Elemente können den Weg für den Professor
bestimmen, doch welche es sind, müssen die Spieler herausfinden.
Danach werden die Aufgabenkarten gemischt und in dem
Kartenhalter neben dem Spielplan positioniert. Zum Einstieg empfehle ich eine
leichte Kategorie zu wählen, um in die Welt von Professor Pünschge und seiner
Logik eintauchen zu können. Wenn man Teile dieser Logik übernommen hat, kann
man sich schwereren Aufgaben widmen, bis man irgendwann die Gourmetaufgaben
lösen möchte, welche mit Abstand eine besondere Logik von den Assistenten
fordern. Die Kristalle werden neben dem Spielplan farblich sortiert
bereitgestellt und haben je Farbe einen unterschiedlichen Punktewert, die
weißen sind einen Siegpunkt, die blauen 5 Siegpunkte und die roten sind 20
Siegpunkte wert.
Aber wie funktioniert es? Bei beiden Varianten übernimmt
immer einer der Spieler die Rolle des Professors, er sucht die Aufgabe aus.
Dafür nimmt er sich aus der Kartenbox die hinterste Karte und wählt von den
drei möglichen Aufgaben eine aus, von der er möchte, dass sie seine Mitspieler
lösen. Diese liest er nicht vor, damit seine Mitspieler aber nicht ahnungslos
sind und bei Null anfangen müssen, legt er auf die zwei ersten Felder seiner
Lösungsreihe einen weißen Marker. Mit diesen Informationen sollte es den
Assistenten möglich sein, die Lösung zu finden. Um den Anreiz für die Findung
der Lösung noch zu erhöhen, legt er auf das Zielfeld Kristalle, dabei müssen
mindestens vier, maximal aber elf Kristalle als Preisgeld vergeben werden.
Diese Kristalle können zum Verdienst für den Professor werden. Damit ihr wisst
wie, müsst ihr weiter lesen.
Bei der kooperativen Variante arbeiten alle Assistenten
zusammen, d.h. durch Beraten und Diskutieren versuchen sie sich zu überlegen
welches Feld der Professor als nächstes betreten würde. Sollten sie sich nicht
einigen können, welches Feld sie anpeilen wollen, darf der aktive Spieler
entscheiden. Prinzipiell ist egal ob kooperativ oder allein gespielt, es ist immer
einer der Spieler der aktive, also derjenige, der den Professor bewegen darf.
Dieser wechselt von Zug zu Zug, den beginnenden Startspieler wählen alle
Spieler gemeinsam aus. Der aktive Spieler darf dann die Professor Pünschge-Figur
dort hinziehen, wo er meint, dass dieser vorbei kommen könnte, also auf ein
Feld seiner Wahl, wenn keine Einigung erzielt worden ist.
Ob Pünschge richtig steht, erfahren die Spieler, wenn der
Professor ein „brumm brumm“ von sich gibt und einen weißen Markerstein auf
dieses Feld legt. Sollten die Spieler ein „möööb“ vernehmen und ein schwarzer
Markerstein auf diesem Feld platziert werden, so war das ausgewählte Feld ein falsches.
Es gibt verschiedene Regeln, wann ein Feld als falsch gilt. Wenn es nicht in der
Lösungsreihe des Professors vorkommt oder es zwar in der Lösungsreihe vorkommt,
aber nicht das nächste Feld gewesen wäre, dass der Professor anvisiert hat,
beispielsweise weil die Spieler ein oder gar mehrere Felder ausgelassen haben.
Sollten sich schwarze Markersteine auf dem Plan befinden, wenn ein weißer gelegt
wird, so werden diese abgeräumt. Da ein richtiges Feld gefunden wurde und alle
vorher falschen Felder jetzt wieder richtig sein könnten.
Der Professor erhält für jedes falsch geratene Feld einen
weißen Kristall vom Zielfeld, wodurch der Gewinn der Assistenten geschmälert wird.
Nachdem alle Kristalle aus dem Zielfeld an den Professor gegangen sind, gibt er
seinen Assistenten den Lösungshinweis, der sich auf der Karte befindet. Danach
erhält er für jedes weitere falsche Feld einen weißen Kristall aus dem Vorrat.
Wird Pünschge auf das Zielfeld gesetzt, weil vermutet wird
die Aufgabe gelöst zu haben und sie hören ein „möööb“, so haben die Spieler etwas
vergessen und müssen weiter an der Lösung arbeiten. Kommt er auf das Zielfeld
und es ist ein „brumm brumm“ zu hören, so wurde die Aufgabe von den Assistenten
erfolgreich gelöst. Jetzt könnte eine Belohnung folgen. Wenn die Assistenten ohne
das Vorlesen des Hinweises ins Ziel kommen erhalten sie jeder einen blauen
Kristall, wobei dies nur für das gemeinsame Spiel zählt. Sollten sie,
unmittelbar nachdem der Hinweis verlesen worden ist, ins Ziel kommen, also ohne
ein falsches Feld anzusteuern, erhalten sie jeder zumindest noch einen weißen
Kristall, dies gilt für beide Varianten. Doch sollten sie nach dem Hinweis
wieder ein falsches Feld besucht haben, so gehen sie leer aus, auch dies gilt
für beide Varianten.
Nachdem eine Aufgabe absolviert wurde, ist der linke Nachbar
des bisherigen Professors, der neue Professor und stellt eine neue Aufgabe.
