
The Phantom Society
Ein Deduktionsspiel mit witzigem und ungewöhnlichen Thema; Poltergeister zertrümmern Zimmer in einem schottischen Hotel. Die Spieler verteilen die Rollen von Geistern und Geisterjägern unter sich; die Geister gewinnen wenn Schaden von mindestens 45.000 £ entstand, egal ob durch Geister oder Geisterjäger! Die Geisterjäger müssen einfach die Geister daran hindern, ihr Ziel zu erreichen. Ein Geist kann jeden Raum benachbart zu seinem Versteck verwüsten, er bewegt sich nie, sondern bleibt wo er materialisiert. Die Geisterjäger entfernen Raum-Kärtchen vom Brett; ist ein Geist darunter versteckt, gibt es keinen Schaden!
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25064
Tags:
ess13
Kategorien:
Detektiv, Denken
Rezension
The Phantom Society
UNSERE REZENSION
Schottland, deine
Geister
The
Phantom Society
Geisterjagd
im Hotel
„Das waren gefährliche Zeiten, die alten Goldgräberzeiten
von damals.
In diesem Abenteuer erwachen sie zu neuem Leben.
In den Hauptrollen sehen wir ein Geisterhotel und …
Donald Duck (ängstlich zurückblickend):
,Jetzt sind wir mit den Geistern allein im Hotel!’
Tick, Trick & Track (während sie sich aus
dem Hotelfenster abseilen):
,Jetzt lassen WIR die Geister ALLEIN!’“
Carl Barks, „Onkel Dagobert auf Geisterjagd“ (Ich, Onkel
Dagobert, Band 2)
Zwei Teams jagen in „Die Geisterjäger Ges. m. b. H.“ (unser
Übersetzungsvorschlag für „The Phantom Society“) durch die Gänge eines mondänen
schottischen Hotels. Genauer gesagt, sie jagen durch die diversen Zimmer und
zerstören dabei nicht nur Mobiliar oder Tapeten, nein, gleich ganze Räume
fallen ihnen zum Opfer! Die einen sehen darin ihre Aufgabe. Das sind die vier
Gespenster, die viel Freude daran haben, möglichst großen Schaden anzurichten. Das
andere Team, die Geisterjäger, soll die nachtaktiven Gesellen eigentlich
aufspüren und verhindern, dass die ganze Luxusherberge in Schutt und Asche
gelegt wird. Immerhin wurden sie von der Hotelbesitzerin zu Hilfe gerufen. Offenbar
macht den selbsternannten Exorzisten aber das Demolieren ebenso viel Spaß wie
ihren Zielobjekten, denn ein zerstörtes Zimmer ist und bleibt ein zerstörtes
Zimmer!
Bei „The Phantom Society“ handelt es sich um ein
strategisches Plättchen-legen-und-entfernen-Spiel. Das Spielmaterial besteht
aus einem (aus zwei zusammenlegbaren Teilen zu bastelndem) Brett (das Hotel),
36 Raumplättchen aus Karton in vier Farben mit unterschiedlichen Werten und
vier (runden) Geisterplättchen in ebenfalls vier Farben. Zusätzlich liegen,
neben der Spielregel, noch zwei Sätze zu jeweils acht Spielkarten bei. Diese
zeigen die Geisterjäger (überraschenderweise neun, da auf je einer Karte zwei
von ihnen abgebildet sind) und werden nur in einer Turniervariante für höhere
Semester benötigt. Hübsch anzuschauen sind sie aber in jedem Fall.
Am besten funktioniert und am meisten Spaß macht „The
Phantom Society“ zu viert. Auch zu dritt spielt es sich ganz gut, wobei, wie in
der Spielregel angemerkt, unbedingt zwei Geisterteams besetzt werden und nur
eine Person die Jagdgesellschaft verkörpern sollte, aber jeden Jägerzug spielt.
