
Principato
Im Italien der Renaissance besitzen wir ein Fürstentum und streben nach Prestige und Reichtum und den meisten Siegpunkten nach drei Jahren. Das Fürstentum besteht aus den Bereichen Umland, Stadtmauer, Innenstadt, Palast und Kirche. Ein Zug besteht zwei Aktionen in beliebiger Reihenfolge, auch zweimal der gleichen, mögliche Aktionen sind: Aktiviere eine Aktionskarte, tausche eine Aktionskarte oder nimm einen Gunststein. Ist der Nachfüllstapel aufgebraucht, kommt es zu einer Militärwertung, danach endet das Jahr. Zwei Militärwertungen kommen aus dem Nachfüllstapel. Wer am Ende die meisten Siegpunkte aus Militärpunktscheinen, Kulturplättchen und erfüllten Zielkarten hat, gewinnt.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23369
Tags:
ess11
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Principato
UNSERE REZENSION
Ein Fürstentum der
Renaissance
Principato
Ausbauen und
Prestige erlangen
Die Reise geht ins Italien der Renaissance. Ziel ist, das
eigene Fürstentum auszubauen um das eigene Prestige zu erhöhen. Wie es sich für
ein Fürstentum in Italien gehört, besteht es aus einer Kirche, einem Palast,
einer Innenstadt, einer Stadtmauer und einem Umland.
In jedem dieser Gebiete werden andere Dinge erledigt. Auf
der Stadtmauer kommt das Militär in Form von Milizen, Katapulten und
Condottieres zum Einsatz. Im Umland boomt die Landwirtschaft. Die Kunstwerke
wie Denkmäler, Bücher und Gemälde sind im Palast zu finden. Die Gunst erwirbt
man in der Kirche und in der Innenstadt sind nicht nur die Paläste, sondern
auch die Banken zu finden. Daher werden die entsprechenden Plättchen in die
jeweiligen Gebiete, die jeweils gleichfarbig gekennzeichnet sind, gelegt.
Dasselbe gilt für die gleichfarbigen Spielsteine.
Für die Plättchen gibt es keine Limits, sollte kein Platz
im jeweiligen Gebiet sein, wird einfach rund um das Fürstentum gelegt. Hingegen
gibt es für die Steine, die auf ein Plättchen gelegt werden dürfen ein Limit:
Zwei auf Hof und Bank, drei auf Kirche und eins auf Miliz und Condottiere.
Jeder Spieler erhält ein Fürstentum. Je nach
Spieleranzahl gibt es verschiedene Mengen an Aktionskarten mit denen gespielt
wird. Bei zwei Spielern werden die Karten mit einer Drei oder Vier in den Ecken
aussortiert und bei drei Spielern werden nur die Karten mit einer Vier
aussortiert. Bei vier Spielern werden demnach alle Aktionskarten verwendet. Die
übrigen Aktionskarten sowie Militärkarten werden nach ihren Rückseiten getrennt
gemischt. Die Startkarten sind die Karten, die mit S1 und S2 versehen sind. Von
diesen erhält jeder Spieler jeweils eine Karte. Diese Karten werden aufgedeckt
und neben das Fürstentum gelegt.
Das Spiel dauert drei Spieljahre. Für diese drei
Spieljahre gibt es jeweils einen Kartenstapel. In den Kartenstapel für das
zweite und dritte Jahr wird zusätzlich eine Karte Militärwertung hinzugemischt.
Damit finden insgesamt fünf Militärwertungen im Laufe des Spiels statt. Sobald
eine Militärkarte aufgedeckt wird, kommt sie zum Tragen.
Vom ersten Kartenstapel wird je nach Spieleranzahl eine
unterschiedliche Anzahl an Karten ausgelegt. Bei zwei Spielern sind es fünf
Karten, bei drei Spielern sechs und bei vier Spielern werden sieben Karten
ausgelegt. Die aufgedeckten Karten werden in die Spieltischmitte gelegt. Der
Auffüllstapel kommt an ein Ende der ausliegenden Kartenreihe.
Die Zielkarten werden in zwei Stapeln nach ihrer
Rückseite sortiert und jeder Spieler erhält jeweils eine Karte von den beiden
Stapeln. Die Zielkarten sind geheim und legen fest, welche Strategie man
während des Spiels zum Gewinnen einsetzen sollte. Jeder Spieler erhält einen
Acker, einen Hof, einen Palazzo und eine Bank mit dem der Spieler sein
Fürstentum bestücken kann.
