
Pergamemnon
Die fünf mächtigsten Völker der Antike gehen in die direkte Konfrontation, jeder Spieler vertritt ein Volk und hat dessen Armee- und Städtekarten. Unter die Städtekarte kommt die Charisma-Karte, zu Beginn mit Wert 1, die Armeekarten sind der Zugstapel und man beginnt mit drei Karten vom Zugstapel. Von den Kreaturen-Karten werden 4 pro Spieler gemischt und dann zwei pro Spieler aufgedeckt. In seinem Zug kann man eine Kreatur anheuern oder einen anderen Spieler angreifen. Der Gewinner des Gefechts erbeutet die eingesetzten Karten des Verlierers und kann sie für spätere Nutzung in den Abwurfstapel legen oder - wenn möglich - als Charisma einsetzen, die Völkerkarte des Verlierers wird inaktiv. Bei Unentschieden wird die Völkerkarte des Angreifers inaktiv, der Verteidiger erhält eine Charisma-Karte. Gibt es weniger Kreaturen-Karten als Spieler oder ein Spieler kann nicht mehr auf drei Karten nachziehen, gewinnt man mit den meisten Punkten auf seinen Karten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, FranzösischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
23591
Tags:
ess11
Kategorien:
Karten
Spielbeschreibung
Römer, Ägypter, Hellenen, Karthager und Perser in direkter Konfrontation mit Sonderfähigkeiten! Man hat Völkerkarte und Städtekarte seines Volks sowie Armeekarten als Zugstapel, man beginnt mit drei Karten. Von 4x so vielen Kreaturen-Karten wie Mitspieler wird die Hälfte offen ausgelegt. Man heuert entweder eine Kreatur an oder greift einen anderen Spieler an. Zum Anheuern einer Kreatur muss man das nötige Charisma mit einer Handkarte + mindestens einer erbeuteten gegnerischen Charisma-Karte bezahlen; die genutzte gegnerische Karte geht aus dem Spiel, die Charisma-Karte in den Vorrat, die restlichen Karten auf den Abwurfstapel. Im Gefecht muss die verwendete Waffe mit der entsprechenden Abwehr im mindestens gleichen Wert pariert werden; bei geringerem Wert können auch Unterstützungskarten gespielt werden, aktiv unterstützt wird die letzte eigene Karte. Der Gewinner des Gefechts erbeutet die eingesetzten Karten des Verlierers, die Völkerkarte des Verlierers wird inaktiv, bei Gewinn des Verteidigers bekommt dieser eine Charisma-Karte. Bei Unentschieden wird die Völkerkarte des Angreifers inaktiv, der Verteidiger erhält eine Charisma-Karte. Ist nur das Volk des aktiven Spielers aktiv oder alle Völker inaktiv, werden alle Völker wieder aktiviert. Gibt es weniger Kreaturen-Karten als Spieler oder ein Spieler kann nicht mehr auf drei Karten nachziehen, gewinnt man mit den meisten Punkten auf seinen Karten. Ein kampfbetontes Spiel - ohne gegnerische Karte kann man keine Kreatur kaufen -, das durch mehrfache Nachteile für den Verlierer - inaktive Stadt mit -1 auf weitere Karten sowie Zugverlust sehr schnell kippen kann.