Pergamemnon Antebellum

Die fünf mächtigsten Völker der Antike gehen in die direkte Konfrontation, jeder Spieler vertritt ein Volk und hat dessen Armee- und Städtekarten. Unter die Städtekarte kommt die Charisma-Karte, zu Beginn mit Wert 1, die Armeekarten sind der Zugstapel und man beginnt mit drei Karten vom Zugstapel. Von den Kreaturen-Karten werden 4 pro Spieler gemischt und dann zwei pro Spieler aufgedeckt. In seinem Zug kann man eine Kreatur anheuern oder einen anderen Spieler angreifen. Der Gewinner des Gefechts erbeutet die eingesetzten Karten des Verlierers und kann sie für spätere Nutzung in den Abwurfstapel legen oder - wenn möglich - als Charisma einsetzen, die Völkerkarte des Verlierers wird inaktiv. Bei Unentschieden wird die Völkerkarte des Angreifers inaktiv, der Verteidiger erhält eine Charisma-Karte. Gibt es weniger Kreaturen-Karten als Spieler oder ein Spieler kann nicht mehr auf drei Karten nachziehen, gewinnt man mit den meisten Punkten auf seinen Karten. Die Erweiterung bringt zwei neue Völker – Germanen und Mazedonier sowie sechs Fähigkeitskarten.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch, Englisch, Französisch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24391
Tags:
ess12
Kategorien:
Karten, Erweiterung ohne Basisspiel
Erscheinungsjahr

2012
Spieler

2 - 7 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  Pergamemnon Antebellum ist die erste Erweiterung zu Pergamemnon und mit ihr betreten zwei neue Nationen die Arena – neben Römern, Ägyptern, Hellenen, Karthagern und Persern treffen nun auch Germanen und Makedonier in direkter Konfrontation mit Sonderfähigkeiten aufeinander! Man hat Völkerkarte und Städtekarte seines Volks sowie Armeekarten als Zugstapel, man beginnt mit drei Karten. Von 4x so vielen Kreaturen-Karten wie Mitspieler wird die Hälfte offen ausgelegt. Man heuert eine Kreatur an oder greift einen anderen Spieler an. Anheuern bezahlt man mit einer Handkarte + mindestens einer erbeuteten gegnerischen Charisma-Karte. Im Gefecht muss die verwendete Waffe mit mindestens gleichem Wert abgewehrt werden; Unterstützungskarten können gespielt werden, aktiv unterstützt wird die letzte eigene Karte. Je nach Ausgang wird eines der beteiligten Völker inaktiv und eine Charisma-Karte wird erworben. Ist nur das Volk des aktiven Spielers aktiv oder alle Völker inaktiv, werden alle Völker wieder aktiviert. Gibt es weniger Kreaturen-Karten als Spieler oder ein Spieler kann nicht mehr auf drei Karten nachziehen, gewinnt man mit den meisten Punkten auf seinen Karten. Neu dazu kommen Fähigkeitskarten: Nach einem verlorenen Gefecht darf der Verlierer eine beliebige Fähigkeitskarte erwerben, auch von einem anderen Spieler. Auch mit der Erweiterung bleibt es für nun sieben Spieler ein  kampfbetontes Spiel - ohne gegnerische Karte kann man keine Kreatur kaufen -, das durch Nachteile für den Verlierer - inaktive Stadt mit -1 auf weitere Karten sowie Zugverlust sehr schnell kippen kann und kaum Fehler verzeiht.