Die Spieler spielen im Uhrzeigersinn reihum drei Jahre
durch. Am Ende eines Jahres kommt es zu einer Militärwertung, danach wird das
nächste Jahr gestartet. Mit dem Ende des dritten Jahres endet auch das Spiel.
Jedem Spieler stehen, wenn er an der Reihe ist, zwei Aktionen zur Verfügung.
Die Aktionen sind in beliebiger Kombination möglich und es ist erlaubt auf eine
oder sogar beide Aktionen zu verzichten. Dazu wird es eher weniger, wenn nicht
sogar gar nicht kommen, da Aktionen im Spiel eher Mangelware sind und man in
seinem Zug eher mehr erledigen möchte als nur zwei.
Der Spieler kann zwischen drei möglichen Aktionen wählen.
Er kann eine Aktionskarte aktivieren, eine Aktionskarte tauschen oder sich
einen Gunststein nehmen. Dem Spieler stehen in jedem Zug immer zwei
Aktionskarten, mit denen er bestimmte Aktionen durchführen kann, zur Verfügung.
Zu Spielbeginn stehen dem Spieler die beiden Startkarten zur Verfügung.
Eine Aktionskarte wird aktiviert, in dem man die
entsprechende Aktion der Karte ausführt. Diese Aktion darf nur einmal
ausgeführt werden. Nach dem Ausführen einer Aktion muss man Karten, auf denen
ein Tauschsymbol abgebildet ist, mit einer Karte der Auslage tauschen, ob man
will oder nicht. Auf diese Weise kann die Karte nicht von einem Spieler
blockiert werden, es haben damit auch andere Spieler die Möglichkeit, diese
Aktion auszuführen.
Gleichzeitig gibt es jedoch Karten, die ein Spieler sehr
wohl blockieren kann, dabei handelt es sich um Karten, die kein Tauschsymbol
aufweisen. Diese müssen nicht ausgetauscht werden. Diese Karten können durch
die zweite Aktionsmöglichkeit „Karte tauschen“ ausgewechselt werden. Hingegen
verliert man damit eine Aktion, die man beim erzwungenen Tauschen einer
Tauschkarte nicht verliert. Auf diese Weise hat man bei der Nutzung einer
Tauschkarte indirekt drei Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, wenn nicht sogar
vier, weil man zwei Tauschkarten aktiviert. Dadurch erhält man schneller die
entsprechenden Aktionskarten, die man dann auch schneller einsetzen kann, denn
wie schon gesagt, sind hier Aktionen eher Mangelware.
Mit der dritten Aktionsmöglichkeit nimmt man sich einen
Gunststein aus dem Vorrat und legt diesen in die Kirche seines Fürstentums.
Gunststeine können als Joker als Ersatz für Geld- oder Nahrungssteine
eingesetzt werden. Mit diesen kann das Militär daher sowohl bezahlt als auch
erhalten werden.
Nach dem Durchführen der beiden Aktionen endet der eigene
Zug eines Spielers. Als letzte Handlung bevor der nächste Spieler an der Reihe
ist, wird die vorderste Karte aus dem Spiel genommen und die verbliebene
Auslage vom Auffüllstapel weg geschoben. Anschließend wird eine neue Karte vom
Stapel auf den frei gewordenen Kartenplatz am Ende der Reihe gelegt. Auf diese
Weise kommt Abwechslung ins Spiel.
Ist der Auffüllstapel eines Jahres aufgebracht, ist das
Spieljahr zu Ende und es kommt zu einer Militärwertung. In der Militärwertung
wird zuerst die Miliz mit Nahrung versorgt, dafür werden die grünen Steine auf
die Milizplättchen gelegt. Ebenso müssen die Condottiere bezahlt werden, hier
werden die gelben Steine auf die entsprechenden Plättchen gelegt. Nach dem
Versorgen sowie dem Bezahlen des Militärs bestimmen die Spieler ihre jeweilige
Militärstärke. Jedes Katapult im Besitz eines Spielers bringt einen Punkt.
