Phalanxx

Vier Fraktionen wollen das Reich Alexander des Großen übernehmen und verstärken dafür Truppen, sorgen für Nachschub und besetzen Städte und Oasen, um die mächtigste Fraktion zu werden. Man würfelt eigene und Zusatzwürfel, vergleicht Ergebnisse und nutzt diese, um neue Karten auszulegen, Macht zu erhöhen, neue Regionen zu erobern, Würfelwerte zu ändern oder das Verhältnis von Armee-, Anführer- und Ausrüstungs-Würfeln zu ändern. Ein Spielerzeug besteht aus Epochenkarte aus der Auslage kaufen und bezahlen, Würfeln, Aktionen durchführen und Würfel weitergeben. Nach Verbrauch der Epochenkarten wertet man am Ende der Runde gedrehte Karten, Armeen, besetzte Städte und Oasen, Ruhmesgruppen und Münzen, Tarnung kostet 4 Stärke, die höchste Gesamtsumme gewinnt. Im Expertenspiel besitzt jede Fraktion einen individuellen Vorteil.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27054
Tags:
ess16
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Erscheinungsjahr

2016
Spieler

1 - 4 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Vier Fraktionen wollen das Reich Alexander des Großen übernehmen. Man beginnt mit zwei Epochenkarten und je einem weißen Armeewürfel, orangen Anführerwürfel und violetten Ausrüstungswürfel, die man nur einmal zu Spielbeginn würfelt und auf die roten Felder seiner Aktionskarte legt; ihre Punktesumme bestimmt das Startkapital. Ein Spielerzug besteht aus 1. Epochenkarte aus der Auslage kaufen; 2. Würfeln der drei Wander-Würfel; ist das Resultat < 8, erhält man drei Talente; 3. Würfel-Aktionen, genutzte Würfel kommen auf die grauen Plätze der Aktionskarte:  Epochenkarte spielen, wenn ein Würfel > einem eigenen ist und die Bedingungen  der Karte erfüllt sind; Region erobern, wieder muss der Wert des Würfels > einem eigenen Würfel sein; einen Würfel anstelle eines eigenen einschieben, wenn der graue Platz daneben leer ist, Wert-Differenzen bekommt oder bezahlt man in Talenten; oder Geld holen und optional Würfeltausch eines eigenen Würfels mit dem eines Mitspielers. 4. Würfel auf grauen Plätzen der Aktionskarte als Wander-Würfel weitergeben. Nach Verbrauch der Epochenkarten wertet man am Ende der Runde in Konflikten gedrehte Karten, Armeen, besetzte Städte und Oasen, Ruhmesgruppen aus Epochenkarten mit bestimmten Symbolen und Münzen, Tarnung kostet 4 Stärke, die höchste Gesamtsumme gewinnt. Im Expertenspiel besitzt jede Fraktion einen individuellen Vorteil. Das Thema ist bekannt, der Würfeleinsatz neu! Schon der erste Wurf mit Start-Kapitalvorgabe kann entscheidend sein, dazu kommt der raffinierte Mechanismus, dass Würfeltausch für Erfüllen von Kartenbedingungen und auch Einsatz von mehr Würfelresultaten notwendig ist.