Planet Steam

Die Ressourcen der Erde sind erschöpft, und alle Hoffnung liegt auf einem erdähnlichen Planeten im Alpha-Centauri-System. Er heißt Steam wegen seines Dampfkerns und soll von den Spielern durch Terraformung in eine neue Erde verwandelt werden. Die Spieler versuchen mit ihrem Konzern mit der Industrialisierung Schritt zu halten. Die Produktion beruht auf variablen Fabrikationsanlagen, genannt Tanks. Man braucht vorausschauende Ressourcenplanung, gutes Gespür für Marktpreise und auch Verhandlungsgeschick um auf Steam erfolgreich zu sein. Spezialisten können für gutes Geld angeheuert werden. Gemeinschaftsproduktion von Heidelberger Spieleverlag und LudoArt Verlag EAN Code Heidelberger, daher dort zugeordnet  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Illustratoren:
Inventarnummer:
19963
Tags:
ess08
Kategorien:
Wirtschaft, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2008
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 180 Minuten

Rezension

Planet Steam
Wasser als Wirtschaftsgut
 
Planet Steam
 
Rohstoffe gewinnbringend verkaufen
 
Wir schreiben das Jahr 2415 und befinden uns auf dem
erdnahen Planeten Steam, um dessen Besiedelung es in diesem Wirtschaftsspiel
von H.G. Thiemann geht. Wie der Name des Planeten schon sagt, gibt es in den
max. 42 Schächten, die von der IPF, der interplanetarischen Föderation bis zum
Inneren des Planeten getrieben wurden, hauptsächlich Wasserdampf, genauer
gesagt Wasser. Aber nicht nur Wasser gilt es zu fördern, auch Erz, Quarz und
Energie sind als Rohstoffe vorhanden, die abgebaut werden wollen um damit
möglichst gewinnbringend zu handeln bzw. seine Förderanlagen auszubauen. Wer am
Ende, je nach Spieleranzahl zwischen 4 und 7 Runden (Jahren) die meisten
Credits, die Währung auf Steam hat, ist Sieger. Gewertet wird sowohl das
Bargeld als auch so ziemlich alles was während des Spieles auf den Schächten
gebaut wurde und evtl. am Ende noch an Rohstoffen vorhanden ist, wobei es in
meinen Partien nicht passiert ist, dass am Ende noch jemand Rohstoffe hatte. Zu
dieser und anderen Merkwürdigkeiten aber etwas später mehr.
 
Was erwartet uns, wenn wir die überdimensionierte Schachtel
(mit Descent-Ausmaßen), die jeden Sammler die Tränen in die Augen treibt,
allerdings nicht vor Freude sondern wegen der riesigen Schachtel und des dafür
notwendigen Regalplatzes. Ein extrem großer Spielplan, viele silberne Tanks
(von den Spielern auch Teekessel genannt), die bereits erwähnten Rohstoffe aus
wirklich schönem Material, die diversen unterschiedlichen Ausbauten, die auf
die Tanks gesteckt werden und für jeden Spieler Plattformen, die später auf die
Schächte gebaut werden (darauf werden wiederum die Tanks gebaut). Neutrale
Plattformen gibt es ebenfalls. Dann noch die sog. SR (Spielreihefolge)-Karten,
von denen je nach Spieleranzahl unterschiedlich viele im Spiel sind, div.
Raumgleiter-Karten, pro Spieler für jeden Rohstoff, auf denen die Rohstoffe
gelagert werden können, Phasenablaufkarten und Übersichtskarten über die
diversen Kaufmöglichkeiten und natürlich Geldscheine, sprich Credits. Und eines
hätte ich beinahe vergessen, ein weiterer Rohstoff, der allerdings nichts mit
dem Spiel zu tun hat, ist auch noch in der Schachtel, nämlich Luft, ca. die
Hälfte der Schachtel ist mit Luft gefüllt. Da könnte man evtl. seine privaten
Wertgegenstände unterbringen, welcher Dieb durchsucht schon ein Spiel.
 
Kommen wir zum Spielplan. Der hat außer den bereits
erwähnten Schächten - je nach Spieleranzahl gibt es unterschiedliche bereits zu
Beginn vorhandene Spieler- und neutrale Plattformen auf den Schächten - auch
noch eine Preis- und eine Mengenskala für die Rohstoffe, außerdem noch
Vorratsfelder für die Ausbauten und für die Rohstoffe. Des Weiteren gibt es
noch eine Preisskala für die Tanks. Sogar ein Feld für den Würfel ist da,
schließlich muss der ja auch irgendwo hingelegt werden, damit er während des
Spiels nicht verloren geht (könnte ja sein, dass man ihn im Quarz-Rohstoffhaufen
nicht mehr findet). 4 Felder für die Bonusrohstoffe, jeweils für ein Stück,
sind ebenfalls vorhanden.
 
