Polizei-Alarm!

Die Spieler sind abwechselnd Ganove oder Polizist, der Ganove versucht die Codes für die Tresore zu erwürfeln und der Polizist fährt das Auto so rasant wie möglich zu den verschiedenen Tatorten. Der Ganove legt die Alarmplättchen aus und nur er weiß, wo die tatsächlichen Tatorte sind. Der Ganove nimmt die oberste Tresorkarte und versucht die abgebildeten Ziffern zu erwürfeln. Schafft er es, darf er weiterwürfeln oder den Zug beenden und bekommt die geöffneten Tresorkarten, die nicht geöffneten bekommt der Polizist. Der Polizist fährt schnellstens zu einem der Tatorte und drückt die Sirene. Der Ganove unterbricht das Würfeln und das Alarmplättchen wird umgedreht. Zeigt es einen Einbrecher, ist der erste Tatort gefunden und das Auto fährt weiter. Findet der Polizist auch den zweiten Tatort, bevor der Ganove alle Tresorkarten erwürfelt oder aufgehört hat, bekommt der Polizist alle Tresorkarten des Ganoven, weil er ihn erwischt hat. Waren alle zweimal Polizist, gewinnt der Spieler mit den meisten Tresorkarten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Französisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch, Spanisch, Kastilisch, Niederländisch, Belgisches Niederländisch, Englisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21121
Tags:
nbg09 , sh09ki
Kategorien:
Action, Geschicklichkeit, Rennspiel, Polizei
Erscheinungsjahr

2009
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

6 - 99 Jahren
Dauer

bis 25 Minuten

Rezension

Polizei-Alarm
Für Kinder
 
Mit dem
Auto auf Ganovenjagd
 
Polizei-Alarm!
 
Tresore knacken mit Würfelwurf
 
Kid              ein    
Family                  
Friends                 
Expert                           
 
Alter            6       
Spezial                 
 
Tatü Tata …… die Polizei ist auf Streife
und versucht Einbrecher und Diebe zu fassen. Sie jagt dabei quer durch die
Stadt und versucht heraus zu finden, wo die Ganoven als nächstes zuschlagen
werden.
Das neue Haba-Spiel Polizei-Alarm befindet
sich in der üblichen großen gelben Haba-Schachtel und zeigt als Titelbild einen
Polizeistreifenwagen. In dem Polizeiauto befinden sich 2 Polizisten, welche
gerade einen Verbrecher beobachten.
Nach dem Öffnen der Schachtel präsentiert
sich folgender Inhalt: 1 großer Straßenspielplan, 1 großer Magnetspielplan, 1
Polizeiauto, 1 Polizeisirene, 1 kleiner Straßenplan, 12 Alarmplättchen, 48
Tresorkarten, 3 Würfel und 1 Spielanleitung.
Bevor das Spiel beginnen kann legt man den
großen Magnetspielplan in die Tischmitte. Den großen Straßenspielplan legt man
deckungsgleich auf den Magnetspielplan. Dann stellt man das Polizeiauto in die
Mitte des Straßenspielplans.
Das Polizeiauto verfügt ebenfalls über
einen Magneten. Wenn man nun den Spielplan seitlich verschiebt, so wird das
Polizeiauto von dem Plan mit dem Magnet gehalten und ändert so nicht seine
Position. Es wird nur der Spielplan bewegt und dadurch kann man mit dem
Polizeiauto scheinbar auf den Straßen des Spielplans umherfahren.
Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei
die Spieler abwechseln zwischen der Rolle des Polizisten und des Ganoven.
In jeder Runde ist immer nur 1 Spieler der
Ganove und 1 Spieler der Polizist. Der Spieler der am besten eine Polizeisirene
nachahmen kann wird der erste Ganove, der im Uhrzeigersinn neben ihm sitzende
Spieler wird der Polizist der ersten Spielrunde.
Der Ganove legt 6 Tresorkarten als Stapel
bereit und nimmt die 3 Würfel an sich.
 
Weiters nimmt er noch die 12 Alarmplättchen
an sich. Diese zeigen auf der Vorderseite ein rotes Lämpchen. Auf der Rückseite
zeigen 10 Alarmplättchen ein grünes Lämpchen, dies bedeutet das alles in
Ordnung ist. 2 Alarmplättchen zeigen Symbole für Einbrecher. Diese beiden
Plättchen legt der Ganoven an jene Stellen der Stadt, wo er einen Einbruch
verüben will. Er verteilt aber alle 12 Alarmplättchen so, dass der andere
Spieler, welcher den Polizist spielt, nicht mitbekommt, wo eingebrochen werden
soll. Dazu legt er alle 12 Alarmplättchen mit der Vorderseite, also rotes
Lämpchen nach oben, auf die 12 dafür auf dem kleinen Straßenplan vorgesehenen
Einbruchsplätze. Der kleine Straßenplan sieht genauso aus wie der große Straßenspielplan
und weist an den gleichen Stellen die 12 Einbruchplätze auf.
 
