Poseidon

Ein Spiel der 18xx Familie, aber angesiedelt im antiken Griechenland. Da es dort weder Aktienmärkte noch Eisenbahnen gegeben hat, gibt es stattdessen acht Völker, die versuchen die besten Handelsrouten zu etablieren. Könige ersetzen die Eisenbahndirektoren, Ämterrunden statt Aktien, Volksrunden statt betriebsrunden , Schiffe statt Lokomotiven, Sonderkarten statt Privatgesellschaften und eine Ämterbox anstelle der Bank und die Ämter in den Regierungen der Völker ersetzen die Aktien, der Wert hängt vom aktuellen Ansehen des jeweiligen Volkes ab.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22383
Tags:
ess10
Kategorien:
Wirtschaft, Experten, komplex, Eisenbahn
Erscheinungsjahr

2010
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 120 Minuten

Rezension

Poseidon
UNSERE REZENSION
 
Händlern und Könige im antiken Griechenland
 
POSEIDON
 
Reichtum durch Forschungs- und Handlungsreisen
 
Schon 1974 entwickelte Francis G. Tresham die Eisenbahnwirtschaftssimulation
1829 und startete damit die in Spielerkreisen weithin bekannte 18xx
Serie aus Bau- und Wirtschaftssimulationsspielen. Interessanterweise findet
sich auch auf der Spieleschachtel von Poseidon das 18xx-Logo. Gehört das Spiel
nun wirklich zur 18xx-Serie? Nun, es gibt keine Eisenbahnen. Auch keine Eisenbahngesellschaften
und Eisenbahndirektoren. Und keine Aktien. Die Frage ist also wohl mit NEIN zu
beantworten. Bei genauerem Hinsehen findet man aber alle diese Elemente, nur
unter einer anderen Bezeichnung, wieder: Die Grundprinzipien von 18xx sind in
ein anderes Thema übersetzt. Damit lässt sich die Frage weder mit einem klaren
JA noch NEIN beantworten. Es lohnt sich auf jeden Fall, den Unterschied selbst
herauszufinden!
 
