Port Royal

Karten zeigen Schiffe, Personen etc., dazu Schwerter und Einflusspunkte. Man deckt Karten einzeln auf und entscheidet jeweils über aufhören oder aufdecken. Expeditionen legt man getrennt aus. Hört man auf, kann man selbst und dann alle anderen eine der aufgedeckten Karten nehmen; Schiffe bringen Karten als Geld (!), Personen für Vorteile bezahlt man. Macht man weiter und ein identisches Schiff taucht auf, das man nicht mit Schwertern auf seiner Kartenauslage abwehren kann, endet der Zug sofort. Kann man die nötigen Karten abgeben, nimmt man die entsprechende Expedition. Wer 10 Punkte auf Karten und mindestens eine Expedition besitzt, gewinnt. Neuauflage von Händler der Karibik  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch

Ludografische Angaben

Redaktion:
Inventarnummer:
24997
Tags:
nbg14
Kategorien:
Karten, Sammeln
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 50 Minuten

Rezension

Port Royal
UNSERE REZENSION
 
Zocken in der
Karibik
 
PORT ROYAL
 
oder wie
bekommt man das richtige Zockergefühl ins Spiel.
 
Vor mehr als einem Jahr gab es den ersten
Österreichischen Spiele Autoren Wettbewerb. Und es gab auch einen Gewinner.
Alexander Pfister hat so lange an einer Idee von einem Kartenspiel gedreht, bis
es beim Wettbewerb klappte und sein schönes schnelles zockerartiges Spiel diesen
gewinnen konnte. Zuerst vom Österreichischen Spiele Museum als „Händler der
Karibik“ aufgelegt, machte es in Essen Schlagzeilen. Und Interessenten für eine
weitere Auflage ließen nicht lange auf sich warten. Daher kam das Spiel in
einer neuen Schachtel unter dem Namen Port Royal bei Pegasus Spiele raus.
 
Der Verlag hat sich nochmals redaktionell mit
dem Spiel  beschäftigt und kleinere, eher kosmetische Operationen getätigt.
Somit ist das Spiel nun für zwei bis fünf Spieler gut spielbar. Ich habe das
Spiel davor und auch danach etliche Male gespielt und bevorzuge nach wie vor
eine Anzahl von drei oder vier Spielern. Drei Spieler, damit immer wieder
mehrere ins Geschehen eingreifen und  vier Spieler, damit ich in keinem Zug nur
Zuschauer spiele.  Bei fünf Spielern kam es mir vor, dass dies nur eine immer
noch gut spielbare Anpassung der Spieleranzahl ist. Wir kennen ja viele Gruppen
wo vier einfach zu wenig ist.
 
Viele werden sich jetzt fragen: Ein
Kartenspiel mit nur 120 Spielkarten und eine volle Ladung an Spielspaß – wie
soll das in so eine kleine Schachtel passen? Um dies zu erklären muss ich zum
Thema und zum Spiel selbst etwas sagen. Das Thema – Händler, Piraten, Menschen,
die sich an der Mole tummeln, Schiffe, die in den Hafen hinein möchten… – das
alles passt mit dem Spielprinzip hervorragend zusammen. Jeder Spieler ist ein
Händler, der mit Schiffen handelt und Personen bei sich anstellt. Jeder Spieler
hat seine eigene Mole – seine Auslage – wo ihm die angeheuerten Menschen
helfen, die besten Geschäfte zu machen. Ab und zu gibt es dann einen
Expeditionsaufruf, wo Kapitäne, Priester oder Siedler benötigt werden. Nun ja
eine Expedition in neue unerforschte Gewässer bedarf guter Seemänner. Trifft
man dort auf Land, will es besiedelt werden. Ist es etwa von Ureinwohnern
besiedelt, so sollten die zum „richtigen“ Glauben bekehrt werden. Wenigstens
war es so im Zeitalter der Seeentdeckungen und Entdeckungsreisen.
 
