
Peloponnes
In acht Runden sollen die Spieler eine von sieben antiken Zivilisationen entwickeln. Dazu muss neues Land gewonnen und müssen neue Gebäude errichtet werden. Dies führt zur Vermehrung der Bewohner, zu Luxus, Reichtum und Macht. Es gewinnt, wer das ausgewogenste Verhältnis zwischen Bevölkerung, Ländereien und Gebäuden schafft. Eine Spielrunde besteht aus Plättchen aufdecken, Gebote abgeben, Spielreihenfolge anpassen, Plättchen in Besitz nehmen, Bevölkerung anpassen, Einkommen nehmen und Katastrophenchips aufdecken.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, EnglischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
21484
Tags:
ess09
Kategorien:
Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Peloponnes
Mit Freunden
Stadtstaaten der Antike
Peloponnes
Zivilisation
im Schnelldurchlauf
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial
Der Autor
Bernd Eisenstein hält Peloponnes für sein bisher bestes Spiel. Das sagt er auch
frei heraus. Einfach so. Da aber diverse Verlage, denen er das Spiel
vorstellte, nicht so ganz seine Meinung teilten, brachte er es recht kurz
entschlossen selbst heraus. Einfach so. Im Eigenverlag Irongames, ziemlich
professionell produziert und mit der für Kleinstverlage so typischen Mischung
aus Herzblut und Angst. Und ja, es ist wirklich sein bisher bestes Spiel.
Peloponnes
hat einen ganz eigenen, faszinierenden Rhythmus. Der Kern des Spiels, ein recht
eigenwilliger, vielschichtiger, aber nachsichtiger Bietmechanismus, wechselt
sich mit Hin-und-her-Schieberei am eigenen Tableau ab. That‘s it. Und das Ganze
acht Runden lang. Das klingt jetzt beim ersten Lesen vielleicht nicht
sonderlich spannend, aber wer Spieler beobachtet wird feststellen, dass sich
diese zwei Kernphasen deutlich am Verhalten erkennen lassen: Da platziert ein
Spieler ein Gebot an Münzen vor einem Plättchen, alle warten mit gespannten
Blicken, wohin wohl gesetzt wird, ob der Spieler ein Landschafts- oder
Gebäudeplättchen will und wie viel er dafür bereit ist auszugeben. Ist die Wahl
getroffen, blicken alle ganz schnell auf den eigenen Vorrat an Geld, das eigene
Tableau, rechnen herum, verdrehen die Augen und murmeln vor sich hin. Dann
entscheidet sich der nächste Spieler. Will er ein Plättchen haben vor dem
bereits ein Gebot liegt, muss er dieses überbieten. Macht er das, schnauft der
vorhergehende Spieler und nimmt sein Gebot zurück (und erhält sogar eine kleine
Entschädigung) oder verschiebt es auf ein anderes Plättchen. Und wieder
verändert sich die Situation für alle und alle schauen auf ihr Tableau... und
rechnen... und murmeln. Das ist durchaus neu. Und das geht solange, bis alle
Gebote sitzen oder eben zurückgenommen wurden. Man muss also, wenn man früh an
die Reihe kommt, vorplanen. Was will ich, was könnte mein Mitspieler wollen und
wie viel muss ich bieten, damit ich, falls ich überboten werde, noch bei einem
anderen Plättchen unterkomme - wer verschoben wird, darf sein Gebot nämlich
nicht erhöhen. Wer also nirgends mehr unterkommt, hat Pech und muss sein Gebot
zurücknehmen. Da kann man sich natürlich ärgern, muss man aber nicht, weil man
ja eine Entschädigung (eine Münze) bekommt und geht in der nächsten Runde
wahrscheinlich mit mehr Geld als seine Mitspieler ins Rennen. Das war die eine
Phase. Die nächste Phase, die Hin-und-her-Schieberei, läuft quasi parallel ab.
Alle Spieler nehmen das ersteigerte Plättchen und bauen es in der eigenen
Auslage an. Neue Landschaften müssen an bereits ausliegende Landschaften vom
Ressourcen-Typ passen bzw. sich überschneiden. Ersteigerte Gebäude müssen mit
Ressourcen gebaut, oder mit einer Münze markiert und später ausgelöst werden.
Ist die eigene Auslage erweitert gibt‘s, je nach Gebäude neue Bevölkerung oder
neue Ressourcen-Quellen. Und eben diese „Einnahmen“ werden am Tableau markiert.
Das Volk liefert Geld und Ressourcen-Überproduktion liefert Luxusgüter (=Joker-Ressourcen).