Während man bei 18xx seine eigenen Gleise baut, um dann
anschließend die Züge darauf fahren zu lassen, befinden wir uns hier in einer
Zeit, wo von Eisenbahnen noch lange nicht die Rede war, nämlich 1800 (welch
Zufall!) vor Christus im antiken Griechenland. Hier dient als
Fortbewegungsmittel das Schiff. Mit Schiffen bereisen wir die Ägäis, erforschen
Inseln, bauen Handelsstationen und betreiben Handel.
Zu diesem Zweck ist der Spielplan, die Ägäis, in aneinander
angrenzende Sechseck-Felder unterteilt, jedes entspricht einer Schiffsposition
und hat einen bestimmten Handelswert. Ein Sechseck kann keinen, einen, zwei
oder drei Plätze für Handelsstationen in Form von weißen Kreisen aufweisen,
einen allgemeinen Tempel oder einen Tempel einer Hochkultur. Besondere Felder
sind auch noch die zwei Fernverbindungen am Spielfeldrand, die von je 4
Handelsstationen besetzt werden können. Einzelne Sechseckgrenzen sind dick
ausgezeichnet, sie müssen umfahren werden.
Zwecks weiteren Verständnisses seien hier auch noch die
Ämterbox und die Ansehensanzeige am Spielplan angeführt, deren Verwendung sich im
Zuge der Beschreibung des Spielablaufes ergibt.
Besiedelt wird dieses Gebiet von 8 Völkern (mit jeweils
eigener Farbe), wobei jedes Volk eine eigenes Heimatfeld besitzt. Die jeweilige
Bevölkerung ist durch runde Spielsteine gegeben; es gibt bevölkerungsreichere (22
Steine) und bevölkerungsärmere (18 Steine) Völker. Diese Spielsteine werden im
Spiel als Potentiale bezeichnet, da sie auf zwei verschiedene Arten Verwendung
finden können: als bereits erwähnte Handelsstationen oder als Ämtersteine.
Natürlich benötigt jedes Volk einen Anführer, den König, im Spiel die
Königs-Karte. Da wir es hier ausschließlich mit friedlichen Völkern zu tun
haben, die nur die Erforschung ihres Umlandes im Sinn haben, besitzt jedes Volk
ein eigenes Erkundungsschiff und auch einen Neue-Heimat-Marker. Schließlich
kann es sein, dass man im Zuge der Erforschung neuer Gegenden auf ein Gebiet
stößt, wo man sich anstelle der Heimatstadt lieber ansiedeln und es zu seiner
neuen Heimat machen möchte. Zur Spielausstattung jedes Volkes gehört noch
weiters 1 Holzscheibe als Ansehensanzeiger, 1 Holzscheibe für die frühen
Hochkulturen und ein Völker-Besitzbogen, deren Verwendung sich ebenfalls im
Zuge der Beschreibung des Spielablaufes ergibt.
Damit ein Volk agieren kann, benötigt es natürlich auch noch
Geld. Dazu hat jedes Volk seine eigene Staatskasse, die mit Drachmen in Form
von Geldscheinen mit Werten zwischen 1 und 500 befüllt wird.
Auch jeder Spieler hat sein eigenes Privatvermögen, das
schlussendlich spielentscheidend ist. Wichtig dabei ist immer darauf zu achten,
das Privatvermögen und die Staatskassen zu trennen!
Spielt nun jeder Spieler sein eigenes Volk? Ja und Nein. Die
Spieler übernehmen die Rolle des Königs eines oder mehrerer Völker, wobei die
Rolle des Königs eines Volkes sehr wohl unter den Spielern wechseln kann. Als
Könige müssen die Spieler für ihre Völker Entscheidungen treffen:
·        
Wohin bewegt sich das Erkundungsschiff?
·        
Sollen Handelsstationen gebaut werden?
·        
Soll Handel zwischen den eigenen Handelsstationen
betrieben werden?
·        
Sollen Handelsschiffe in Form von Schiffskarten
gekauft werden?
Handelsschiffe sind in Form von Karten im Spiel. 7
verschiedene Handelsschiffarten sind in unterschiedlicher Anzahl vorhanden, mit
unterschiedlichen Reichweiten, unterschiedlicher Lebensdauer und
unterschiedlichen Kaufpreisen. In der Spielvorbereitung werden die
Schiffskarten nach ihrem Kaufpreis so gestapelt, dass die billigsten Schiffe zuoberst