Nach den umfangreichen ca. 20 bis 30 Minuten dauernden
Vorbereitungen, schließlich wird so ziemlich alles auf diversen Startpositionen
auf den Skalen gelegt, jeder Spieler bekommt bereits zu Beginn Rohstoffe,
Raumgleiter, usw. kommen wir endlich zum Spiel.
 
Falls es jemand noch nicht mitbekommen haben sollte, handelt
es sich um ein Spiel für ausdauernde Gemüter, also für Experten mit ausreichend
Spielerfahrung; alleine die Materialerklärung und die Vorbereitungen
verschlingen 2,5 Seiten der Anleitung und in Maximalbesetzung (zu fünft) spielt
sich unter 3 bis 4 Stunden nicht viel ab.
 
So nun aber wirklich zum Spielablauf. Jede Runde hat 3 große
Phasen, mit diversen Unterpunkten und den abschließenden Jahreswechsel.
 
1. Aufbauphase:
Die SR-Karten mit ihren unterschiedlichen Sonderfähigkeiten
werden versteigert. Der Gewinner nimmt sich die SR-Karte seiner Wahl, einen
Bonusrohstoff und ist damit von den weiteren Versteigerungen dieser Runde
ausgeschlossen. Dies geht solange weiter bis jeder eine SR-Karte hat. Die
letzte SR-Karte geht um einen Credit weg, während so manche Versteigerungen in
späteren Runden bis 20 oder noch höher hinaufgehen.
 
Danach wird ein Schacht nach Wahl des Spekulanten (Fähigkeit
einer SR-Karte) versteigert. Sollte der Spekulant selbst den Schacht
ersteigern, zahlt er nur die Hälfte. Das gebotene Geld geht immer an die Bank.
 
In Spielreihenfolge sucht sich nun jeder einen Schacht aus,
den er gerne hätte, und würfelt, ob es ihm auch gelingt, genau diesen Schacht
zu bekommen (50/50 Chance). Es sei denn man setzt eine Baugenehmigung ein, eine
SR-Sonderfähigkeit, dann bekommt man den gewünschten Schacht ganz sicher. Falls
man schlecht würfelt darf man sich einen freien horizontal oder vertikal
benachbarten Schacht aussuchen. Sollte keiner mehr frei sein, bekommt man
immerhin noch 15 Credits von der Bank. Ob man den gewünschten Schacht erwürfelt
ist nicht ganz unwesentlich, da in einer späteren Phase benachbarte Schächte
mit gleicher Rohstoffproduktion enorme Synergieeffekte erzielen. Umso
verwunderlicher ist es, dass in einem Wirtschaftsspiel darum gewürfelt wird, ob
man den Schacht bekommt oder nicht (Baugenehmigung hin oder her). Der
gewünschte Schacht oder eben ein anderer Schacht wird mit einer Plattform
seiner Farbe abgedeckt.
 
Schließlich wir noch ein sog. Energiekoppler vom Heizer
(ebenfalls einer SR-Karte) unter eine Schachtreihe gelegt. Alle Tanks in dieser
Reihe produzieren evtl. einen Rohstoff mehr.
 
2. Kaufphase:
Um hier überhaupt dabei zu sein, muss eine Einheit Wasser
abgegeben werden, sonst geht gar nichts. Jetzt wird nach SR-Kartenreihenfolge
gekauft, was das Zeug hält. Hier als erster dran zu sein, ist schon was Feines,
war aber wahrscheinlich eine Phase zuvor auch nicht billig zu ersteigern
(SR-Karte Startspieler). Jeder will schließlich mal Erster sein. Der erste kann
die vorhandenen Tanks noch recht günstig kaufen, später werden sie teurer bzw.
gehen ganz aus. Da aber jeder Tank auch ein Wasser kostet sind Hamsterkäufe
nicht möglich. Auch von der Erde können Tanks gekauft werden, diese kosten aber
neben 5 Credits ebenfalls ein Wasser und 2 Stück vom recht teuer zu
produzierenden Rohstoff Quarz. Verdammt, den Quarz könnte man doch so gut für
was Anderes einsetzen, z.B. für eine Kompressorkuppel, die den Rohstoffertrag
eines Tanks um 1 erhöht oder eine der begehrten Besitzurkunden, die immerhin 50
Credits wert sind und nicht unbegrenzt vorhanden sind oder eine Baugenehmigung,
um nicht immer nach dem Wunschschacht würfeln zu müssen. So viel zu kaufen und
so wenig Geld und Rohstoffe.
 