Zum krönenden Abschluss einer Runde werden noch zwei Katastrophen-Chips
aufgedeckt. Liegen drei gleiche aus, tritt die Katastrophe ein und kürzt uns
Ressourcen, vernichtet Gebäude oder Landschaften und lauter so schlimme Dinge.
Dagegen schützt nur das richtige Gebäude. Das aber leider gerade eben der nette
Mitspieler ersteigert hat. Das wäre alles nicht so schlimm, wenn man nicht
dreimal sein Volk ernähren und die Gebäude, die man mit einer Münze markiert
hat, auslösen (=bezahlen) müsste.
Man merkt
es: Peloponnes ist schnell. Peloponnes ist ungerecht. Peloponnes ist ziemlich
glücksabhängig. Aber Peloponnes ist auch so kurzweilig, hat diesen gewissen
Rhythmus, der es uns erlaubt, das alles nicht so schwer zu nehmen, sondern das
Spiel einfach zu genießen. Es geht so flott, es bleibt kaum Zeit um zu
verschnaufen. Wir beobachten, wie unsere Kartenauslage und damit unsere
Zivilisation wächst, wie langsam alles in Fahrt kommt. Und dann ist Schluss.
Nach der achten Runde sollten wir unser Volk noch einmal ernähren und
allfällige Gebäude auslösen. Und dann kommt auch noch Knizia vorbei: Es gibt
nämlich zwei Wertungsbereiche. Einmal Bevölkerungsanzahl mal drei und einmal
Plättchenwerte plus ein Punkt pro drei Münzen. Der Bereich in dem wir weniger
Punkte haben, zählt. Bei Gleichstand der andere. Bei nochmaligem Gleichstand
die Luxusgüter.
Man kann
Peloponnes sicher auch planerisch und grüblerisch spielen, hin und her rechnen
und versuchen möglichst die Balance zu halten. Das sollte man eigentlich auch,
aber dann kommt wieder so ein Plättchen in die Auslage... eigentlich braucht
man es nicht, aber die Sonderfunktion wär‘ ganz praktisch. Und günstig ist es
auch. Die Plättchen liegen nämlich in 2 Reihen aus, von denen die zweite um
drei Münzen teurer ist. Aber hier kann man nicht mehr verschoben werden. Das
Gebot sitzt also. Hmpf!
Es sind
überraschend viele Entscheidungen zu treffen und Dinge zu berücksichtigen, aber
am besten spielt sich Peloponnes aus dem Bauch heraus. Nein: Ich spiele Spiele
am liebsten aus dem Bauch heraus, weil es dann flott und knackig bleibt. Ein
Zivilisationsspiel, das pro Spieler nur 15 Minuten in Anspruch nimmt und
dennoch stimmig, schlüssig und nicht zu banal ist. Das gibt‘s nicht oft.
Das Fazit
für das Erstlingswerk des neuen Verlages ist also ausgesprochen positiv.
Matthias Catrein hat als Illustrator eine seiner besten Arbeiten abgeliefert
und dass es das beste Spiel von Bernd Eisenstein ist, wussten wir ja schon. Die
bereits erhältliche (kleine) Erweiterung macht Peloponnes auch für 6 Spieler
spielbar und führt zusätzlich (eigentlich unnötige, aber dann doch reizvolle)
Wasserplättchen ein. Ach ja: Soloregeln mit steigendem Schwierigkeitsgrad gibt
es auch.
Eine
kleine Anmerkung zum Schluss: Die Regel verschweigt uns das eine oder andere
Detail. Umfangreichere FAQs gibt‘s auf der Homepage des Verlages und auch ein
kleines Errata-Zetterl liegt dem Spiel bei. Wichtigstes Detail ist der Umstand,
dass man, wenn man sein Gebot verschieben muss a) auch in die (teurere)
Eroberungsreihe verschieben darf und b) nur dorthin verschieben darf, wo das
eigene Gebot ausreichend ist - nachträgliches Erhöhen ist nämlich verboten.
Spieler :
2-4
Alter :
ab 10 Jahren
Dauer :
ca. 60 min
Autor :
Bernd Eisenstein
Grafik :
Matthias Catrein
Vertrieb
A : Verlag
Preis :
ca. 30,00 Euro
Verlag :
Irongames
www.irongames.de
Genre :
Biet-, Aufbau- und Entwicklungsspiel
Zielgruppe :
Für Jugendliche und Erwachsene
Mechanismus :
Auf Plättchen bieten, Zivilisation entwickeln
Zufall :
4
Wissen/Gedächtnis :
1
Planung :
4
Kreativität :
1
Kommunikation :
2
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Erstes
Spiel des Verlags
Schöne
Gestaltung
Schnelles,
kompaktes Spiel
Mechanismen
etwas unfair und glücksabhängig
Regel
lässt manche Fragen offen
Vergleichbar
mit:
Industria,
Phoenicia
Atmosphäre:
5
Klemens
Franz:
Peloponnes
ist ein sehr kompaktes Zivilisationsspiel mit spannendem Biet-Mechanismus und
guter Regelunterstützung auf der Homepage.