Jeder Condottiere, der bezahlt werden konnte, dies lässt sich daran erkennen,
ob ein gelber Stein auf diesem Plättchen liegt, bringt einen zusätzlichen
Punkt. Dasselbe gilt für ernährte Milizen. Sollte Condottiere- oder
Milizen-Plättchen ohne einen Stein vorhanden sein, so zählen diese jeweils
einen Minuspunkt. Aus diesem Grund sollte man während des Spiels darauf achten,
dass man sein Militär immer ernähren oder bezahlen kann, wenn man die
Militärwertung für sich entscheiden will.
Die ermittelten Gesamtwerte werden untereinander
verglichen und danach werden je nach Stärkewert Siegpunkte in Form von
Militärgeldscheinen verliehen. Die Höhe der Siegpunkte wird von der Anzahl der
im Spiel befindlichen Spieler bestimmt, dafür gibt es in den Regeln eine
Tabelle, in der man die jeweiligen Siegpunkte nachsehen kann. Bei Gleichstand
addieren die beiden Spieler ihre Siegpunkte und teilen diese durch zwei, dabei
wird aufgerundet.
Nachdem die Siegpunkte unter den Spielern aufgeteilt
wurden, werden die grünen sowie gelben Steine von den jeweiligen Plättchen
entfernt und zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt. Danach dürfen die Spieler
eine beliebige Anzahl von Condottiere sowie Milizen abgeben und diese zurück in
den Vorrat legen. Natürlich steht es dem Spieler frei alle zu behalten oder
alle abzugeben. Die Entscheidung liegt bei ihm, doch es sollte immer bedacht
werden, dass die nächste Militärwertung bald kommen könnte und man dann
vielleicht das Militär nicht versorgen oder bezahlen kann. Denn neben den
Militärwertungen zum Jahresende gibt es jeweils eine zusätzliche Militärwertung
innerhalb des zweiten und des dritten Jahres.
Am Ende des dritten Jahres werden die Siegpunkte
errechnet. Zu den Siegpunkten zählen die Militärpunktscheine, die im Zuge einer
Militärwertung erwirtschaftet wurden. Ebenso erhält jeder Spieler für jedes
Kulturplättchen, dazu zählen Bücher, Denkmäler und Gemälde, das er gesammelt
hat, die aufgedruckte Siegpunkteanzahl. Danach wird ermittelt, ob Zielkarten
erfüllt werden konnten. Sollte dies der Fall sein, erhält man den
Siegpunktewert, den die jeweilige Zielkarte vorsieht. Das Spiel gewinnt
derjenige Spieler, der am Ende die meisten Siegpunkte hat.
Das Spiel ist sehr interessant, obwohl die Regel zwar
anfangs etwas kompliziert gestaltet ist, war das doch wichtig, damit man den
Ablauf des Spiels versteht. Daher ist der Aufbau der Regel gut. Besonders da viele
Beispiele zur Regelerklärung gebracht werden und sogar die enthaltenen
Aktionskarten erklärt werden. Es kommt bei dieser Regel zu keinen
Regelunklarheiten, das spricht sehr für das Spiel.
In meinen Augen ist das Spiel besonders für wenig geübte
Spieler gut geeinigt, denn die Zielkarten, die zu Beginn des Spiels zufällig
verteilt werden, geben diesen Spielern die Möglichkeit vor, wie sie das Spiel
strategisch angehen sollten. Zu den Zielkarten muss man aber gleichzeitig
sagen, dass diese nicht sehr ausgewogen bzw. gleichwertig sind. Einige davon
sind sehr leicht zu erfüllen und andere sehr schwer, dies macht es ungeübten
Spielern wieder schwerer. Diese wissen dann zwar, wie sie gewinnen könnten, nur
haben sie wenige Möglichkeiten auch wirklich zu gewinnen.