Konnte man noch Tanks zu christlichen Preisen ergattern,
werden diese jetzt ausgebaut. Die Ausbauten sind unterschiedlich teuer und
bestimmen in der nachfolgenden Produktionsphase welcher Rohstoff (bzw.
Rohstoffe) produziert wird. Ein Tank ohne Ausbau produziert Wasser, auch nicht
unwichtig wie wir inzwischen wissen. Die Ausbauten und die Tanks können in
dieser Phase im Grundspiel übrigens beliebig umgebaut bzw. auf andere Schächte
verschoben werden. Dies ist im Expertenspiel nicht mehr möglich, was ja auch
etwas mehr Sinn ergibt.
 
Außerdem können noch die Raumgleiter ausgebaut werden, die
dann entsprechend mehr Rohstoffe lagern können. Was zukünftig produziert wird
und nicht gelagert werden kann, muss sofort wieder abgegeben werden. Da hilft
auch kein Heulen oder Wehklagen.
 
3. Produktionsphase:
Endlich wird das produziert worauf wir und so lange gefreut
haben, äh sprich hingearbeitet haben. Damit ein Tank überhaupt etwas produziert
muss je Tank eine Energie, die man bereits haben muss, abgegeben werden. Nur
Energietanks egal auf welchem Schacht und Wassertanks in der mittleren Reihe
des Planes (die logischerweise sehr begehrt ist) produzieren ohne Energie. Die
Tanks mit Kompressorkuppeln und die Reihe mit dem zuvor gesetzten
Energiekoppler produzieren je einen Rohstoff mehr. Ganz wichtig sind aber hier
die vorher erwähnten Synergieeffekte für benachbarte Tanks mit gleicher
Rohstoffproduktion. Es wird nämlich noch mal so viel (abzüglich eines)
produziert wie man Tanks nebeneinander stehen hat. Ach, wie das jetzt schmerzt
sollte man schlecht gewürfelt oder keine Baugenehmigung eingesetzt haben und
deshalb nicht benachbart stehen.
 
Nach der Produktion folgt der Rohstoffhandel, eine essentielle
Phase des Spieles, denn hier kommt ein gefinkeltes System zu Angebot und
Nachfrage zum Tragen. Grundsätzlich wird jeder Rohstoff in der Reihenfolge
Quarz, Erz, Wasser und Energie hintereinander nach SR-Kartenreihenfolge
gehandelt. In der Expertenregel ist das etwas anders. Jeder Spieler muss sich
entscheiden, ob er Rohstoffe kauft, verkauft oder nichts tut. Denn auch nicht
zu tun, kann den Preis beeinflussen. Endlich ein Spiel bei dem auch die
Nichtstuer einen Preis verändern. Grundsätzlich kann nur soviel gekauft werden,
wie an Rohstoffen vorhanden ist (auf der Skala, nicht im Materialvorrat).
Sollten nur wenige oder gar nur ein Rohstoff einer Art vorhanden sein, ist
dieser natürlich entsprechend teuer. Verkauft werden kann beliebig, je mehr
jedoch vorhanden ist, desto wenig bekommt man für seine hart produzierten
Rohstoffe. Die Frage beim gesamten Handel ist, will man seine Rohstoffe
überhaupt verkaufen, oder sollte man diese nicht viel lieber in die nächste
Runde mitnehmen, denn außer die Bonusrohstoffe beim SR-Karten-Versteigern gibt
es bis dahin keine Rohstoffe mehr. Und ohne Wasser keine Musik, sprich es kann
nichts gekauft werden. Mit nur einem Wasser bin ich zwar dabei, kann mir aber
nicht einen einzigen Tank kaufen. Ohne 2 Quarz gibt es keine heiß begehrte
Kompressorkuppel bzw. Tank von der Erde.
 
Danach kommt noch der Wertpapierhandel. Jeder kann entweder
eine Besitzurkunde kaufen oder eine Baugenehmigung kaufen bzw. verkaufen.
 