Mit Freunden
Stadtstaaten der Antike
Peloponnes
Zivilisation
im Schnelldurchlauf
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial
Der Autor
Bernd Eisenstein hält Peloponnes für sein bisher bestes Spiel. Das sagt er auch
frei heraus. Einfach so. Da aber diverse Verlage, denen er das Spiel
vorstellte, nicht so ganz seine Meinung teilten, brachte er es recht kurz
entschlossen selbst heraus. Einfach so. Im Eigenverlag Irongames, ziemlich
professionell produziert und mit der für Kleinstverlage so typischen Mischung
aus Herzblut und Angst. Und ja, es ist wirklich sein bisher bestes Spiel.
Peloponnes
hat einen ganz eigenen, faszinierenden Rhythmus. Der Kern des Spiels, ein recht
eigenwilliger, vielschichtiger, aber nachsichtiger Bietmechanismus, wechselt
sich mit Hin-und-her-Schieberei am eigenen Tableau ab. That‘s it. Und das Ganze
acht Runden lang. Das klingt jetzt beim ersten Lesen vielleicht nicht
sonderlich spannend, aber wer Spieler beobachtet wird feststellen, dass sich
diese zwei Kernphasen deutlich am Verhalten erkennen lassen: Da platziert ein
Spieler ein Gebot an Münzen vor einem Plättchen, alle warten mit gespannten
Blicken, wohin wohl gesetzt wird, ob der Spieler ein Landschafts- oder
Gebäudeplättchen will und wie viel er dafür bereit ist auszugeben. Ist die Wahl
getroffen, blicken alle ganz schnell auf den eigenen Vorrat an Geld, das eigene
Tableau, rechnen herum, verdrehen die Augen und murmeln vor sich hin. Dann
entscheidet sich der nächste Spieler. Will er ein Plättchen haben vor dem
bereits ein Gebot liegt, muss er dieses überbieten. Macht er das, schnauft der
vorhergehende Spieler und nimmt sein Gebot zurück (und erhält sogar eine kleine
Entschädigung) oder verschiebt es auf ein anderes Plättchen. Und wieder
verändert sich die Situation für alle und alle schauen auf ihr Tableau... und
rechnen... und murmeln. Das ist durchaus neu. Und das geht solange, bis alle
Gebote sitzen oder eben zurückgenommen wurden. Man muss also, wenn man früh an
die Reihe kommt, vorplanen. Was will ich, was könnte mein Mitspieler wollen und
wie viel muss ich bieten, damit ich, falls ich überboten werde, noch bei einem
anderen Plättchen unterkomme - wer verschoben wird, darf sein Gebot nämlich
nicht erhöhen. Wer also nirgends mehr unterkommt, hat Pech und muss sein Gebot
zurücknehmen. Da kann man sich natürlich ärgern, muss man aber nicht, weil man
ja eine Entschädigung (eine Münze) bekommt und geht in der nächsten Runde
wahrscheinlich mit mehr Geld als seine Mitspieler ins Rennen. Das war die eine
Phase. Die nächste Phase, die Hin-und-her-Schieberei, läuft quasi parallel ab.
Alle Spieler nehmen das ersteigerte Plättchen und bauen es in der eigenen
Auslage an. Neue Landschaften müssen an bereits ausliegende Landschaften vom
Ressourcen-Typ passen bzw. sich überschneiden. Ersteigerte Gebäude müssen mit
Ressourcen gebaut, oder mit einer Münze markiert und später ausgelöst werden.
Ist die eigene Auslage erweitert gibt‘s, je nach Gebäude neue Bevölkerung oder
neue Ressourcen-Quellen. Und eben diese „Einnahmen“ werden am Tableau markiert.
Das Volk liefert Geld und Ressourcen-Überproduktion liefert Luxusgüter (=Joker-Ressourcen).
Zum krönenden Abschluss einer Runde werden noch zwei Katastrophen-Chips
aufgedeckt. Liegen drei gleiche aus, tritt die Katastrophe ein und kürzt uns
Ressourcen, vernichtet Gebäude oder Landschaften und lauter so schlimme Dinge.
Dagegen schützt nur das richtige Gebäude. Das aber leider gerade eben der nette
Mitspieler ersteigert hat. Das wäre alles nicht so schlimm, wenn man nicht
dreimal sein Volk ernähren und die Gebäude, die man mit einer Münze markiert
hat, auslösen (=bezahlen) müsste.
