Plem Plem

Ein Partyspiel zum Blödeln, aber leider darf man sich dabei nicht blöd sein, denn wer einen Fehler macht, kassiert einen Plem-Plem-Chip und nur wer am Ende davon die wenigsten hat, gewinnt. Zu Beginn denkt man sich einen Fantasienamen aus, mit dem man von nun auch angesprochen werden muss, sonst.. plem plem und Chip. Seine sieben Sinne beisammen haben muss man auch auf dem Reaktionsfeld, auf dem Quasselfeld und bei den Zahlen muss man an der richtigen Stelle plem plem rufen, sonst .. plem plem und Chip! Ganz arg wird’s beim Konzertfeld, der Dirigent ruft die Instrumente aus, bei „Konzert Plemmi“ grapschen alle nach einem Pöppel, und wenn der Dirigent „Plemmi“ schreit, war jener plem plem, der grapschte, denn es fehlte das Wort „Konzert“.  

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
12213
Tags:
hdb01
Kategorien:
Party, Kreativ/Kommunikation, Reaktion
Erscheinungsjahr

2001
Spieler

3 - 7 Spieler
Alter

8 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Spielbeschreibung

  Zu Beginn denkt man sich einen Fantasienamen aus, mit dem man von nun auch angesprochen werden muss, sonst heißt es plem plem und Blackout-Chip kassieren. Der Spieler am Zug würfelt und zieht den Partylöwen entsprechend vorwärts. Die Aktionen auf dem Zielfeld werden durchgeführt: Auf dem Reaktionsfeld grapschen alle nach einem Plemmi, wer keinen erwischt, kassiert einen Blackout-Chip. Auf dem Quasselfeld gibt’s entweder das Zungenbrecherspiel, das Erzählspiel oder das Zahlenspiel, für einen Fehler gibt’s wie immer einen Chip. Auf den Fragefeldern muss man die Anzahl der eigenen Blackout-Chips wissen oder die Anzahl der Spleenis, und ganz arg wird’s beim Konzertfeld, der Dirigent ruft die Instrumente aus, bei „Konzert Plemmi“ grapschen alle nach einem Pöppel, und wenn der Dirigent „Plemmi“ schreit, war jener plem plem, der grapschte, denn es fehlte das Wort „Konzert“. Und zur Erschwernis gelten noch die Tu und Nix-Felder, jeweils höchstens eines, deren Gebote und Verbote man im Spielverlauf beachten muss.