
Pocket Battles Orks vs Elfen
Ein Tabletop zum Mitnehmen, man führt entweder die Kelten oder die Römer in die Schlacht. Sie legen zu Beginn die Größe der Schlacht fest und stellen dementsprechend eine Armee zusammen. Dann werden die Einheiten platziert und dann geben die Spieler abwechselnd Befehle an ihre Einheiten, um sie zu bewegen, kämpfen zu lassen oder die gegnerische Armee zu beschießen. Es gewinnt, wer als Erster mindestens die Hälfte der gegnerischen Armee besiegt. Gefechte werden mit Hilfe von Würfeln auf der Basis sehr genauer Positionsvorgaben entschieden. Der Einsatz einer Spezialeigenschaft einer Truppe bedarf eines gesonderten Befehls. Lizenz Z-Man Games
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
22988
Tags:
ess10
Kategorien:
Würfel, Legen, 2-Personen, Table Top
Rezension
Pocket Battles Orks vs. Elfen, Römer vs. Kelten
UNSERE REZENSION
Schlachten En
Miniature
POCKET BATTLES
Orks vs. Elfen
Ich war immer schon von Konfliktsimulationen (Cosims)
fasziniert, aber normalerweise sind zu aufwändig in Bezug auf Regeln, Aufbau und
spielen. In den letzten Jahren wurde der Markt mit einer Menge solcher
Simulationen überflutet, von Richard Borg‘s Spielen wie Commands & Colors:
Ancients, Memoir’ 44 und BattleLore bis zu Magestorm, Schlachten von Westeros
oder Angriff!. Die Autoren suchen immer nach einer guten Balance zwischen
Komplexität und Einfachheit und natürlich gibt es keine eindeutige Antwort,
sondern es kommt darauf an, was man sucht.
Paolo Mori und Francesco Sirocchi, haben es mit dem Entwurf
von Pocket Battles auf die Spitze getrieben, ein einfaches Cosim zum
einstecken. Sie haben versucht, eine Reihe netter Mechanismen wie zum Beispiel
individuelle Armeen in dieses einfache, aber nicht triviale Spiel zu
integrieren.
Das erste Spiel der Reihe ist Kelten vs. Römer, gefolgt von
Orks vs. Elfen. Für die Besprechung habe ich Orks vs. Elfen gespielt, aber die
Regeln sind immer die gleichen, nur die Armeen sind verschieden, und wer will
kann Römer vs. Orks spielen!
Gespielt wird direkt am Tisch, ohne Plan oder Karte; ein
hypothetisches Schlachtfeld ist in 15 Zonen in einem 3x5 Raster eingeteilt, 6
Zonen pro Spieler, geteilt in links, Mitte und rechts (Front und Hinterland)
und 3 Konfliktzonen (links, Mitte und rechts). Jede Einheit besetzt während des
Spiels eine Zone und es gibt kein Limit dafür für die Anzahl Einheiten in einer
Zone. Die Einheiten können sich nur orthogonal in benachbarte Zonen bewegen,
nicht diagonal.
Die Armeen werden aus Einheiten zusammengesetzt und jede
Einheit enthält eine oder mehrere Truppen. Es gibt 30 Truppen für jede Seite
und die Spieler müssen sich eine Armee zusammenstellen, wobei sie eine fixe
Anzahl Punkte nutzen und gewisse Regeln einhalten müssen, dazu später mehr.
Jeder Spieler platziert seine Einheiten in seine 6 Zonen und
die Schlacht beginnt.
Die Schlacht besteht aus Runden und jede Runde besteht aus
abwechselnden Zügen. In seinem Zug kann ein Spieler seine Truppen umgruppieren,
das entspricht einer freien Bewegung über eine Zone, und muss dann mit einer
Einheit eine Aktion ausführen oder passen, dazu verbraucht er genau einen
Befehlsmarker. Um eine Einheit zu aktivieren und zu nutzen muss man Befehle
verwenden und in jeder Runde hat man eine limitierte Anzahl Befehlsmarker zu
Verfügung, je nach Größe der Armeen. Immer wenn man eine Einheit in derselben
Runde wieder verwendet muss man so viele Marker verbrauchen wie man schon für
die Einheit verbraucht hat. Das bedeutet, man braucht eine Armee aus mehreren
Einheiten, denn man kann nicht immer dieselbe Einheit nutzen. Dieser einfache
Mechanismus funktioniert gut und man wird dieselbe Einheit selten mehr als
zweimal pro Runde nutzen. Zur Erklärung: Hat man 6 Befehlsmarker für die Runde
kann man 6 Einheiten einmal aktivieren, oder zwei Einheiten zweimal oder eine
Einheit dreimal.