Aber wann endet dann das Spiel? Eigentlich wenn jeder der teilnehmenden Spieler
einmal Professor sein durfte, doch niemand hindert einen weiter zu spielen um
sein Ratekönnen weiter zu testen. Wenn dann doch irgendwann aus irgendwelchen
Gründen jemand das Spiel beenden will, so ist derjenige Sieger, der die meisten
Punkte in Form von Kristallen besitzt, keine Panik bei Gleichstand sind beide
Sieger.
Für alle Alleindenker werde ich noch kurz die Unterschiede
zur gemeinsamen Variante erklären. Jeder Spieler, der an der Reihe ist, bewegt
den Professor auf das Feld seiner Wahl, d.h. die Lösung wird nicht offen
diskutiert, sondern jeder versucht im Stillen ganz alleine auf die Lösung zu
kommen und sie niemanden zu verraten. Trotzdem gibt es hier die Möglichkeit,
dass die anderen Spieler dem aktiven Spieler ihre Hilfe anbieten. Also wer
glaubt die Lösung zu kennen und den Pünschge auf dem richtigen Weg nach Hause bringen
zu können, kann seine Hilfe anbieten. Der aktive Spieler muss diese aber nicht
annehmen. Wenn er die Hilfe annimmt, teilt ihm der andere Spieler seine Lösung
mit. Danach darf sich der Spieler noch einmal entscheiden, ob er auf den
anderen hört oder nicht. Sollte die Lösung der Aufgabe durch Hilfestellung
eines anderen Spielers gelöst werden, so teilen sie sich die Belohnung.
Aber auch für den Professor besteht eine zusätzliche Option
und zwar hat er die Chance zu wetten. Dabei behauptet er, dass die beiden
ersten Assistenten die Aufgabe nicht lösen können, als Wetteinsatz legt er
einen weißen Kristall auf das Startfeld. Wenn er die erste Wette gewonnen hat,
darf er sich entscheiden, ob er den Wetteinsatz kassiert und die Wette für
beendet erklärt oder ob er den Wetteinsatz erhöht. Um den Wetteinsatz zu
erhöhen legt er Kristalle im Wert von zwei dazu, beim zweiten Mal erhöht er um
drei, dann um vier usw. Nachdem er die gewonnene Wette beendet, erhält er den
kompletten gesetzten Einsatz und liest den Assistenten den Hinweis vor, jetzt
darf er in dieser Runde keine Wette mehr starten. Nach dem Vorlesen ergibt sich
für die Spieler die Schwierigkeit, dass sie nur noch einen Spielzug Zeit haben
um den Professors ins Ziel zu führen. Dafür dürfen sie sich jetzt beraten, denn
nur so können sie den Gewinn von zwei Kristallen erhalten. Aber auch der Professor
kann verlieren und zwar dann, wenn Pünschge ins Ziel gezogen wurde, ohne dass
der Professor seinen Gewinn eingestreift hat. Sollte es einem Spieler gelingen,
die Lösung ohne Hilfe durch den Hinweis zu finden, erhält er als Gewinn sowohl
die Kristalle des Start- als auch des Zielfeldes für sich.
Wie man sieht ist dies ein sehr interessantes Spiel, bei dem
man auf alles achten muss, was sich auf dem Spielplan befindet. Trotzdem würde
ich aufgrund des Spielwitzes den Spielern, wie schon gesagt, empfehlen die
kooperative Variante zu spielen. Dadurch wird das Spiel offener und
kommunikativer, in der anderen Variante fehlt das Reden, wodurch das Spiel trotz
der Zusatzregeln ein wenig fad ist. Es ist einfach nicht so interessant, wenn eine
offene Diskussion über eine Lösung fehlt. Besonders lustig ist in einer
größeren Gruppe, wie die Personen auf diese Lösung gekommen sind.
Man kann dieses Spiel auch als eine Therapie sehen, denn ich
empfehle jedem, der seiner Meinung nach vor einem ungelösten Problem steht,
dieses Spiel zu spielen. Warum? Ganz einfach, die Lösung einer verqueren, nicht
ganz alltäglichen Aufgabe löst vielleicht den Knopf im Kopf, wodurch die andere
Lösung gar nicht mehr so unlösbar wirkt. Denn wie heißt es so schön: Warum
einfach, wenn es auch kompliziert geht. In diesem Sinne viel Spaß und frohes
Denken.
Kid
Family
Adult ein
Expert
Alter 12+
Spezial vi
Spieler: 2-7 Personen
Alter : 12+
Dauer : ca. 30-45 min
Autor : Klaus Zoch
Grafik : Eva Paster, Oliver Richtberg
Vertrieb : Piatnik
Preis : ca. 35,00 Euro
Verlag : Zoch 2009
www.zoch-verlag.de
Genre : Logikspiel
Zielgruppe : Für Jugendliche/Erwachsene
Mechanismus : Logische Folge erraten
Zufall:
Wissen: 3
Planung : 1
Kreativität: 5
Kommunikation: 7
Geschicklichkeit :
Action: 2
Kommentar:
Witzige Grafik
Koooperativ oder separat zu spielen
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Art
Atmosphäre: 7
Isabella Schranz:
Alle, die schon immer in anderen Dimensionen dachten, werden
ihre Freude haben und das Spiel lieben, denn hier wird jede Logik auf den Kopf
gestellt.