Die Karten sind beidseitig nutzbar. Eine Seite
steht für Gold, die andere zeigt eben Schiffe, Menschen und Expeditionsaufrufe.
Anfangs hat jeder Spieler nur drei Goldmünzen (Karten). Der Startspieler
eröffnet den Hafen und lässt Schiffe reinfahren und Menschen rein trödeln. Er
deckt Karten vom Nachziehstapel auf und legt sie in die Tischmitte. Wann er den
Hafen schließt, das heiß, mit Aufdecken aufhört, ist ihm überlassen. Er kann
aber auch gezwungen werden den Hafen zu schließen. Wenn nämlich zwei
rivalisierende Schiffe (das heißt Schiffe gleicher Art) in den Hafen kommen,
gibt es ein großes Durcheinander und Alle und Alles verlassen den Hafen in
Eile. Dies gibt dem Spieler das gewisse Etwas um jedes Aufdecken spannend zu
machen.
 
Nein, es wäre nicht einfacher nur bis zum
ersten Schiff aufzudecken. Der Spieler kann nämlich in der zweiten Phase – nach
Schließung des Hafens – eine Karte aus dem Hafen haben. Nimmt er ein Schiff,
macht er einfach das Geschäft und bekommt Gold. Er zieht die am Schiff
aufgedruckte Menge an Gold als Karten vom Nachziehstapel und legt sie ungesehen
zu seinem Gold. Und es gibt Schiffe mit nur einem, mit zwei, mit drei und
manche sogar mit vier Gold. Daher möchte man schon etwas mehr als nur eine
lausige Goldmünze bekommen und riskiert ab und zu, weitere Karten aufzudecken.
Es gibt exakt fünf verschiedene Arten Schiffe. Hat der Spieler eben eine
Pinasse mit einem Gold gezogen, hofft er, eine Fleute mit mindestens zwei Gold
zu ziehen. Es kommt aber eine Pinasse mit vier Gold. Was für ein Pech! Der
ganze Zug endet abrupt. Nur wer jetzt einen angeheuerten Witzbold auf seiner
Mole stehen hat, kann sich über einen kleinen Gewinn noch freuen.
 
Insgesamt gibt es wie gesagt fünf verschiedene
Schiffe. Hat der Spieler in den Hafen vier verschiedene oder gar alle fünf
Schiffarten gelassen, kann er sich statt einer sogar zwei, bzw. drei Karten aussuchen.
Das erhöht dieses Zockergefühl, welches uns immer wieder das Spiel auf den
Tisch bringen lässt.
Will der Spieler eine Karte mit einer Person
drauf haben, muss er diese anheuern. Anheuern heißt der Person ihren Lohn
bezahlen. Unten auf den Karten ist aufgedruckt, wie viel es sein soll. Es gibt
Menschen, die man zum Spottlohn von 3 Goldmünzen bekommt aber es gibt auch
welche, die einen stolzen Lohn von 9 Goldmünzen verlangen. Hat man das Gold,
wird es einfach auf den Ablagestapel gelegt und der angeheuerte Seemann –
Fräulein – Witzbold oder wer-auch-immer kommt auf die eigene Mole.
Ab diesem Augenblick kann der Spieler seine
Fähigkeiten nutzen. Die Händler handeln bessere Konditionen bei den Schiffen
aus, Matrosen und Piraten können einigen Schiffen die Einfahrt in den Hafen
verbieten, Fräuleins machen anderen anzuheuernden so schöne Augen, dass diese
weniger Lohn verlangen, Admiräle verlangen eine Gebühr, wenn der Hafen sich
über eine Mindestgrenze füllt, Gouverneure haben das Recht einer Karte mehr und
Witzbolde zaubern Gold auch in einem leeren Hafen herbei. All diese Personen
haben auch noch einen Punktewert. Dieser hängt von dem abverlangten Lohn ab.
Die Punkte (eigentlich ein Ansehen des Spielers) sind es, um die es geht. Hat
nämlich ein Spieler die Grenze von 12 Punkten erreicht oder überschritten, wird
die Runde zu Ende gespielt und der Spieler mit dem größten Ansehen hat
gewonnen. Bei Gleichstand entscheidet so wie im wirklichen Leben das
übriggebliebene Gold.
 