Tatsächlich ist das, was eine aktivierte Einheit machen
kann, genau eine Aktion, Bewegung, Angriff oder Spezialaktion. Man kann
Einheiten in der Front-Zone des Gegners mit einer Einheit in der entsprechenden
eigenen Front-Zone angreifen. Man kann mit Einheiten in der Front-Zone schießen
und kann von einer Front-Zone in eine benachbarte ziehen.
Die Schlachten sind einfach: Jede Truppe hat Markierungen
(einen oder mehrere Würfel) für die Anzahlt Würfel die man für Treffer mit der
Einheit werfen muss, Während eines Angriffs würfelt man und überprüft dann die
Truppen der Einheit auf die Anzahl der Treffer. Mit den Markierungen 3, 5, 5
und 6 und einem Wurfergebnis von 2 und 5 erzielt man zwei Treffer.
Normalerweise muss der Verteidiger eine Truppe pro Treffer aus der angegriffenen
Einheit entfernen. Natürlich haben Mori & Sirocchi auf diese einfache
Grundregel ein ganzes Universum aus Ausnahmen und Sonderregeln aufgesetzt, um
Truppen und Einheiten verschieden zu gestalten. Es gibt Truppen mit mehr
angriffsstärke (2 oder 3 Würfel) oder Truppen die mehr als einen Würfel werfen
können und andere die mehr als einen Treffer einstecken können. Um verwundete
Truppen zu markieren nutzt man Befehlsmarker, also ist es zwar nett, dass eine
Truppe mehr als einen Treffer verträgt, aber es kostet Befehlsmarker.
Ist die angegriffene Einheit nicht eliminiert, kann sie
danach ihrerseits angreifen.
Können beide Spieler keine Aktion mehr ausführen, endet die
Runde und die Befehlsmarker werden zurückgenommen.
Schießen funktioniert etwas anders: Truppen die schießen
können haben weiße Markierungen (schwarz steht für Kontakt-Kampf) und können
normalerweise von Front zu Front schießen oder versuchen, auf angreifende
Einheiten zu schießen. Manche Spezialtruppen, z.B. Belagerungswaffen, können
aus dem Hinterland schießen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler mehr als die Hälfte der
gegnerischen Armee eliminiert hat, das dauert normalerweise ungefähr 30
Minuten.
Pocket Battles ist tatsächlich ein einfaches Cosim, im
wahrsten Sinn des Wortes, aber keineswegs trivial, da man sich sehr viel
überlegen muss, wenn man seine Truppen zusammenstellt und einsetzt.
Man muss starke Truppen an die Front stellen um
Spezialeinheiten und Anführer im Hinterland zu schützen; man muss alle drei
Zonen (links, Mitte, rechts) besetzen, denn ein feindlicher Angriff auf eine
leere Zone trifft direkt das Hinterland.
Jede Truppe verursacht Kosten in Form von
Aufstellungspunkten und einen Formationswert, der die Höchstzahl Truppen in
einer Einheit festlegt. Normalerweise haben Anführer einen Formationswert 1 –
das heißt sie sind eine Einheit. Man muss auch bedenken, dass alle Truppen
einer Einheit normalerweise die Fähigkeiten jeder Truppe in der Einheit haben.
So hat eine Einheit mit Grottenschraten 2 Würfel mehr wenn sie angreift oder Elfen
in derselben Einheit mit einem Waldmenschen werfen 1 Würfel mehr im Gefecht.
Man kann teure, wirksame Einheiten aufstellen oder viele kleine und billige
Einheiten.
Der große Freiraum beim erstellen der Armeen bringt endlose
Möglichkeiten: Man kann eine Standard-Elfen-Armee mit Bogenschützen aufstellen
oder man kann in den Baumbewohner und Anführer investieren. Man kann auf einen
Glückstreffer mit dem Steinschleuderer hoffen oder eine einfache zähe Ork-Armee
mit Grottenschraten, Gnolls und Orks aufstellen.
Die vier bisherigen Armeen, Römer, Kelten, Orks und Elfen,
sind wirklich gut gemacht und verschieden und ich freue mich auf die nächsten
Ausgaben. Schon bestätigt ist die Box Altertum#2 mit Persern und Makedoniern.
Spieler: 2
Alter: 10+
Dauer: 30+
Autor: Paolo Mori, Francesco Sirocchi
Grafik: Chakroun Karim
Preis: ca. 15 Euros
Verlag: Pegasus 2011
Web: www.pegasus.de
Genre: Konfliktsimulation
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: 2 Spieler
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Einfache Mechanismen * viele Strategien möglich * leicht
mitzunehmen * kurze Spieldauer
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Art, grundsätzlich alle Cosims
Andere Ausgaben:
Pocket Battles, Z-Man Games
Meine Einschätzung: 5
Andrea Ligabue:
Ein einfaches Cosim mit viel Spielspaß und einer Menge
Planung und interessanter Strategien, die Armeen aus verschiedenen Ausgaben
können beliebig miteinander kombiniert werden.