liegen, d.h. nur diese können zu Beginn gekauft werden. Sie kosten 100
Drachmen, haben eine Reichweite von 2 (Sechseckfeldern) und verschwinden mit
Phase 2 aus dem Spiel. Ja, das Spiel kann bis zu 4 Phasen aufweisen, deren
Wechsel durch den Kauf von bestimmten Schiffen ausgelöst werden.
Die Spieler haben aber nicht nur die Königsrolle inne,
sondern übernehmen auch noch Ämter im Staat eines Volkes in Form von
Ämtersteinen. Umso mehr Ämtersteine eines Volkes ein Spieler besitzt, desto
mehr Einfluss hat er auf dieses Volk und desto mehr profitiert er vom Handel
und Ansehen dieses Volkes. Sonst ergeben sich daraus keine weiteren Pflichten
bzw. Aktionen.
Schließlich besitzen die Spieler noch eine oder mehrere (bei
2 oder 3 Spielern) Sonderkarten. Diese 6 Karten bringen den Spielern einen individuellen
Bonus, sowohl solange er sie besitzt als auch wenn er sie einsetzt.
Ist der Spielplan auf dem Tisch ausgebreitet und hat jeder
Spieler sein Startkapital erhalten (abhängig von der Spieleranzahl), kann es
auch schon losgehen!
Poseidon gliedert sich in 17 Runden. Dies sind nach der
Poseidonrunde entweder Ämter- oder Volksrunden. Der genaue Ablauf ist am
Spielplan abgebildet und wird mit dem Rundenanzeiger während des Spiels
abgefahren. In jeder Runde spielen alle Spieler. Die Runden können nur durch
einen auftretenden Phasenwechsel unterbrochen werden.
Die erste Runde, die Poseidonrunde, ist eine
spezielle Runde, in der die Sonderkarten verteilt werden. Nach einem bestimmten
Regelwerk kauft zunächst jeder Spieler eine Karte entsprechend dem angegeben
Preis. Bei 2 oder 3 Spielern kauft jeder Spieler danach noch 2 bzw. 1 Karte, so
dass bei diesen Spieleranzahlen alle Karten Verwendung finden.
Die Sonderkarten liefern dem Spieler ein Einkommen je
Völkerrunde oder bieten eine Sonderfähigkeit an (in der Regel einmalig):
·        
Der Attische Seebund verdoppelt den
Handelswert einer Handelsstation – darf nicht bei den Fernverbindungen und den
Tempeln der Hochkulturen eingesetzt werden (Achtung! Zweiteres ist nur in den
FAQ nachzulesen!)
·        
Troja, Knossos, Mykene
erlauben dem Besitzer der Karte auf dem Tempel der jeweiligen Hochkultur eine
Handelsstation zu errichten (mit der Holzscheibe für die frühen Hochkulturen,
d.h. das Volk verliert dadurch kein Potential!)
·        
Poseidon erlaubt
einmalig je Phase (!) ab Phase 2 die Reichweite einer Handelsflotte zu
verdoppeln – die Karte wird danach nicht abgegeben, sondern wird ab Beginn der
nächsten Phase wieder aktiv
·        
Archon erlaubt es, sich
einmalig kostenlos in der Ämterbox einen Ämterstein zu nehmen
Nach Abschluss der Poseidonrunde wird der Rundenzeiger um
eins nach unten geschoben und landet auf einem Ämterrunde-Feld. Im
gesamten Spiel gibt es 5 Ämterrunden. Zu beachten ist, dass ab der 2.
Ämterrunde das oberste Schiff vom Schiffskartenstapel aus dem Spiel genommen
wird. Dies kann einen Phasenwechsel auslösen (entspricht dem Kauf dieses
Handelsschiffes durch ein virtuelles Volk  - siehe FAQ)!
Reihum spielen die Spieler nun solange, bis alle gepasst
haben. Abgesehen von der Aktion Passen hat der Spieler am Zug zwei
Aktionsmöglichkeiten, von denen er eine durchführen darf: er darf entweder ein
Volk gründen oder 1 Ämterstein aus der Ämterbox erwerben. Nicht als Aktion gilt
der Verkauf von Ämtersteinen aus dem eigenen Besitz. Dies kann der Spieler am
Zug vor und/oder nach oder anstelle seiner Aktion und mit beliebig vielen
Ämtersteinen tun, sogar auch mit in diesem Zug erworbenen Ämtersteinen.
Entscheidet sich der Spieler für die Gründung eines Volkes,
so erhält er den Volksbesitzbogen und alle Potentiale des Volkes. Nun muss er