Es gibt auch noch fiese Karten. Man kann es
schon an deren Namen erkennen: Steuererhöhung. Kommt so eine Karte in den
Hafen, wurde gerade vom Hafenmeister verkündigt, dass jeder Spieler mit 12 und
mehr Gold die Hälfte davon abgeben muss. Meist ist es so, dass die Spieler mit
mehr angeheuerten Personen auch mehr Gold haben. Die Karten sind also als
Ausgleichmechanismus zu sehen. Es geschieht  zeitweilig, dass dies nicht der
Fall ist. Und gerade der „Schwächste“ zu viel Gold gebunkert hat. Deswegen ist
auf den Steuererhöhungen noch ein zweiter Ausgleichmechanismus. Nach dem
Versteuern wird geschaut wer das wenigste Ansehen (Punkte), oder die kleinste
Möglichkeit Schiffe abzuwehren (Säbel auf den Matrosen- und Piraten-Karten)
hat. Dieser Spieler (oder auch mehrere) bekommt eine Goldmünze.
 
Und jetzt zu den Expeditionsaufrufen. Wird so
eine Karte aufgedeckt, kommt sie neben den Hafen und verbleibt dort bis ein
Spieler sie erfüllen kann. Dazu muss er der aktive Spieler sein und die
benötigten Kapitäne, Siedler, Priester haben oder einige von ihnen durch
Tausendsassa ersetzen können. Man gibt die Personen ab (auf den Ablagestapel)
und nimmt sich die Karte mit dem Expeditionsaufruf auf seine Mole. Es lohnt
sich, denn die Punkte der abgegebenen Personen werden damit verzweifacht und
man bekommt auch noch Gold als Belohnung. Genauso wie die abgegebenen Personen,
so hat auch die Karte des Expeditionsaufrufs keine Funktion während des Spiels.
Sie zählen lediglich als weiteres Ansehen.
 
Es bleibt nur noch die Frage, warum es so viel
Spaß bereitet? Einerseits ist es die Möglichkeit auch im Zuge eines anderen
Spielers etwas Gutes zu ergattern. Denn hat der aktive Spieler vom Hafen seine
Karte (Karten) genommen, darf der Reihe nach jeder auch noch eine Karte nehmen.
Mit Schiffen kommt man ans Gold, Personen muss man kaufen. Da es aber nicht die
eigene Auslage war, muss man dem aktiven Spieler ein Gold pro genommene Karte
bezahlen. Und da ist die Katze im Sack versteckt:
Will ich als aktiver Spieler auch für die
Anderen etwas auslegen? Was ist, wenn ich ihnen gerade die für sie passende
Karte aufdecke? Sollte ich dann nicht die ganze Auslage lieber verfallen
lassen? 
Will ich als nicht-aktiver Spieler dem
aktiven Spieler Gold in die Tasche stecken? Ein Schiff mit nur 1 Goldstück
lohnt sich sicher nicht. Sollte ich aber dieses mit 2 Gold nehmen?
Man ist immer wieder wie in einer Zwickmühle.
Man möchte mehr, aber ist mehr Karten, mehr Gold, mehr Personen wirklich gut?
Wo ist das Optimum? Bei jedem Spiel irgendwo anders. Denn jedes Spiel verläuft
anders und bei jedem Spiel kann man auf andere Eigenschaften spielen, andere
Wege und Strategien ausprobieren
Das Spiel findet in jedem Gepäck Platz und
bietet nicht nur bei Regenwetter Stunden von Unterhaltung.
 
Monika Dillingerova
 
Spieler: 2-5
Alter: 8+
Dauer: 30+
Autor: Alexander Pfister
Grafiker: Klemens Franz, Hans-Georg Schneider
Preis: ca. 10 Euro
Verlag: Pegasus Spiele 2014
Web: www.pegasus.de
Genre: Kartensammelspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
Hoher Wiederspielwert
Einfache Regeln
Leicht mitzunehmen
Jede Partie verläuft anders
 
Vergleichbar:
Grundsätzlich Set-Sammelspiele
 
Andere Ausgaben:
Händler der Karibik, vergriffen
 
Meine Einschätzung: 6
 
Monika Dillingerova
Dieses Spiel besticht mit seiner niedrigen
Regelhürde und dem hohen Wiederspielwert, meist will man sofort andere Wege und
Strategien ausprobieren.
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0