Der Polizist versucht so schnell wie
möglich die Einbruchsorte zu ermitteln. Polizist und Ganove spielen
gleichzeitig, während der Polizist versucht die Einbruchsorte zu finden,
versucht der Ganove an Beute zu gelangen. Wenn der Ganove die 12 Alarmplättchen
ausgelegt hat, startet der Polizist die Runde, indem er auf die Polizeisirene
drückt.
Der Ganove hat die 6 Tresorkarten als
Stapel vor sich legen. Jede Tresorkarte zeigt 3 Zahlen mit einem Wert zwischen
1 und 6.
Nach dem Drücken der Polizeisirene beginnt
der Polizist mit der Suche und versucht das Polizeiauto zu einem der
Einbruchsplätze zu steuern. Dabei benötigt er viel Geschick und großes
Fingerspitzengefühl.
Der Ganove hat sofort die oberste
Tresorkarte genommen und beginnt mit den 3 Würfeln zu würfeln. Wenn er dabei eine
Zahl würfelt, die auf der Tresorkarte abgebildet ist, legt er den
entsprechenden Würfel auf dieses Feld der Tresorkarte. Dann würfelt er mit den
verbleibenden Würfeln weiter, bis er alle 3 Felder mit einem Würfel besetzt
hat. Ist im dies gelungen, so hat er 2 Möglichkeiten, er kann die Spielrunde
beenden oder weiter spielen. Wenn er die Spielrunde beendet, nimmt er die
Tresorkarte und ruft „ich bin weg“. Damit hat ihn der Polizist nicht erwischt
und er darf den geknackten Tresor behalten. Nun wird der Spieler, der Polizist
war, zum Ganoven und der nächste Spieler wird der neue Polizist.
Wenn der Ganove jedoch weiter würfelt, muss
er wieder einen Tresor knacken, erst wenn er die 3 Zahlen für den neuen Tresor
gewürfelt hat, hat er wieder die Möglichkeit die Spielrunde zu beenden.
Theoretisch kann der Ganove auch versuchen alle 6 Tresorkarten zu knacken,
praktisch versuchten dies jedoch nur die jüngsten Kinder. Der Polizist kann die
Spielrunde nur beenden, wenn er beide Einbrecher gefunden hat. Der Polizist
findet einen Einbrecher durch Aufdecken eines Alarmplättchens mit
Einbrechersymbol. Er darf ein Alarmplättchen aufdecken, wenn er mit dem Auto
eine Stelle erreicht, wo auf dem kleinen Stadtplan ein Alarmplättchen liegt.
Findet der Polizist beide Einbrecher, bevor der Ganove die Spielrunde beendet, erhält
der Ganove keine Tresorkarten, sondern der Polizist bekommt alle 6
Tresorkarten.
Das Spiel geht so lange bis jeder Spieler
zweimal Polizist war.
 
Im Grundspiel finde ich, dass die
Polizisten leicht benachteiligt sind, da sie beide Einbruchsorte finden müssen.
Meistens beendet der Ganove jedoch nach der Tresorkarte die Runde, welche er
unmittelbar geknackt hat, nachdem der erste Einbrecher vom Polizist gefunden
wurde.
Das Bewegen des Polizeiautos erfordert viel
Geschick und Fingerspitzengefühl und fördert daher sehr gut die Feinmotorik der
Kinder.
Die Spielidee ist sehr, sehr nett und
gefiel allen Kindern in meinen Testspielen ausgezeichnet. In fast allen
Spielrunden fiel mir auf, dass die Kinder die Rolle des Polizisten als viel
interessanter empfanden, obwohl vor allem die jüngeren Kinder zwischen 6 und 7
Jahren manchmal noch große Probleme mit dem Bewegen des Polizeiautos hatten.
Immer wenn sie einen Einbrecher gefunden
haben, war die Freude meistens riesengroß. Als ich meinem Mann, er ist
Polizeibeamter von Beruf, dies erzählte, sagte er mir, dass ihn dies sehr freue
und er hoffe das aus einigen Kindern hoffentlich später echte Polizisten
würden.
Zurück zum Spiel, Der Magnetmechanismus zum
Bewegen des Polizeiautos ist wirklich sehr gut, nur kommt es vor allem bei
jüngeren Kindern zu oft vor, dass das Polizeiauto umfällt.
Wenn die Kinder das Spiel jedoch öfters gespielt
haben, wurde ihre Feinmotorik besser und es gelang ihnen immer schneller, das
Polizeiauto durch die Straßen zu bewegen.
Durch oftmaliges Spielen kommt es zu einer
erheblichen Verbesserung des Fingerspitzengefühls. Trotzdem kam es in meinen
Testspielen nur sehr selten vor, dass die Polizisten beide Einbrecher fanden.
Die hübsche grafische Gestaltung kann man
nur als sehr gelungen bezeichnen und das kleine Polizeiauto, die Polizeisirene
und der schöne große Straßenspielplan sorgen für eine schöne Atmosphäre.
Die Spielidee ist nett und das Bewegen des
Polizeiautos auf dem großen Straßenspielplan ist gut umgesetzt.
Was ich nicht abschätzen kann, ob man ein
größeres Polizeiauto ebenfalls gut hätte bewegen können, sicher es würde es
jedoch nicht so leicht umfallen. Neben dem Polizeiauto ist die Tatsache, dass
immer nur 2 Spieler aktiv sind und die übrigen nur zu schauen können, der
wesentliche Kritikpunkt im Spiel.
Trotzdem ist das Spiel für alle Kinder,
aber auch Erwachsene mit Kindern gut zu empfehlen. Wenn man die Regel ändert,
dass der Polizist nur 1 Einbrecher finden muss, ist das Spiel auch für
Erwachsene alleine gut geeignet. In diesem Fall haben wir es so fest gelegt,
dass der Polizist nur die aktuelle und die bereits vom Ganoven geknackten
Tresorkarten erhält, also nicht wie sonst alle 6 Tresorkarten, da dies zu
mächtig gewesen wäre.
 