Alle Spieler gemeinsam (ob zwei, drei, vier oder, immer
noch in zwei Gruppen, auch ausnahmsweise fünf oder sechs) verteilen die
Raumplättchen auf die 36 Aussparungen im Hotel-Spielbrett. Nach dieser
Aufbauaktion wendet sich die Jagdgesellschaft diskret ab (verlässt den Raum,
hält sich die Augen zu … – wie immer das in der Gruppe geregelt wird) und das
Geisterteam platziert seine vier Protagonisten unter farblich entsprechenden
Räumen. Ziel der Geister ist es, möglichst großen Schaden anzurichten. Erreicht
wird das durch das Zerstören von (den versteckten Geistern benachbarten bzw. in
direkter Linie, auch diagonal, verbundenen) Räumen. Hierzu werden die
Raumplättchen mit der intakt eingerichteten Abbildung umgedreht. Die Rückseite
zeigt das Bild von extremer Verwüstung im selben Raum, der Wert des
Hotelzimmers (von 1.000 bis 6.000 £, mutmaßlich vor dem Vandalenakt bzw.
handelt es sich um die anfallenden Reparaturkosten) ist auf beiden Seiten
aufgedruckt. Ziel der Jagdgesellschaft ist es, die Geister von ihrem Tun
abzuhalten, bevor diese eine Devastation in vorher vereinbarter Höhe
(Grundspielvorschlag: 45.000 £) angerichtet haben. Um dies zu erreichen, müssen
die Geisterjäger (drei Frauen gehören auch dazu, glaubt man den Kartenbildern)
die Geister aufspüren und so außer Gefecht setzen. Auch sie drehen dazu Raumplättchen
um, verwüsten also gleichfalls das gute Haus. Die Räume unter bzw. in denen die
Gespenster stecken, werden aber nicht mitgezählt. Wenn die Jäger Glück haben,
entdecken sie die vier Widersacher noch bevor die Schadenssumme erreicht ist. Dann
gewinnen die Geisterjäger. In jedem anderen Fall ziehen die Gespenster,
vermutlich hohl und höhnisch kichernd, als Sieger vom Platz.
In gewissem Sinne ist „The Phantom Society“ eine
gelungene Mischung aus „Memory“ und „Dame“, wobei keine Figuren bewegt, sondern
die Spielfelder entfernt werden. Wichtig ist es (für die Geister) das Versteck
der Gespenster im Gedächtnis zu behalten und dennoch die Räume so zu
devastieren, dass den Jägern nicht so bald klar wird, wo der zerstörerische
Spuk seinen Ausgang nimmt, will sagen, wo der jeweilige Geist untergekrochen
ist. Die Gespensterjäger hinwiederum sollten auch nicht zögern, teure Räume zu
„untersuchen“, sofern sie sich davon die Entdeckung eines Unruhestifters
versprechen. Jedes ausgeschaltete Gespenst kann keinen zusätzlichen Schaden
mehr anrichten und Räume derselben Farbe müssen nach solch einer Entdeckung
nicht mehr berührt werden – man erinnere sich: ein Geist kann nur unter einem
gleichfarbigen Raumteil stecken.