Isa Schranz
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Touko Tahkokallio
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 16 Euro
Verlag: Eggertspiele 2011
Web: www.eggertspiele.de
Genre: Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fi fr nl pl
Text im Spiel: no
Kommentar:
Kommentar:
Gute, wenn auch etwas kompliziert strukturierte Regeln
Trotzdem auch für unerfahrenere Spieler geeignet
Alles in allem Standard-Ressourcen-Managementmechanismen
Vergleichbar:
Il Principe, Verona, Firenze, Florenza und andere
Aufbauspiele mit Thema Stadtstaaten/Fürstentümer im Italien der Renaissance
Andere Ausgaben:
Z-Man, USA; Gigamic, Frankreich; Lautapelit, Finnland, G3,
Polen; White Goblin, Niederlande
Meine Einschätzung: 4
Isa Schranz:
Das Spiel besitzt eine gute Regel und das ist neben den
anderen positiven Faktoren, schon die halbe Miete für den Erfolg eines jeden
und auch dieses Spiels. Ein nettes Spiel, das auch für wenig geübte Spieler
interessant ist.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Ein Fürstentum der
Renaissance
Principato
Ausbauen und
Prestige erlangen
Die Reise geht ins Italien der Renaissance. Ziel ist, das
eigene Fürstentum auszubauen um das eigene Prestige zu erhöhen. Wie es sich für
ein Fürstentum in Italien gehört, besteht es aus einer Kirche, einem Palast,
einer Innenstadt, einer Stadtmauer und einem Umland.
In jedem dieser Gebiete werden andere Dinge erledigt. Auf
der Stadtmauer kommt das Militär in Form von Milizen, Katapulten und
Condottieres zum Einsatz. Im Umland boomt die Landwirtschaft. Die Kunstwerke
wie Denkmäler, Bücher und Gemälde sind im Palast zu finden. Die Gunst erwirbt
man in der Kirche und in der Innenstadt sind nicht nur die Paläste, sondern
auch die Banken zu finden. Daher werden die entsprechenden Plättchen in die
jeweiligen Gebiete, die jeweils gleichfarbig gekennzeichnet sind, gelegt.
Dasselbe gilt für die gleichfarbigen Spielsteine.
Für die Plättchen gibt es keine Limits, sollte kein Platz
im jeweiligen Gebiet sein, wird einfach rund um das Fürstentum gelegt. Hingegen
gibt es für die Steine, die auf ein Plättchen gelegt werden dürfen ein Limit:
Zwei auf Hof und Bank, drei auf Kirche und eins auf Miliz und Condottiere.
Jeder Spieler erhält ein Fürstentum. Je nach
Spieleranzahl gibt es verschiedene Mengen an Aktionskarten mit denen gespielt
wird. Bei zwei Spielern werden die Karten mit einer Drei oder Vier in den Ecken
aussortiert und bei drei Spielern werden nur die Karten mit einer Vier
aussortiert. Bei vier Spielern werden demnach alle Aktionskarten verwendet. Die
übrigen Aktionskarten sowie Militärkarten werden nach ihren Rückseiten getrennt
gemischt. Die Startkarten sind die Karten, die mit S1 und S2 versehen sind. Von
diesen erhält jeder Spieler jeweils eine Karte. Diese Karten werden aufgedeckt
und neben das Fürstentum gelegt.
Das Spiel dauert drei Spieljahre. Für diese drei
Spieljahre gibt es jeweils einen Kartenstapel. In den Kartenstapel für das
zweite und dritte Jahr wird zusätzlich eine Karte Militärwertung hinzugemischt.
Damit finden insgesamt fünf Militärwertungen im Laufe des Spiels statt. Sobald
eine Militärkarte aufgedeckt wird, kommt sie zum Tragen.
Vom ersten Kartenstapel wird je nach Spieleranzahl eine
unterschiedliche Anzahl an Karten ausgelegt. Bei zwei Spielern sind es fünf
Karten, bei drei Spielern sechs und bei vier Spielern werden sieben Karten
ausgelegt. Die aufgedeckten Karten werden in die Spieltischmitte gelegt. Der
Auffüllstapel kommt an ein Ende der ausliegenden Kartenreihe.
Die Zielkarten werden in zwei Stapeln nach ihrer
Rückseite sortiert und jeder Spieler erhält jeweils eine Karte von den beiden
Stapeln. Die Zielkarten sind geheim und legen fest, welche Strategie man
während des Spiels zum Gewinnen einsetzen sollte. Jeder Spieler erhält einen
Acker, einen Hof, einen Palazzo und eine Bank mit dem der Spieler sein
Fürstentum bestücken kann.
Die Spieler spielen im Uhrzeigersinn reihum drei Jahre
durch. Am Ende eines Jahres kommt es zu einer Militärwertung, danach wird das
nächste Jahr gestartet. Mit dem Ende des dritten Jahres endet auch das Spiel.
Jedem Spieler stehen, wenn er an der Reihe ist, zwei Aktionen zur Verfügung.