maria.schranz@spielen.at
 
Spieler         : 2-4
Alter            : ab 6 Jahren
Dauer           : circa 25 Minuten
 
Autor           : Kai Haferkamp und Markus Nikisch
Grafik          : Thies Schwarz
Vertrieb       : Fachhandel
Preis            : circa € 25,00
Verlag          : Haba 2009
                     www.haba.de
 
Genre                    : Würfel- und
Schiebespiel
Zielgruppe             : Für Kinder
Mechanismen         : Spielplan verschieben,
würfeln
 
Zufall                     : 4
Wissen                  : 6
Planung                 :
Kreativität              :
Kommunikation      :
Geschicklichkeit      : 5
Action                   : 5
 
Kommentar            :
Verbesserung des Fingerspitzengefühls
Nette Spielidee und hübsche grafische
Gestaltung
Hoher Wiederspielreiz
 
Vergleichbar:
Spiele mit Zeitlimit des einen Spielers
durch Aktionen des anderen
 
Atmosphäre           : 6
 
Maria Schranz:
Familien mit Kindern im Alter zwischen 6
bis 10 können unbedenklich zuschlagen, das Spiel sorgt für sehr viel Spielspaß
und der Wiederspielreiz kann als hoch angesehen werden.
 
 
Der Ganove hat die 6 Tresorkarten als
Stapel vor sich legen. Jede Tresorkarte zeigt 3 Zahlen mit einem Wert zwischen
1 und 6.
Nach dem Drücken der Polizeisirene beginnt
der Polizist mit der Suche und versucht das Polizeiauto zu einem der
Einbruchsplätze zu steuern. Dabei benötigt er viel Geschick und großes
Fingerspitzengefühl.
Der Ganove hat sofort die oberste
Tresorkarte genommen und beginnt mit den 3 Würfeln zu würfeln. Wenn er dabei eine
Zahl würfelt, die auf der Tresorkarte abgebildet ist, legt er den
entsprechenden Würfel auf dieses Feld der Tresorkarte. Dann würfelt er mit den
verbleibenden Würfeln weiter, bis er alle 3 Felder mit einem Würfel besetzt
hat. Ist im dies gelungen, so hat er 2 Möglichkeiten, er kann die Spielrunde
beenden oder weiter spielen. Wenn er die Spielrunde beendet, nimmt er die
Tresorkarte und ruft „ich bin weg“. Damit hat ihn der Polizist nicht erwischt
und er darf den geknackten Tresor behalten. Nun wird der Spieler, der Polizist
war, zum Ganoven und der nächste Spieler wird der neue Polizist.
Wenn der Ganove jedoch weiter würfelt, muss
er wieder einen Tresor knacken, erst wenn er die 3 Zahlen für den neuen Tresor
gewürfelt hat, hat er wieder die Möglichkeit die Spielrunde zu beenden.
Theoretisch kann der Ganove auch versuchen alle 6 Tresorkarten zu knacken,
praktisch versuchten dies jedoch nur die jüngsten Kinder. Der Polizist kann die
Spielrunde nur beenden, wenn er beide Einbrecher gefunden hat. Der Polizist
findet einen Einbrecher durch Aufdecken eines Alarmplättchens mit
Einbrechersymbol. Er darf ein Alarmplättchen aufdecken, wenn er mit dem Auto
eine Stelle erreicht, wo auf dem kleinen Stadtplan ein Alarmplättchen liegt.
Findet der Polizist beide Einbrecher, bevor der Ganove die Spielrunde beendet, erhält
der Ganove keine Tresorkarten, sondern der Polizist bekommt alle 6
Tresorkarten.
Das Spiel geht so lange bis jeder Spieler
zweimal Polizist war.
 
