
Playmobil Super 4 Die Zeit läuft!
Mit den Super 4 müssen die Spieler die Oberhand gegen die Erzfeinde behalten und als Missionsziele zehn Aufträge in vier Super 4 Welten erfüllen und vier goldene Schlüsselplättchen einsammeln. Man würfelt: Für eine Zahl am grauen Würfel zieht man die Gegner am kleinen Plan vorwärts, bei Überqueren der roten Linie wird ein Zeitplättchen aufgedeckt; ein Alien geht aus dem Spiel, die Uhr wird abgelegt. Dann zieht man für zwei der restlichen Würfel die Figuren dieser Farbe, entweder am Plan oder in eine andere Welt. Danach erfüllte Auftragskarten gehen aus dem Spiel, Schlüsselplättchen nimmt man, die Spieler können sich jederzeit beraten. Wird das sechste Uhrplättchen aufgedeckt, bevor die Missionsziele erledigt sind, verlieren alle gemeinsam.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Französisch, ItalienischLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Inventarnummer:
26815
Tags:
nbg16
Kategorien:
Kinder, Setz-/Position, Kooperativ, Merchandising / Lizenz Thema
Spielbeschreibung
Mit den Super 4 - Ritter Alex, Piratin Ruby, Agent Gene und Fee Twinkle - müssen die Spieler die Oberhand gegen die Erzfeinde - Sharkbeard, Dr. X, Baba Cara und den Schwarzen Baron - behalten und als Missionsziele zehn Aufträge in vier Super 4 Welten erfüllen und vier goldene Schlüsselplättchen einsammeln. Ein großer Plan mit vier Super 4 Welten und Durchgangsbögen zwischen den Welten wird aufgebaut, ein kleiner Plan für Schurkenbewegung und Ablage der Uhrmarker liegt aus, dazu zwei von zehn Auftragskarten für zwei vorgegebene oder drei beliebige Figuren gemeinsam in einer der Welten oder zwei beliebige Figuren auf dem Feld des abgebildeten Erzfeinds. Die Spieler können sich jederzeit während des Spiels beraten. Man würfelt alle Würfel: Für eine Zahl am grauen Würfel zieht man die Gegner-Figur am kleinen Plan vorwärts, bei Überqueren der roten Linie deckt man ein Zeitplättchen auf-> ein Alien geht aus dem Spiel, eine Uhr wird abgelegt. Dann wählt man zwei Farbwürfel und bewegt die farbgleiche Figur, entweder in der aktuellen Welt oder mit einem Schritt in eine andere Welt. Ist danach eine Auftragskarte erfüllt, wird sie weggelegt und durch eine neue vom Stapel ersetzt. Erreicht eine Figur ein Schlüsselplättchen, wird es aufgedeckt -> stimmen die Farben von Plättchen und Figur überein, nimmt man es. Wird das sechste Uhrplättchen aufgedeckt, bevor die Missionsziele erledigt sind, verlieren alle gemeinsam. Toller Spielspaß in attraktiven Abenteuerwelten, natürlich kann man mit eigenen Playmobilfiguren spielen anstelle der enthaltenen Pappfiguren - erste gemeinsame Taktiküberlegungen liefern ein spannendes Spielerlebnis.