Als letzte Phase kommt der Jahreswechsel. Hier werden Tanks
je nach Verfügbarkeit von Erz und Energie wieder für die Allgemeinheit zur
Verfügung gestellt, oder eben nicht, sollte einer der Rohstoffe ausgegangen
sein. Die SR-Karten werden alle wieder abgegeben und der Jahreszähler wandert
ein Jahr weiter.
 
Nach einer bestimmten Anzahl an Runden (Jahren) kommt es zur
Endwertung.
50 Credits gibt’s für jede Plattform mit Tank, für jede
Kompressorkuppel und für jede Besitzurkunde, 25 für jede Plattform ohne Tank.
Sollten noch Rohstoffe in den Raumgleitern sein werden diese jetzt zum
aktuellen meist im Keller befindlichen Preis gegen Credits getauscht. Selber
schuld, wer sie nicht schon in der letzten Handelsphase verkauft hat. Diese
merkwürdige Regel wurde wahrscheinlich wegen der Nichtstuer hinzugefügt, denn
wirklich Sinn macht sie nicht. Niemand wird sich Rohstoffe bis zum Schluss
aufheben, denn der Preis beim Handeln sinkt pro Spieler immer weiter.
 
Planet Steam ist von der Ausstattung kein Wirtschaftsspiel
wie viele andere. Bei dieser Ausstattung glaubt man fast, man befindet sich
wirklich auf Steam und spürt den heißen Dampf, der aus den Schächten kommt. Das
sorgt für Atmosphäre. Was weniger für Atmosphäre sorgt ist die Fummelei mit dem
Spielmaterial. Die diversen Aufstecker auf den Tanks halten nicht wirklich und
wenn auf Steam ein Erdbeben stattfindet, sprich jemand versehentlich an den
Tisch stößt, fällt sicher einiges von den Tanks herunter. Da sollte jeder genau
wissen was ihm gehört hat, sonst wird aus einem Wirtschaftsspiel schnell ein
Kriegsspiel. Was in mehreren Partien negativ aufgefallen ist, ist die extreme
Positionierung der Rohstoffe auf der Preis- bzw. Mengenskala. Sehr oft waren
die Rohstoff-Marker ganz oben oder ganz unten zu finden. Dadurch gab es oft
auch keine neuen Tanks. Zumindest im Basisspiel scheint der Marktmechanismus
nicht ganz ausgereift, darum würde ich entgegen der Anleitung schon in der
ersten Partie die erweiterte Expertenregel anwenden. Hier wurde einiges
realistischer und besser gelöst. Ein weiteres Manko ist die Spielzeit, 3 bis 4
Stunden muss man zu fünft schon einplanen, über die unnötige große Schachtel
will ich mich nicht weiter äußern, vielleicht noch eines - hier wurde das (falsche)
Prinzip - je größer die Schachtel, desto besser muss das Spiel sein - etwas
übertrieben.
 
Freunde von anspruchsvollen Wirtschaftsspielen mit edlem
Material und genug Platz im Regal sollten zugreifen, alle anderen müssen selbst
entscheiden, ob sie knappe 80 Euro dafür ausgeben möchten, das Material ist es
auf jeden Fall wert.
 
Kid                       
Family                  
Adult                    
Expert                   ein    
 
Alter                    
Spezial                 
 
Spieler         : 2-5
Alter            : 12+
Dauer           : ca. 60 min
 
Autor           : Hans-Georg Thiemann
Grafik          : Czarné
Vertrieb A.   : Heidelberger
Preis            : ca. 80,00 Euro
Verlag          : Heidelberger / Ludo Art 2008
                     www.hds-fantasy.de
 
Genre                    : Sci-Fi Wirtschaftsspiel
Zielgruppe             : Für Vielspieler/Experten
Mechanismen         : Ressourcenoptimierung
 
Zufall                     : 1
Wissen                  :
Planung                 : 7
Kreativität              :
Kommunikation      :  3
Geschicklichkeit      :
Action                   :
 
Kommentar:
Sehr schöne, aufwändige Ausstattung
Anspruchsvolle Mechanismen
Spielerfahrung notwendig
Lange Spieldauer
 
Vergleichbar:
Andere Wirtschaftsspiele mit SciFi-Thema, z.B. Merchant of
Venus
 
Atmosphäre           : 6
 
Gert Stöckl:
Ein in jeder Hinsicht, auch bei Preis und Platzbedarf,
anspruchsvolles Spiel, mit dem zu beschäftigen sich lohnt, ein intensives
Spielerlebnis mit viel Atmosphäre ist garantiert.