Zufall: 3
Taktik: 1
Strategie: 3
Kreativität: 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis: 0
Kommunikation: 0
Interaktion: 3
Geschicklichkeit: 0
Action: 0
UNSERE REZENSION
Schlachten En
Miniature
POCKET BATTLES
Orks vs. Elfen
Ich war immer schon von Konfliktsimulationen (Cosims)
fasziniert, aber normalerweise sind zu aufwändig in Bezug auf Regeln, Aufbau und
spielen. In den letzten Jahren wurde der Markt mit einer Menge solcher
Simulationen überflutet, von Richard Borg‘s Spielen wie Commands & Colors:
Ancients, Memoir’ 44 und BattleLore bis zu Magestorm, Schlachten von Westeros
oder Angriff!. Die Autoren suchen immer nach einer guten Balance zwischen
Komplexität und Einfachheit und natürlich gibt es keine eindeutige Antwort,
sondern es kommt darauf an, was man sucht.
Paolo Mori und Francesco Sirocchi, haben es mit dem Entwurf
von Pocket Battles auf die Spitze getrieben, ein einfaches Cosim zum
einstecken. Sie haben versucht, eine Reihe netter Mechanismen wie zum Beispiel
individuelle Armeen in dieses einfache, aber nicht triviale Spiel zu
integrieren.
Das erste Spiel der Reihe ist Kelten vs. Römer, gefolgt von
Orks vs. Elfen. Für die Besprechung habe ich Orks vs. Elfen gespielt, aber die
Regeln sind immer die gleichen, nur die Armeen sind verschieden, und wer will
kann Römer vs. Orks spielen!
Gespielt wird direkt am Tisch, ohne Plan oder Karte; ein
hypothetisches Schlachtfeld ist in 15 Zonen in einem 3x5 Raster eingeteilt, 6
Zonen pro Spieler, geteilt in links, Mitte und rechts (Front und Hinterland)
und 3 Konfliktzonen (links, Mitte und rechts). Jede Einheit besetzt während des
Spiels eine Zone und es gibt kein Limit dafür für die Anzahl Einheiten in einer
Zone. Die Einheiten können sich nur orthogonal in benachbarte Zonen bewegen,
nicht diagonal.
Die Armeen werden aus Einheiten zusammengesetzt und jede
Einheit enthält eine oder mehrere Truppen. Es gibt 30 Truppen für jede Seite
und die Spieler müssen sich eine Armee zusammenstellen, wobei sie eine fixe
Anzahl Punkte nutzen und gewisse Regeln einhalten müssen, dazu später mehr.
Jeder Spieler platziert seine Einheiten in seine 6 Zonen und
die Schlacht beginnt.
Die Schlacht besteht aus Runden und jede Runde besteht aus
abwechselnden Zügen. In seinem Zug kann ein Spieler seine Truppen umgruppieren,
das entspricht einer freien Bewegung über eine Zone, und muss dann mit einer
Einheit eine Aktion ausführen oder passen, dazu verbraucht er genau einen
Befehlsmarker. Um eine Einheit zu aktivieren und zu nutzen muss man Befehle
verwenden und in jeder Runde hat man eine limitierte Anzahl Befehlsmarker zu
Verfügung, je nach Größe der Armeen. Immer wenn man eine Einheit in derselben
Runde wieder verwendet muss man so viele Marker verbrauchen wie man schon für
die Einheit verbraucht hat. Das bedeutet, man braucht eine Armee aus mehreren
Einheiten, denn man kann nicht immer dieselbe Einheit nutzen. Dieser einfache
Mechanismus funktioniert gut und man wird dieselbe Einheit selten mehr als
zweimal pro Runde nutzen. Zur Erklärung: Hat man 6 Befehlsmarker für die Runde
kann man 6 Einheiten einmal aktivieren, oder zwei Einheiten zweimal oder eine
Einheit dreimal.
Tatsächlich ist das, was eine aktivierte Einheit machen
kann, genau eine Aktion, Bewegung, Angriff oder Spezialaktion. Man kann
Einheiten in der Front-Zone des Gegners mit einer Einheit in der entsprechenden
eigenen Front-Zone angreifen. Man kann mit Einheiten in der Front-Zone schießen
und kann von einer Front-Zone in eine benachbarte ziehen.
