
Patronize
Reiche Händler unterstützen Künstler für gesellschaftliches Ansehen. Eine Ruhm-Karte wird aufgedeckt. Man spielt einen Charakter und kann ihn - einmal im Spiel – schützen, oder man passt. Je nach Einflusswerten der Charaktere und Trumpfmarkern auf der Ruhmkarte gewinnt man den Stich und wird neuer Startspieler. Außerdem bekommt man die Ruhm-Karte sowie einen Leistungsmarker der Charakterfarbe. Geschütze Karten werden zu Protegés. Wer passte, bekommt einen der gespielten Charaktere oder eine Leistung. Danach verbliebene Charaktere werden Protegés ihrer Spieler. Nach 5-7 solcher Runden gewinnt man mit den meisten Punkten aus Leistung und Protegés.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Englisch, FranzösischLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24895
Tags:
ess13
Kategorien:
Karten, Setz-/Position
Spielbeschreibung
Als reiche Kaufleute unterstützen die Spieler Talente um damit mehr Ruhm für sich zu gewinnen. Im Spiel sind 17 Charakter-Karten und 7 Ruhmkarten, je nach Spieleranzahl werden 5 bis 7 Ruhmkarten gemischt und verdeckt gestapelt; die Charakterkarten werden gleichmäßig an alle Spieler verteilt - überzählige gehen aus dem Spiel - und jeder nimmt einen Mentor-Würfel. Eine Spielrunde besteht aus Vorbereitung, Aktion wählen, Ruhm und Leistung verdienen, Charakter wählen: Eine Ruhm-Karte wird aufgedeckt, sie legt die Regel für die Runde fest. Für die Aktion spielt man entweder offen einen Charakter aus und kann ihn - einmal im Spiel - mit dem Mentor-Würfel schützen, oder man passt. Wer einen Charakter spielte, gewinnt je nach Einflusswerten der Charaktere und Trumpfmarkern auf der Ruhmkarte den Stich und wird neuer Startspieler. Außerdem bekommt man die Ruhm-Karte sowie einen Leistungsmarker der Charakterfarbe. Dann bekommen alle anderen, die einen Charakter spielten, einen Leistungswürfel laut eigenem, gespieltem Charakter und einen laut Charakter des Nachbarn. Wer seinen Charakter beschützte, bekommt ihn als Protegé; dann nehmen alle, die gepasst haben, einen ausliegenden ungeschützten Charakter oder einen Leistungswürfel. Nach 5-7 solcher Runden kassiert man Siegpunkte von Ruhmkarten, Protegés und Spezialfähigkeiten sowie Leistungen, jede verbliebene Handkarte bringt 10 Punkte Abzug. Ein kleines Juwel im Verborgenen, so wie viele Spiele von Japon in den letzten Jahren - toll, was man aus höchstens 16 Karten herausholen kann - jede Menge Interaktion und Spieltiefe mit dem Dilemma spielen oder passen, schützen oder nicht?