Schnell und einfach zu erlernen, bereitet dieses Spiel
ziemlich viel Spaß. Für Frédéric Colombier ist es sein Début als Autor, Hervé
Marly hat, laut Interneteintrag, davor schon mit Bruno Faidutti
zusammengearbeitet. Wenig Spielmaterial und eine sehr vernünftig gestaltete
Schachtel (Vertiefungen für Karten und Plättchen und sogar Aussparungen für die
Puzzlezapfen der Spielfeldhälften) erleichtern auch noch das Aufräumen. Ein
bisschen problematisch ist die Spielregel. Zwar kurz und leicht verständlich,
konnten wir uns des Eindrucks nicht erwehren, dass entweder bei der Übersetzung
aus dem Französischen ins Englische etwas schiefgegangen ist, oder der Verlag
sich in einigen Fällen für Änderungen am ausgelieferten Material entschieden
hat, ohne die Regel anzupassen. So wird etwa im Text permanent von vier
Spielbrettteilen (tatsächlich sind es zwei) geschrieben, die man zusammensetzen
müsste. Die Regeln für das Spiel zu dritt sind etwas schwammig formuliert. Aber
das sind Kleinigkeiten. Ein wenig seltsam ist allerdings die Beschreibung des
Einsatzes der Personenkarten: in einer „Master Game“ betitelten Variante soll
man mit ihrer Hilfe ersteigern, wer Jäger und wer Gejagter ist. Wozu das gut
sein soll, erschloss sich uns jedoch nicht, auf diese Variante kann man getrost
verzichten. Vielleicht existiert bereits ein Comic / bande dessinée / graphic
novel mit diesen Figuren oder sie sind im französischen Sprachraum aus
anderem Zusammenhang bekannt. Wir konnten dazu allerdings bislang nichts
herausfinden, die Portraits sind dennoch sehr gelungen, wenn auch für das Spiel
komplett überflüssig. Übrigens ist auch die Hintergrundgeschichte nicht
wichtig, aber immerhin hat man sich sehr bemüht, eine solche über ruhelose
Geister in stillgelegten Brennereien zu verfassen.
Wie auch immer, grafisch ist alles sehr schön gestaltet
und das Spiel – eine Partie dauert höchstens eine halbe Stunde, und da ist eine
Whisky-und-Haggis-Pause bereits mitgerechnet – bietet einen großen Reiz, öfter
hervorgeholt und dann ausgiebig genossen zu werden.
Martina & Martin Lhotzky, Marcus
Steinwender
Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 30+
Autor: Frédéric Colombier, Hervé Marly
Grafiker: Vincent Dutrait, Xavier Gueniffey Durin
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Funforge 2013
Web: www.funforge.fr
Genre: Deduktion, Merken
Zielgruppe: Für Familien
Version: en
Regeln: en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Am besten zu viert
Nettes Spiel, nette Story, nettes Design
Hoher Wiederspielwert
Vergleichbar:
Memory, Dicke Luft in der Gruft
Andere Ausgaben:
Asterion Press, Iello
Meine Einschätzung: 6
Martin, Martina und Marcus:
Eine fröhliche Gespensterjagd in einem mondänen Hotel
entpuppt sich als geistreiches, strategisches Deduktionsspiel für alle
Altersgruppen. Ein gutes Gedächtnis verhindert zusätzlich blamable
Enthüllungen.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 0
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 3
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Schottland, deine
Geister
The
Phantom Society
Geisterjagd
im Hotel
„Das waren gefährliche Zeiten, die alten Goldgräberzeiten
von damals.
In diesem Abenteuer erwachen sie zu neuem Leben.
In den Hauptrollen sehen wir ein Geisterhotel und …
Donald Duck (ängstlich zurückblickend):
,Jetzt sind wir mit den Geistern allein im Hotel!’
Tick, Trick & Track (während sie sich aus
dem Hotelfenster abseilen):
,Jetzt lassen WIR die Geister ALLEIN!’“
Carl Barks, „Onkel Dagobert auf Geisterjagd“ (Ich, Onkel
Dagobert, Band 2)
Zwei Teams jagen in „Die Geisterjäger Ges. m. b. H.“ (unser
Übersetzungsvorschlag für „The Phantom Society“) durch die Gänge eines mondänen
schottischen Hotels. Genauer gesagt, sie jagen durch die diversen Zimmer und
zerstören dabei nicht nur Mobiliar oder Tapeten, nein, gleich ganze Räume
fallen ihnen zum Opfer! Die einen sehen darin ihre Aufgabe. Das sind die vier
Gespenster, die viel Freude daran haben, möglichst großen Schaden anzurichten. Das
andere Team, die Geisterjäger, soll die nachtaktiven Gesellen eigentlich
aufspüren und verhindern, dass die ganze Luxusherberge in Schutt und Asche
gelegt wird. Immerhin wurden sie von der Hotelbesitzerin zu Hilfe gerufen. Offenbar
macht den selbsternannten Exorzisten aber das Demolieren ebenso viel Spaß wie
ihren Zielobjekten, denn ein zerstörtes Zimmer ist und bleibt ein zerstörtes
Zimmer!