Die Schlachten sind einfach: Jede Truppe hat Markierungen
(einen oder mehrere Würfel) für die Anzahlt Würfel die man für Treffer mit der
Einheit werfen muss, Während eines Angriffs würfelt man und überprüft dann die
Truppen der Einheit auf die Anzahl der Treffer. Mit den Markierungen 3, 5, 5
und 6 und einem Wurfergebnis von 2 und 5 erzielt man zwei Treffer.
Normalerweise muss der Verteidiger eine Truppe pro Treffer aus der angegriffenen
Einheit entfernen. Natürlich haben Mori & Sirocchi auf diese einfache
Grundregel ein ganzes Universum aus Ausnahmen und Sonderregeln aufgesetzt, um
Truppen und Einheiten verschieden zu gestalten. Es gibt Truppen mit mehr
angriffsstärke (2 oder 3 Würfel) oder Truppen die mehr als einen Würfel werfen
können und andere die mehr als einen Treffer einstecken können. Um verwundete
Truppen zu markieren nutzt man Befehlsmarker, also ist es zwar nett, dass eine
Truppe mehr als einen Treffer verträgt, aber es kostet Befehlsmarker.
Ist die angegriffene Einheit nicht eliminiert, kann sie
danach ihrerseits angreifen.
Können beide Spieler keine Aktion mehr ausführen, endet die
Runde und die Befehlsmarker werden zurückgenommen.
Schießen funktioniert etwas anders: Truppen die schießen
können haben weiße Markierungen (schwarz steht für Kontakt-Kampf) und können
normalerweise von Front zu Front schießen oder versuchen, auf angreifende
Einheiten zu schießen. Manche Spezialtruppen, z.B. Belagerungswaffen, können
aus dem Hinterland schießen.
Das Spiel endet, wenn ein Spieler mehr als die Hälfte der
gegnerischen Armee eliminiert hat, das dauert normalerweise ungefähr 30
Minuten.
Pocket Battles ist tatsächlich ein einfaches Cosim, im
wahrsten Sinn des Wortes, aber keineswegs trivial, da man sich sehr viel
überlegen muss, wenn man seine Truppen zusammenstellt und einsetzt.
Man muss starke Truppen an die Front stellen um
Spezialeinheiten und Anführer im Hinterland zu schützen; man muss alle drei
Zonen (links, Mitte, rechts) besetzen, denn ein feindlicher Angriff auf eine
leere Zone trifft direkt das Hinterland.
Jede Truppe verursacht Kosten in Form von
Aufstellungspunkten und einen Formationswert, der die Höchstzahl Truppen in
einer Einheit festlegt. Normalerweise haben Anführer einen Formationswert 1 –
das heißt sie sind eine Einheit. Man muss auch bedenken, dass alle Truppen
einer Einheit normalerweise die Fähigkeiten jeder Truppe in der Einheit haben.
So hat eine Einheit mit Grottenschraten 2 Würfel mehr wenn sie angreift oder Elfen
in derselben Einheit mit einem Waldmenschen werfen 1 Würfel mehr im Gefecht.
Man kann teure, wirksame Einheiten aufstellen oder viele kleine und billige
Einheiten.
Der große Freiraum beim erstellen der Armeen bringt endlose
Möglichkeiten: Man kann eine Standard-Elfen-Armee mit Bogenschützen aufstellen
oder man kann in den Baumbewohner und Anführer investieren. Man kann auf einen
Glückstreffer mit dem Steinschleuderer hoffen oder eine einfache zähe Ork-Armee
mit Grottenschraten, Gnolls und Orks aufstellen.
Die vier bisherigen Armeen, Römer, Kelten, Orks und Elfen,
sind wirklich gut gemacht und verschieden und ich freue mich auf die nächsten
Ausgaben. Schon bestätigt ist die Box Altertum#2 mit Persern und Makedoniern.
Spieler: 2
Alter: 10+
Dauer: 30+
Autor: Paolo Mori, Francesco Sirocchi
Grafik: Chakroun Karim
Preis: ca. 15 Euros
Verlag: Pegasus 2011
Web: www.pegasus.de
Genre: Konfliktsimulation
Zielgruppe: Mit Freunden
Spezial: 2 Spieler
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Einfache Mechanismen * viele Strategien möglich * leicht
mitzunehmen * kurze Spieldauer
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Art, grundsätzlich alle Cosims
Andere Ausgaben:
Pocket Battles, Z-Man Games
Meine Einschätzung: 5
Andrea Ligabue:
Ein einfaches Cosim mit viel Spielspaß und einer Menge
Planung und interessanter Strategien, die Armeen aus verschiedenen Ausgaben
können beliebig miteinander kombiniert werden.
Zufall: 3
Taktik: 1
Strategie: 3
Kreativität: 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis: 0
Kommunikation: 0
Interaktion: 3
Geschicklichkeit: 0
Action: 0