das Volksansehen festlegen. Das Volksansehen bestimmt den Wert eines
Ämtersteins und wird mit dem Ansehensanzeiger des Volkes auf der Ansehensleiste
(Werte zwischen 60 und 300 in Stufen) am Spielplan markiert. Die Wahl eines
niedrigen Ansehens ermöglicht zwar einen billigen Einkauf, dafür ist der Weg
auf der Ansehensleiste in die höheren Regionen aber ein weiterer. Anschließend
bestimmt der Spieler die Anzahl der Potentiale, die er in Ämter umwandeln will,
d.h. wie viele Potentiale er als Ämtersteine in die Ämterbox verschiebt. Dies
müssen eine ungerade Anzahl und mindestens 5 sein und er muss mindestens die
Hälfte aufgerundet selbst erwerben, also im Minimum 3. Hierbei gilt es
abzuwägen, wie viel man sich selbst leisten kann, wie teuer die Ämtersteine für
die anderen sein sollen und wie viel Geld in die Staatskasse des Volkes kommen
soll, denn die Anzahl der Ämtersteine in der Ämterbox multipliziert mit dem
Ansehen ergibt die Staatskasse des Volkes, das das Geld vor allem für den Kauf
von Handelsschiffen benötigt.
Der Spieler tätigt seinen Kauf der Ämtersteine aus seinem
Privatvermögen unter den oben genannten Bedingungen, 3 Ämtersteine legt er auf
der Königskarte des Volkes ab, diese Steine dürfen nicht verkauft werden.
Schließlich stellt er noch das Erkundungsschiff des Volkes auf dem
entsprechenden Heimatfeld am Spielplan ab.
Der Spieler darf in dieser Runde weder weitere Ämtersteine
dieses Volkes kaufen noch verkaufen.
Entscheidet sich der Spieler für die zweite
Aktionsmöglichkeit, so kauft er genau einen Ämterstein aus der Ämterbox zum
Preis des aktuellen Ansehens. Das Geld bezahlt er aus seinem Privatvermögen an
die Bank. Zu beachten ist hier eine Maximalanzahl an Ämtern pro Spieler und
Spieleranzahl. Diese Grenze liegt allerdings sehr hoch.
Verkauft der Spieler am Zug einen oder mehrere Ämtersteine,
so erhält er für jeden Ämterstein Geld in der Höhe des Ansehens des Volkes aus
der Bank. Handelt es sich bei dem Spieler um den König des Volkes, so
verringert sich das Ansehen des Volkes um eine Stufe.
Haben alle Spieler gepasst, wird noch je Volk kontrolliert,
ob der König die Mehrheit an Ämtersteinen pro Spieler besitzt. Ist dies nicht
der Fall, so entscheidet der Spieler mit der Mehrheit, ob er selbst König
werden will. Wenn ja, erhält er die Königskarte (ohne darauf liegende
Ämtersteine). Die Ämterrunde schließt mit der Weitergabe der Startspielerkarte
im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler.
In einer Völkerrunde entscheidet jeder Spieler zu
Beginn über den Einsatz seiner Sonderkarten. Je nach Phase bringen die Karten
entweder Einnahmen oder Nichts. Der Spieler kann nun die Einnahmen kassieren
oder er setzt seine Sonderkarte ein.
Dann darf jeder König Steuern von seinem Volk einheben.
Wieder phasenabhängig  nimmt er sich den Betrag von 5 bis 20 Drachmen aus der
Staatskasse des Volkes. Der König kann aber auch darauf verzichten.
Im Anschluss agieren die Völker in der Reihenfolge ihres
Ansehens, das Volk mit höchstem Ansehen zuerst. Der König des Volkes bewegt das
Erkundungsschiff. Beginnend mit einer Zugweite von 1 erhöht sich die Zugweite
nach jedem Phasenwechsel um 1. Auf jedem Feld, das das Erkundungsschiff während
seines Zuges anfährt, darf eine Handelsstation errichtet werden, sofern das
Feld dafür einen freien weißen Kreis hat und die Phase zusätzliche
Handelsstationen bei bereits bestehenden erlaubt. Spieletechnisch bedeutet
dies, dass der Spieler ein Potential vom Volksbesitzbogen nimmt und es auf dem
Spielplanfeld ablegt, wodurch es zu einer Handelsstation wird. Innerhalb der