Bei „The Phantom Society“ handelt es sich um ein
strategisches Plättchen-legen-und-entfernen-Spiel. Das Spielmaterial besteht
aus einem (aus zwei zusammenlegbaren Teilen zu bastelndem) Brett (das Hotel),
36 Raumplättchen aus Karton in vier Farben mit unterschiedlichen Werten und
vier (runden) Geisterplättchen in ebenfalls vier Farben. Zusätzlich liegen,
neben der Spielregel, noch zwei Sätze zu jeweils acht Spielkarten bei. Diese
zeigen die Geisterjäger (überraschenderweise neun, da auf je einer Karte zwei
von ihnen abgebildet sind) und werden nur in einer Turniervariante für höhere
Semester benötigt. Hübsch anzuschauen sind sie aber in jedem Fall.
Am besten funktioniert und am meisten Spaß macht „The
Phantom Society“ zu viert. Auch zu dritt spielt es sich ganz gut, wobei, wie in
der Spielregel angemerkt, unbedingt zwei Geisterteams besetzt werden und nur
eine Person die Jagdgesellschaft verkörpern sollte, aber jeden Jägerzug spielt.
Alle Spieler gemeinsam (ob zwei, drei, vier oder, immer
noch in zwei Gruppen, auch ausnahmsweise fünf oder sechs) verteilen die
Raumplättchen auf die 36 Aussparungen im Hotel-Spielbrett. Nach dieser
Aufbauaktion wendet sich die Jagdgesellschaft diskret ab (verlässt den Raum,
hält sich die Augen zu … – wie immer das in der Gruppe geregelt wird) und das
Geisterteam platziert seine vier Protagonisten unter farblich entsprechenden
Räumen. Ziel der Geister ist es, möglichst großen Schaden anzurichten. Erreicht
wird das durch das Zerstören von (den versteckten Geistern benachbarten bzw. in
direkter Linie, auch diagonal, verbundenen) Räumen. Hierzu werden die
Raumplättchen mit der intakt eingerichteten Abbildung umgedreht. Die Rückseite
zeigt das Bild von extremer Verwüstung im selben Raum, der Wert des
Hotelzimmers (von 1.000 bis 6.000 £, mutmaßlich vor dem Vandalenakt bzw.
handelt es sich um die anfallenden Reparaturkosten) ist auf beiden Seiten
aufgedruckt. Ziel der Jagdgesellschaft ist es, die Geister von ihrem Tun
abzuhalten, bevor diese eine Devastation in vorher vereinbarter Höhe
(Grundspielvorschlag: 45.000 £) angerichtet haben. Um dies zu erreichen, müssen
die Geisterjäger (drei Frauen gehören auch dazu, glaubt man den Kartenbildern)
die Geister aufspüren und so außer Gefecht setzen. Auch sie drehen dazu Raumplättchen
um, verwüsten also gleichfalls das gute Haus. Die Räume unter bzw. in denen die
Gespenster stecken, werden aber nicht mitgezählt. Wenn die Jäger Glück haben,
entdecken sie die vier Widersacher noch bevor die Schadenssumme erreicht ist. Dann
gewinnen die Geisterjäger. In jedem anderen Fall ziehen die Gespenster,
vermutlich hohl und höhnisch kichernd, als Sieger vom Platz.
