Piraten-Joe

Die Spieler sind bei Piraten-Joe zu Gast und müssen zur Feier seines Geburtstags mit ihm spielen. Jeder setzt eine Augenklappe auf, der Startspieler als Kapitän hat den Schminkstift und würfelt: Bei einer Kanone müssen alle in die Hände klatschen und Bumm rufen, beim Fernrohr die Hände wie ein Fernrohr halten und Land in Sicht rufen, und Piraten-Joe muss man begrüßen: Aufstehen, Hand an die Stirn halten und Ahoi rufen. Wer als letzter reagiert, bekommt mit dem Schminkstift eine Narbe aufgemalt und wird neuer Kapitän. Wird die Münze gewürfelt, nimmt der Kapitän seine Goldmünze und legt sie gewählte Seite nach oben hin und deckt sie ab, die anderen legen ihre Münze so hin wie sie glauben, dass die Münze des Kapitäns liegt. Wer nicht mit dem Kapitän übereinstimmt, bekommt eine Narbe. Mit der fünften Narbe eines Spielers endet das Spiel, es gewinnt, wer die wenigsten Narben aufgemalt bekam.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch, Italienisch, Spanisch, Kastilisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
20068
Tags:
ess08
Kategorien:
Reaktion
Erscheinungsjahr

2008
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

4 - 99 Jahren
Dauer

bis 10 Minuten

Spielbeschreibung

  Die Spieler sind bei Piraten-Joe zu Gast und müssen zur Feier seines Geburtstags mit ihm spielen. Jeder setzt eine Augenklappe auf und bekommt eine Goldmünze. Der Startspieler als Kapitän hat den Schminkstift und würfelt. Bei einer Kanone müssen alle in die Hände klatschen und Bumm rufen, beim Fernrohr die Hände wie ein Fernrohr halten und Land in Sicht rufen, und erscheint Piraten-Joe, muss man begrüßen: Aufstehen, eine Hand an die Stirn halten und Ahoi rufen. Wer als Letzter reagiert, bekommt mit dem Schminkstift eine Narbe aufgemalt und wird neuer Kapitän, das heißt er darf als nächster würfeln. Es gibt immer nur eine Narbe pro Durchgang, wer etwas falsch macht, bekommt die Narbe aufgemalt, auch wenn er nicht der Langsamste ist. Im Streitfall entscheidet der Kapitän, er hat immer Recht! Wird die Münze gewürfelt, dann stellt der Kapitän die Vertrauensfrage und will wissen, wer ihm bis ans Ende der Welt folgen würde. Dazu nimmt der Kapitän seine Goldmünze, sucht sich eine Seite aus und legt die Münze mit der gewählte Seite nach oben hin und deckt sie ab. Die anderen Spieler legen ihre Münze so hin wie sie glauben, dass die Münze des Kapitäns liegt. Dann wird aufgedeckt - wer nicht mit dem Kapitän übereinstimmt, bekommt eine Narbe aufgemalt. Bekommt ein Spieler die fünfte Narbe aufgemalt, endet das Spiel und es gewinnt, wer am wenigsten Narben aufgemalt bekam. Ein witziges Spiel, stabil und schön, mit einfachen Regeln und verschiedenen Spielelementen, ein edukatives Element ist auch dabei, nämlich die Entscheidung eines Schiedsrichters, hier des Kapitäns, anzuerkennen.    Kid              ein     Family                   Adult                     Expert