Die Aktionen sind in beliebiger Kombination möglich und es ist erlaubt auf eine
oder sogar beide Aktionen zu verzichten. Dazu wird es eher weniger, wenn nicht
sogar gar nicht kommen, da Aktionen im Spiel eher Mangelware sind und man in
seinem Zug eher mehr erledigen möchte als nur zwei.
Der Spieler kann zwischen drei möglichen Aktionen wählen.
Er kann eine Aktionskarte aktivieren, eine Aktionskarte tauschen oder sich
einen Gunststein nehmen. Dem Spieler stehen in jedem Zug immer zwei
Aktionskarten, mit denen er bestimmte Aktionen durchführen kann, zur Verfügung.
Zu Spielbeginn stehen dem Spieler die beiden Startkarten zur Verfügung.
Eine Aktionskarte wird aktiviert, in dem man die
entsprechende Aktion der Karte ausführt. Diese Aktion darf nur einmal
ausgeführt werden. Nach dem Ausführen einer Aktion muss man Karten, auf denen
ein Tauschsymbol abgebildet ist, mit einer Karte der Auslage tauschen, ob man
will oder nicht. Auf diese Weise kann die Karte nicht von einem Spieler
blockiert werden, es haben damit auch andere Spieler die Möglichkeit, diese
Aktion auszuführen.
Gleichzeitig gibt es jedoch Karten, die ein Spieler sehr
wohl blockieren kann, dabei handelt es sich um Karten, die kein Tauschsymbol
aufweisen. Diese müssen nicht ausgetauscht werden. Diese Karten können durch
die zweite Aktionsmöglichkeit „Karte tauschen“ ausgewechselt werden. Hingegen
verliert man damit eine Aktion, die man beim erzwungenen Tauschen einer
Tauschkarte nicht verliert. Auf diese Weise hat man bei der Nutzung einer
Tauschkarte indirekt drei Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung, wenn nicht sogar
vier, weil man zwei Tauschkarten aktiviert. Dadurch erhält man schneller die
entsprechenden Aktionskarten, die man dann auch schneller einsetzen kann, denn
wie schon gesagt, sind hier Aktionen eher Mangelware.
Mit der dritten Aktionsmöglichkeit nimmt man sich einen
Gunststein aus dem Vorrat und legt diesen in die Kirche seines Fürstentums.
Gunststeine können als Joker als Ersatz für Geld- oder Nahrungssteine
eingesetzt werden. Mit diesen kann das Militär daher sowohl bezahlt als auch
erhalten werden.
Nach dem Durchführen der beiden Aktionen endet der eigene
Zug eines Spielers. Als letzte Handlung bevor der nächste Spieler an der Reihe
ist, wird die vorderste Karte aus dem Spiel genommen und die verbliebene
Auslage vom Auffüllstapel weg geschoben. Anschließend wird eine neue Karte vom
Stapel auf den frei gewordenen Kartenplatz am Ende der Reihe gelegt. Auf diese
Weise kommt Abwechslung ins Spiel.
Ist der Auffüllstapel eines Jahres aufgebracht, ist das
Spieljahr zu Ende und es kommt zu einer Militärwertung. In der Militärwertung
wird zuerst die Miliz mit Nahrung versorgt, dafür werden die grünen Steine auf
die Milizplättchen gelegt. Ebenso müssen die Condottiere bezahlt werden, hier
werden die gelben Steine auf die entsprechenden Plättchen gelegt. Nach dem
Versorgen sowie dem Bezahlen des Militärs bestimmen die Spieler ihre jeweilige
Militärstärke. Jedes Katapult im Besitz eines Spielers bringt einen Punkt.
Jeder Condottiere, der bezahlt werden konnte, dies lässt sich daran erkennen,
ob ein gelber Stein auf diesem Plättchen liegt, bringt einen zusätzlichen
Punkt. Dasselbe gilt für ernährte Milizen. Sollte Condottiere- oder
Milizen-Plättchen ohne einen Stein vorhanden sein, so zählen diese jeweils
einen Minuspunkt. Aus diesem Grund sollte man während des Spiels darauf achten,
dass man sein Militär immer ernähren oder bezahlen kann, wenn man die
Militärwertung für sich entscheiden will.