Zugweite darf das Erkundungsschiff beliebig bewegt werden. Anstelle einer
Handelsstation darf auch die Neue Heimat errichtet werden. Sie hat den
Handelswert Null und blockiert das Feld für zusätzliche Handelsstationen.
Als nächstes bestimmt der König, ob sein Volk mit Handelsschiffen
auf Reisen gehen und Handel treiben soll. Verzichtet er auf eine Handelsreise,
erhält das Volk phasenabhängig zwischen 100 und 400 Drachmen in die Staatskasse.
Die Zugweite der Handelsflotte wird durch die bis zu 3 Handelsschiffe
definiert, die das Volk besitzt, in dem die Zugweiten aller Einzelschiffe
(zwischen 2 und endlos) zusammengezählt werden. Die Handelsflotte startet immer
vom Heimathafen oder der neuen Heimat. Jedes Feld, das die Handelsflotte
befährt und das eine eigene Handelsstation besitzt, liefert einmalig Einnahmen
in der Höhe des aufgedruckten Wertes (mehrheitlich 3 oder 4). Ausnahmen bilden
die neutralen Tempel: diese liefern nur dann Einnahmen, wenn das Volk bereit
ist, die geforderte Summe aus der Staatskasse zu spenden. Am Ende der Reise
werden alle Einnahmen zusammengezählt. Diese Summe erhält jeder Spieler für
jeden Ämterstein, den er von diesem Volk besitzt. Durch die Reise steigt auch
das Ansehen des Volkes um eine Stufe. Die beiden Fernverbindungen dürfen nur
von einem Endlos-Schiff angefahren werden, und eine Fernverbindung ist immer
eine Endstation einer Reise.
In der ersten Völkerrunde besitzt kein Volk ein Schiff. Es
kann daher auch keine Handlungsreise unternehmen (und kann daher auch nicht
darauf verzichten) und liefert deshalb keine Einnahmen. Allerdings muss jedes
Volk am Ende seines Zuges in der Völkerrunde ein Schiff besitzen. Daher bildet
den Abschluss der Völkerrunde der Kauf von Handelsschiffen. Dieser Kauf ist
zwingend, wenn das Volk zu diesem Zeitpunkt kein Handelsschiff besitzt.
Immer nur das oberste Schiff des Schiffskarten-Stapels kann
gekauft werden. Der aufgedruckte Betrag wird von der Staatskasse des Volkes an
die Bank bezahlt. Ab Phase 2 darf jedes Volk auch Schiffe von anderen Völkern
kaufen mit einem Mindestbetrag von 1 Drachme.
Hat ein Volk im Fall eines Zwangskaufes nicht genügend
Geldmittel, so müssen so viele Potentiale des Volkes in die Ämterbox verkauft
werden, dass das Schiff gekauft werden kann. Ist damit noch nicht genug Geld
vorhanden, muss der König (der Spieler) den Rest des Betrages aus seinem
Privatvermögen bezahlen, schlimmstenfalls durch den Verkauf von Ämtersteinen. Reicht
auch das nicht aus, ist der Spieler bankrott und das Spiel endet vorzeitig am
Ende dieser Völkerrunde.
Da Endlos-Schiffe 1000 Drachmen kosten, ist es beim Kauf
eines Endlosschiffes erlaubt, ein bereits gekauftes Schiff in Zahlung zu geben.
Dies bedeutet, dass die Hälfte des Kaufpreises dieses Schiffes für das
Endlosschiff angerechnet werden kann. Dazu darf man sogar auch ein 4er-Schiff
verwenden.
Damit endet die Völkerrunde, der Rundenzähler wird um eins
weiter geschoben und eine neue Runde beginnt. Am Ende der elften Völkerrunde
endet das Spiel.
Die Spieler rechnen nun ihr Privatvermögen zusammen, das
sich aus Bargeld und Ämtersteinen zusammensetzt. Die Ämtersteine werden
entsprechend dem Ansehen in Geld umgerechnet. Der Spieler mit dem meisten Geld
gewinnt.
Unabhängig vom beschriebenen Rundenablauf teilt sich
Poseidon in bis zu 4 Phasen auf. Eine neue Phase wird immer durch den Kauf
eines bestimmten Handelsschiffes ausgelöst. So endet die Phase 1 zum Beispiel
nach Kauf des ersten Schiffes mit Reichweite 4. Bei einem Phasenwechsel wird
der Spielablauf sofort unterbrochen, der Phasenwechsel durchgespielt und danach
