
Penk
Der aktive Spieler würfelt sechs Würfel und kann zweimal nachwürfeln. Dann markiert man das Resultat - Reihen und Spalten im 5x5 Raster sind für nötige Augenanzahl und Anzahl Würfel mit dieser Augenzahl für das Feld im Kreuzungspunkt markiert; die Felder selbst zeigen ihren Wert. Joker-Symbole können nur in Kombination verwendet werden. Markiert man alle Felder eine Spalte oder Reihe, hat man Penk und blockiert diese Reihe oder Spalte für alle Spieler. Für einen Fehlwurf streicht man nicht markierte Felder einer Spalte! Hat jemand zwei volle Spalten, addiert man am Ende der Runde alle Reihen und Spalten mit mindestens drei markierten Feldern.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27789
Tags:
ess18
Kategorien:
Würfel
Spielbeschreibung
In dieser Variante der bekannten Prinzips – würfeln und Resultat eintragen - nutzt man sechs Würfel mit den Zahlen Eins bis Fünf und einem Jokersymbol. Das Wertungsblatt ist ein 5x5 Raster. Die Zellen des Rasters sind in waagrechten Reihen mit Zahlen markiert, 1, 2, 3, 5 und 8 in Zeile 1, 2, 3, 4 bzw. 5. Über den Spalten sind von links nach rechts die Würfelwerte für 1 bis 5 abgebildet, und vor den Reihen sind von oben nach unten 1, 2, 3, 4, und 5 Würfel abgebildet, ohne Zahlenwerte. Der aktive Spieler würfelt sechs Würfel und kann zweimal nachwürfeln. Dann markiert man das Resultat im Kreuzungspunkt der Spalte für die Augenzahl und der Reihe für die Anzahl der Würfel mit dieser Augenzahl; das markierte Feld liefert die dort angegebenen Punkte, allerdings nur dann, wenn man mindestens drei Felder in der Reihe oder Spalte markiert hat. Joker-Symbole können nur mit Zahlen verwendet werden und nur ein Joker pro markiertem Resultat. Man kann die Würfel beliebig kombinieren, um höchstens drei Felder pro Zug zu markieren. Markiert man alle Felder eine Spalte oder Reihe, hat man Penk und blockiert diese Reihe oder Spalte für alle Spieler, jeder muss seine noch leeren Felder darin auskreuzen. Für einen Fehlwurf streicht man alle nicht markierten Felder einer Spalte! Hat jemand zwei volle Spalten, egal ob die Felder markiert oder gestrichen sind, addiert man am Ende der Runde alle Reihen und Spalten mit mindestens drei markierten Feldern. Nicht wirklich neu, aber gut und nett – ein cleveres Spiel ohne viel Aufwand, schnell erklärt und macht Spaß, und die Zusatzbedingung von Mindestmarkierungen für Punkte ist ein ziemlich taktisches Detail.