Im Grundspiel finde ich, dass die
Polizisten leicht benachteiligt sind, da sie beide Einbruchsorte finden müssen.
Meistens beendet der Ganove jedoch nach der Tresorkarte die Runde, welche er
unmittelbar geknackt hat, nachdem der erste Einbrecher vom Polizist gefunden
wurde.
Das Bewegen des Polizeiautos erfordert viel
Geschick und Fingerspitzengefühl und fördert daher sehr gut die Feinmotorik der
Kinder.
Die Spielidee ist sehr, sehr nett und
gefiel allen Kindern in meinen Testspielen ausgezeichnet. In fast allen
Spielrunden fiel mir auf, dass die Kinder die Rolle des Polizisten als viel
interessanter empfanden, obwohl vor allem die jüngeren Kinder zwischen 6 und 7
Jahren manchmal noch große Probleme mit dem Bewegen des Polizeiautos hatten.
Immer wenn sie einen Einbrecher gefunden
haben, war die Freude meistens riesengroß. Als ich meinem Mann, er ist
Polizeibeamter von Beruf, dies erzählte, sagte er mir, dass ihn dies sehr freue
und er hoffe das aus einigen Kindern hoffentlich später echte Polizisten
würden.
Zurück zum Spiel, Der Magnetmechanismus zum
Bewegen des Polizeiautos ist wirklich sehr gut, nur kommt es vor allem bei
jüngeren Kindern zu oft vor, dass das Polizeiauto umfällt.
Wenn die Kinder das Spiel jedoch öfters
gespielt haben, wurde ihre Feinmotorik besser und es gelang ihnen immer
schneller, das Polizeiauto durch die Straßen zu bewegen.
Durch oftmaliges Spielen kommt es zu einer
erheblichen Verbesserung des Fingerspitzengefühls. Trotzdem kam es in meinen
Testspielen nur sehr selten vor, dass die Polizisten beide Einbrecher fanden.
Die hübsche grafische Gestaltung kann man
nur als sehr gelungen bezeichnen und das kleine Polizeiauto, die Polizeisirene
und der schöne große Straßenspielplan sorgen für eine schöne Atmosphäre.
Die Spielidee ist nett und das Bewegen des
Polizeiautos auf dem großen Straßenspielplan ist gut umgesetzt.
Was ich nicht abschätzen kann, ob man ein
größeres Polizeiauto ebenfalls gut hätte bewegen können, sicher es würde es
jedoch nicht so leicht umfallen. Neben dem Polizeiauto ist die Tatsache, dass
immer nur 2 Spieler aktiv sind und die übrigen nur zu schauen können, der
wesentliche Kritikpunkt im Spiel.
Trotzdem ist das Spiel für alle Kinder,
aber auch Erwachsene mit Kindern gut zu empfehlen. Wenn man die Regel ändert,
dass der Polizist nur 1 Einbrecher finden muss, ist das Spiel auch für
Erwachsene alleine gut geeignet. In diesem Fall haben wir es so fest gelegt,
dass der Polizist nur die aktuelle und die bereits vom Ganoven geknackten
Tresorkarten erhält, also nicht wie sonst alle 6 Tresorkarten, da dies zu
mächtig gewesen wäre.
 
maria.schranz@spielen.at
 
Spieler         : 2-4r
Alter            : ab 6 Jahren
Dauer           : circa 25 Minuten
 
Autor           : Kai Haferkamp und Markus Nikisch
Grafik          : Thies Schwarz
Vertrieb       : Fachhandel
Preis            : circa € 25,00
Verlag          : Haba 2009
                     www.haba.de
 
Genre                    : Würfel- und
Schiebespiel
Zielgruppe             : Für Kinder
Mechanismen         : Spielplan verschieben,
würfeln
 
Zufall                     : 4
Wissen                  : 6
Planung                 :
Kreativität              :
Kommunikation      :
Geschicklichkeit      : 5
Action                   : 5
 
Kommentar            :
Verbesserung des Fingerspitzengefühls
Nette Spielidee und hübsche grafische
Gestaltung
Hoher Wiederspielreiz
 
Vergleichbar:
Spiele mit Zeitlimit des einen Spielers
durch Aktionen des anderen
 
Atmosphäre           : 6
 
Maria Schranz:
Familien mit Kindern im Alter zwischen 6
bis 10 können unbedenklich zuschlagen, das Spiel sorgt für sehr viel Spielspaß
und der Wiederspielreiz kann als hoch angesehen werden.