der Regelablauf wieder fortgesetzt.
Zu Beginn des Phasenwechsels darf jeder König Potentiale
seines Volkes bis zu einer bestimmten Anzahl in die Ämterbox legen und erhält
dafür Geld in die Staatskasse. Das Volksansehen bestimmt wieder die
Reihenfolge. Beim Wechsel auf Phase 4 entfällt dieser Punkt. Danach werden
veraltete Schiffe aus dem Spiel entfernt. So sind zum Beispiel Schiffe mit
Reichweite 2 ab Phase 2 veraltet und kommen ersatzlos aus dem Spiel. Ab sofort
gelten die neuen Limits dieser Phase.
Poseidon ist für Freunde und Vielspieler unbedingt zu
empfehlen. Ich möchte hier einen Mitspieler aus den Testrunden zitieren: „18xx
auf die wesentlichen Komponenten reduziert.“. Der große Vorteil zu 18xx: Das
Spiel endet nach ca. 2 – 3 Stunden und lässt sich damit bei mehr Gelegenheiten
spielen als ein 18xx-Spiel.
Für mich liegt der Reiz des Spiels darin, vor die Aufgabe gestellt
zu werden, den Einsatz der Mittel, die sich hier in mehrere Dimensionen
aufspalten, möglichst zu optimieren: da ist das eigene Vermögen, vermehrbar
durch den Kauf der „richtigen“ Ämtersteine; das richtige Maß an Potentialen in
Geld für die Staatskasse umzuwandeln; die Staatskasse selbst zu verwalten; die
Handelsrouten zu optimieren und schließlich auch noch den richtigen Zeitpunkt
für den Einsatz der Sonderkarten zu wählen. Durch diese vielen Möglichkeiten
bleibt das Spiel immer wieder abwechslungsreich und verleitet zum Ausprobieren
neuer Strategien in weiteren Spielrunden. Lediglich in den letzten 3
Völkerrunden kann es vorkommen, dass als einzige mögliche Handlung das Befahren
der eigenen Handelsroute übrig bleibt, wenn kein Volk mehr genügend Geld für
ein weiteres Handelsschiff besitzt. Diese Runden laufen dann zwar ident ab,
lassen sich aber kurzweilig und schnell spielen. Eine spannende Komponente
bringen auch noch die Phasenwechsel ins Spiel, durch die sich plötzlich durch
den Wegfall von Schiffen Vieles ändern kann. Hier ist vorausschauende Planung
gefragt!
Sehr lobenswert möchte ich auch noch das Spielmaterial
erwähnen. Das komplette bedruckte Material ist vorbildlich beschriftet und
vermeidet lästige Merkanforderungen. Poseidon eignet sich auch sehr gut für 2
Spieler. Hier ist allerdings die Spielregel genau zu lesen! Ein kleiner Absatz
am Ende der Spielregel erklärt den eingeschränkten Spielplan, was zur Folge
hat, dass nur sechs Völker am Spiel beteiligt sind. Weiters fehlt in der
deutschen Spielregel der Satz, dass zu zweit mit einem 3er-, 5er- und 7-er
Schiff weniger gespielt wird (siehe FAQ)!
Ansonsten ist aber auch an der Spielregel nichts
auszusetzen, man findet sich schnell zurecht.
 
Spieler: 2-5
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Helmut Ohley, Leonhard Orgler
Grafik: Klemens Franz
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Lookout Games
Web: www.lookout-games.de
Genre: Wirtschaftssimulation
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: ja
 
Kommentar:
Gute, übersichtliche Ausstattung
Maßvolle Spieldauer
Reizvolle, ineinandergreifende Mechanismen
Guter Einstieg für 18xx Spiele
 
Vergleichbar:
18xx
 
Andere Ausgaben:
Poseidon, Z-Man Games
 
Meine Einschätzung: 6
 
Bernhard Czermak:
Poseidon bietet viele Mechanismen, die ineinander greifen
und viel Planung verlangen. Trotz der zahlreichen Möglichkeiten bleibt aber die
Übersichtlichkeit erhalten. Ein Spiel für Vielspieler und Freunde, das schnell
zu erlernen ist und spannende Spielstunden garantiert.
 
Zufall: 0
Taktik: 1
Strategie: 3
Kreativität: 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis: 0
Kommunikation: 0
Interaktion: 3
Geschicklichkeit: 0
Action: 0