In gewissem Sinne ist „The Phantom Society“ eine
gelungene Mischung aus „Memory“ und „Dame“, wobei keine Figuren bewegt, sondern
die Spielfelder entfernt werden. Wichtig ist es (für die Geister) das Versteck
der Gespenster im Gedächtnis zu behalten und dennoch die Räume so zu
devastieren, dass den Jägern nicht so bald klar wird, wo der zerstörerische
Spuk seinen Ausgang nimmt, will sagen, wo der jeweilige Geist untergekrochen
ist. Die Gespensterjäger hinwiederum sollten auch nicht zögern, teure Räume zu
„untersuchen“, sofern sie sich davon die Entdeckung eines Unruhestifters
versprechen. Jedes ausgeschaltete Gespenst kann keinen zusätzlichen Schaden
mehr anrichten und Räume derselben Farbe müssen nach solch einer Entdeckung
nicht mehr berührt werden – man erinnere sich: ein Geist kann nur unter einem
gleichfarbigen Raumteil stecken.
Schnell und einfach zu erlernen, bereitet dieses Spiel
ziemlich viel Spaß. Für Frédéric Colombier ist es sein Début als Autor, Hervé
Marly hat, laut Interneteintrag, davor schon mit Bruno Faidutti
zusammengearbeitet. Wenig Spielmaterial und eine sehr vernünftig gestaltete
Schachtel (Vertiefungen für Karten und Plättchen und sogar Aussparungen für die
Puzzlezapfen der Spielfeldhälften) erleichtern auch noch das Aufräumen. Ein
bisschen problematisch ist die Spielregel. Zwar kurz und leicht verständlich,
konnten wir uns des Eindrucks nicht erwehren, dass entweder bei der Übersetzung
aus dem Französischen ins Englische etwas schiefgegangen ist, oder der Verlag
sich in einigen Fällen für Änderungen am ausgelieferten Material entschieden
hat, ohne die Regel anzupassen. So wird etwa im Text permanent von vier
Spielbrettteilen (tatsächlich sind es zwei) geschrieben, die man zusammensetzen
müsste. Die Regeln für das Spiel zu dritt sind etwas schwammig formuliert. Aber
das sind Kleinigkeiten. Ein wenig seltsam ist allerdings die Beschreibung des
Einsatzes der Personenkarten: in einer „Master Game“ betitelten Variante soll
man mit ihrer Hilfe ersteigern, wer Jäger und wer Gejagter ist. Wozu das gut
sein soll, erschloss sich uns jedoch nicht, auf diese Variante kann man getrost
verzichten. Vielleicht existiert bereits ein Comic / bande dessinée / graphic
novel mit diesen Figuren oder sie sind im französischen Sprachraum aus
anderem Zusammenhang bekannt. Wir konnten dazu allerdings bislang nichts
herausfinden, die Portraits sind dennoch sehr gelungen, wenn auch für das Spiel
komplett überflüssig. Übrigens ist auch die Hintergrundgeschichte nicht
wichtig, aber immerhin hat man sich sehr bemüht, eine solche über ruhelose
Geister in stillgelegten Brennereien zu verfassen.
Wie auch immer, grafisch ist alles sehr schön gestaltet
und das Spiel – eine Partie dauert höchstens eine halbe Stunde, und da ist eine
Whisky-und-Haggis-Pause bereits mitgerechnet – bietet einen großen Reiz, öfter
hervorgeholt und dann ausgiebig genossen zu werden.
Martina & Martin Lhotzky, Marcus
Steinwender
Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 30+
Autor: Frédéric Colombier, Hervé Marly
Grafiker: Vincent Dutrait, Xavier Gueniffey Durin
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Funforge 2013
Web: www.funforge.fr
Genre: Deduktion, Merken
Zielgruppe: Für Familien
Version: en
Regeln: en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Am besten zu viert
Nettes Spiel, nette Story, nettes Design
Hoher Wiederspielwert
Vergleichbar:
Memory, Dicke Luft in der Gruft
Andere Ausgaben:
Asterion Press, Iello
Meine Einschätzung: 6
Martin, Martina und Marcus:
Eine fröhliche Gespensterjagd in einem mondänen Hotel
entpuppt sich als geistreiches, strategisches Deduktionsspiel für alle
Altersgruppen. Ein gutes Gedächtnis verhindert zusätzlich blamable
Enthüllungen.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 0
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 3
Kommunikation (rot): 1
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0