Die ermittelten Gesamtwerte werden untereinander
verglichen und danach werden je nach Stärkewert Siegpunkte in Form von
Militärgeldscheinen verliehen. Die Höhe der Siegpunkte wird von der Anzahl der
im Spiel befindlichen Spieler bestimmt, dafür gibt es in den Regeln eine
Tabelle, in der man die jeweiligen Siegpunkte nachsehen kann. Bei Gleichstand
addieren die beiden Spieler ihre Siegpunkte und teilen diese durch zwei, dabei
wird aufgerundet.
Nachdem die Siegpunkte unter den Spielern aufgeteilt
wurden, werden die grünen sowie gelben Steine von den jeweiligen Plättchen
entfernt und zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt. Danach dürfen die Spieler
eine beliebige Anzahl von Condottiere sowie Milizen abgeben und diese zurück in
den Vorrat legen. Natürlich steht es dem Spieler frei alle zu behalten oder
alle abzugeben. Die Entscheidung liegt bei ihm, doch es sollte immer bedacht
werden, dass die nächste Militärwertung bald kommen könnte und man dann
vielleicht das Militär nicht versorgen oder bezahlen kann. Denn neben den
Militärwertungen zum Jahresende gibt es jeweils eine zusätzliche Militärwertung
innerhalb des zweiten und des dritten Jahres.
Am Ende des dritten Jahres werden die Siegpunkte
errechnet. Zu den Siegpunkten zählen die Militärpunktscheine, die im Zuge einer
Militärwertung erwirtschaftet wurden. Ebenso erhält jeder Spieler für jedes
Kulturplättchen, dazu zählen Bücher, Denkmäler und Gemälde, das er gesammelt
hat, die aufgedruckte Siegpunkteanzahl. Danach wird ermittelt, ob Zielkarten
erfüllt werden konnten. Sollte dies der Fall sein, erhält man den
Siegpunktewert, den die jeweilige Zielkarte vorsieht. Das Spiel gewinnt
derjenige Spieler, der am Ende die meisten Siegpunkte hat.
Das Spiel ist sehr interessant, obwohl die Regel zwar
anfangs etwas kompliziert gestaltet ist, war das doch wichtig, damit man den
Ablauf des Spiels versteht. Daher ist der Aufbau der Regel gut. Besonders da viele
Beispiele zur Regelerklärung gebracht werden und sogar die enthaltenen
Aktionskarten erklärt werden. Es kommt bei dieser Regel zu keinen
Regelunklarheiten, das spricht sehr für das Spiel.
In meinen Augen ist das Spiel besonders für wenig geübte
Spieler gut geeinigt, denn die Zielkarten, die zu Beginn des Spiels zufällig
verteilt werden, geben diesen Spielern die Möglichkeit vor, wie sie das Spiel
strategisch angehen sollten. Zu den Zielkarten muss man aber gleichzeitig
sagen, dass diese nicht sehr ausgewogen bzw. gleichwertig sind. Einige davon
sind sehr leicht zu erfüllen und andere sehr schwer, dies macht es ungeübten
Spielern wieder schwerer. Diese wissen dann zwar, wie sie gewinnen könnten, nur
haben sie wenige Möglichkeiten auch wirklich zu gewinnen.
Isa Schranz
Spieler: 2-4
Alter: 10+
Dauer: 90+
Autor: Touko Tahkokallio
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 16 Euro
Verlag: Eggertspiele 2011
Web: www.eggertspiele.de
Genre: Ressourcenmanagement
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en fi fr nl pl
Text im Spiel: no
Kommentar:
Kommentar:
Gute, wenn auch etwas kompliziert strukturierte Regeln
Trotzdem auch für unerfahrenere Spieler geeignet
Alles in allem Standard-Ressourcen-Managementmechanismen
Vergleichbar:
Il Principe, Verona, Firenze, Florenza und andere
Aufbauspiele mit Thema Stadtstaaten/Fürstentümer im Italien der Renaissance
Andere Ausgaben:
Z-Man, USA; Gigamic, Frankreich; Lautapelit, Finnland, G3,
Polen; White Goblin, Niederlande
Meine Einschätzung: 4
Isa Schranz:
Das Spiel besitzt eine gute Regel und das ist neben den
anderen positiven Faktoren, schon die halbe Miete für den Erfolg eines jeden
und auch dieses Spiels. Ein nettes Spiel, das auch für wenig geübte Spieler
interessant ist.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 0
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0