Man merkt
es: Peloponnes ist schnell. Peloponnes ist ungerecht. Peloponnes ist ziemlich
glücksabhängig. Aber Peloponnes ist auch so kurzweilig, hat diesen gewissen
Rhythmus, der es uns erlaubt, das alles nicht so schwer zu nehmen, sondern das
Spiel einfach zu genießen. Es geht so flott, es bleibt kaum Zeit um zu
verschnaufen. Wir beobachten, wie unsere Kartenauslage und damit unsere
Zivilisation wächst, wie langsam alles in Fahrt kommt. Und dann ist Schluss.
Nach der achten Runde sollten wir unser Volk noch einmal ernähren und
allfällige Gebäude auslösen. Und dann kommt auch noch Knizia vorbei: Es gibt
nämlich zwei Wertungsbereiche. Einmal Bevölkerungsanzahl mal drei und einmal
Plättchenwerte plus ein Punkt pro drei Münzen. Der Bereich in dem wir weniger
Punkte haben, zählt. Bei Gleichstand der andere. Bei nochmaligem Gleichstand
die Luxusgüter.
Man kann
Peloponnes sicher auch planerisch und grüblerisch spielen, hin und her rechnen
und versuchen möglichst die Balance zu halten. Das sollte man eigentlich auch,
aber dann kommt wieder so ein Plättchen in die Auslage... eigentlich braucht
man es nicht, aber die Sonderfunktion wär‘ ganz praktisch. Und günstig ist es
auch. Die Plättchen liegen nämlich in 2 Reihen aus, von denen die zweite um
drei Münzen teurer ist. Aber hier kann man nicht mehr verschoben werden. Das
Gebot sitzt also. Hmpf!
Es sind
überraschend viele Entscheidungen zu treffen und Dinge zu berücksichtigen, aber
am besten spielt sich Peloponnes aus dem Bauch heraus. Nein: Ich spiele Spiele
am liebsten aus dem Bauch heraus, weil es dann flott und knackig bleibt. Ein
Zivilisationsspiel, das pro Spieler nur 15 Minuten in Anspruch nimmt und
dennoch stimmig, schlüssig und nicht zu banal ist. Das gibt‘s nicht oft.
Das Fazit
für das Erstlingswerk des neuen Verlages ist also ausgesprochen positiv.
Matthias Catrein hat als Illustrator eine seiner besten Arbeiten abgeliefert
und dass es das beste Spiel von Bernd Eisenstein ist, wussten wir ja schon. Die
bereits erhältliche (kleine) Erweiterung macht Peloponnes auch für 6 Spieler
spielbar und führt zusätzlich (eigentlich unnötige, aber dann doch reizvolle)
Wasserplättchen ein. Ach ja: Soloregeln mit steigendem Schwierigkeitsgrad gibt
es auch.
Eine
kleine Anmerkung zum Schluss: Die Regel verschweigt uns das eine oder andere
Detail. Umfangreichere FAQs gibt‘s auf der Homepage des Verlages und auch ein
kleines Errata-Zetterl liegt dem Spiel bei. Wichtigstes Detail ist der Umstand,
dass man, wenn man sein Gebot verschieben muss a) auch in die (teurere)
Eroberungsreihe verschieben darf und b) nur dorthin verschieben darf, wo das
eigene Gebot ausreichend ist - nachträgliches Erhöhen ist nämlich verboten.
Spieler :
2-4
Alter :
ab 10 Jahren
Dauer :
ca. 60 min
Autor :
Bernd Eisenstein
Grafik :
Matthias Catrein
Vertrieb
A : Verlag
Preis :
ca. 30,00 Euro
Verlag :
Irongames
www.irongames.de
Genre :
Biet-, Aufbau- und Entwicklungsspiel
Zielgruppe :
Für Jugendliche und Erwachsene
Mechanismus :
Auf Plättchen bieten, Zivilisation entwickeln
Zufall :
4
Wissen/Gedächtnis :
1
Planung :
4
Kreativität :
1
Kommunikation :
2
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Erstes
Spiel des Verlags
Schöne
Gestaltung
Schnelles,
kompaktes Spiel
Mechanismen
etwas unfair und glücksabhängig
Regel
lässt manche Fragen offen
Vergleichbar
mit:
Industria,
Phoenicia
Atmosphäre:
5
Klemens
Franz:
Peloponnes
ist ein sehr kompaktes Zivilisationsspiel mit spannendem Biet-Mechanismus und
guter Regelunterstützung auf der Homepage.