
Parfum
Aromen destillieren, Parfums mischen und verkaufen! Ein Parfum besteht aus Kopfnote und Grundnote plus eventuell Herznote. Man „wacht auf“, d.h. wählt die Zugreihenfolge. Dann nützt man entsprechend verfügbare Aktionen: Duftnote ziehen, Aromawürfel vom Markt nehmen oder Wassermarker nehmen. Danach destilliert man durch Würfeln der Aromawürfel und ist mit einem Flacon-Ergebnis erfolgreich, Wasser kann den Wurf verbessern; danach kann man ein Duftkärtchen nehmen, bekommt Münzen und kann dann ein fertiges Parfum verkaufen. Nach Eintreten der Spielendebedingungen wertet man noch Wassermarker und gewinnt mit den meisten Punkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26354
Tags:
nbg15
Kategorien:
Familie, Würfel, Sammeln
Rezension
Parfum
Unsere Rezension
Düfte für alle
Parfum
Verkauf in zwei
FlacongröSSen
Wie vermutlich viele Frauen stöbere ich gerne in Parfümerien,
rieche an den verschiedenen Parfümfläschchen und suche nach dem idealen Duft
für mich.
Das Finden des perfekten Dufts ist für mich sehr aufregend
und daher war ich an dem neuen Spiel von Queen sehr interessiert. Meine
Erwartungen an das Spiel waren entsprechend hoch, insbesondere da mir in
letzter Zeit die von Queen veröffentlichten Spiele wieder besser gefielen.
Das Titelbild der Schachtel zeigt einen goldenen
Parfümflakon vor einer Landschaft bei Sonnenuntergang. Nach dem Öffnen der
Schachtel präsentiert sich folgende Spielmaterial: Ein doppelseitiger
Spielplan, 4 Parfümerien, 42 Duftnoten in Form von Plättchen, 15 Essenzwürfel –
je 3 für 5 Essenzen, 25 Kunden, 25 Brunnenplättchen, 25 Flakons,
7 Uhren, 4 Zählsteine, 1 Stoffbeutel, 1 Ladenschlussplättchen und die
Spielregel.
Das Spielmaterial ist hübsch gestaltet und vermittelt ein
angenehmes Flair und Frauen in meinen Testrunden hat das Spielmaterial gut
gefallen.
Worum geht es in dem Spiel? Man würfelt mit den
Essenzwürfeln und versucht Duftnoten zu erhalten. Wenn man entsprechende
Essenzen gewürfelt hat, kann man damit eine Duftnote nehmen und erhält zusätzlich
einen kleinen Geldbetrag. Gleich vorweg, mir fällt derzeit kein Spiel ein, wo
ich für das Nehmen von Ressourcen auch mit Geld belohnt werde.
Mit den Duftnoten kann man in weiterer Folge Parfüm erzeugen
und diese Parfüms in Form von Flakons an Kunden verkaufen.
Soweit ein kurzer Überblick bevor wir nun ins Detail gehen.
Wie üblich wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt, die
Duftnoten werden gemischt und in den Stoffbeutel gegeben.
Die Kunden werden nach ihrer Rückseite in Phase A und B
getrennt. Phase A wird gemischt und dann werden je nach Spielplanseite 4 oder 5
Kunden A offen auf die vorgesehenen Plätze gelegt. Die Kunden der Phase B
werden gemeinsam mit dem Ladenschlussplättchen gemischt und verdeckt neben den
Spielplan gelegt, die restlichen Kunden der Phase A werden verdeckt oben auf
die Kunden der Phase B gelegt und bilden nun einen verdeckten Nachziehstapel.
Aus dem Stoffbeutel werden bei 2 und 4 Spielern 6 Duftnoten
gezogen und offen auf den Spielplan gelegt. Bei 3 Spielern werden nur 5 Duftnoten
ausgelegt.
Es gibt 7 Uhren, die dunklen werden bei 2 und 4 Spielern,
die hellen 3 Uhren werden bei 3 Spielern genutzt.
Die Brunnenplättchen zeigen auf der Rückseite 0 bis 3 Geld.
Die Brunnenplättchen werden verdeckt gemischt. Jeder Spieler nimmt sich 1
Parfümerie, 1 Zählstein und verdeckt 2 Brunnenplättchen.
Das Spiel wird in Runden gespielt, jede Runde unterteilt
sich in 3 Phasen.
Phase 1 Spielerreihenfolge ermitteln:
In Phase 1 wählen die Spieler eine Uhr zur Festlegung der
Spielerreihenfolge in der aktuellen Runde. Vor Beginn des Spiels wird ein
Startspieler bestimmt, dieser beginnt in der ersten Runde in Phase 1 mit dem
Auswählen einer Uhr. In allen späteren Runden darf immer der Spieler, der über
das wenigste Geld auf der Zählleiste verfügt, als Erster wählen, dann der
Spieler mit dem zweitwenigsten Geld usw.
Neben der Spielerreihenfolge gibt die Uhr auch die Anzahl
der Aktionen vor, die ein Spieler in dieser Runde durchführen kann. Die Uhr „1“
macht den Spieler zum Startspieler der Runde, er kann aber nur 3 Aktionen
ausführen, Uhr „2“ bringt Platz 2 in Spielreihenfolge und 3 Aktionen, Uhr „3“
gibt 5 und Uhr „4“ sogar 6 Aktionen.
Phase 2 Parfüm kreieren:
In dieser Phase stehen den Spielern abhängig von der von ihnen
gewählten Uhr unterschiedlich viele Aktionen zur Verfügung.
Die möglichen Aktionen sind: 1 beliebigen Essenzwürfel
nehmen, 1 beliebiges verdecktes Brunnenplättchen nehmen oder 1 Duftnote aus dem
Stoffbeutel ziehen.
Die Aktion „Eine Duftnote aus dem Stoffbeutel“ ziehen, steht
dem Startspieler der Runde nie zur Verfügung, da alle Plätze für Duftnoten auf
dem Spielplan zu Beginn der Runde aufgefüllt sind und somit kein Platz für
weitere Duftnoten vorhanden ist.
Mit dem genommenen Würfel kann der Spieler versuchen
Essenzen zu erwürfeln.
Das Würfeln ist keine Aktion, sondern gehört zur Aktion
Würfel nehmen, wobei man jedoch erst würfelt wenn man alle Aktionen ausgeführt
hat.
Es gibt die 5 Essenzen Veilchen, Bergamotte, Rose, Vanille
und Lavendel. Für jede dieser Essenz gibt es 3 Würfel in entsprechender Farbe.
Die Essenzwürfel für Veilchen, Bergamotte und Rose zeigen 4x das Symbol Essenz
und 2x das Symbol Fliege. Mit dem Symbol Essenz hat man eine entsprechende
Essenz er würfelt mit dem Symbol Fliege nicht. Die Essenzwürfel Vanille und
Lavendel zeigen je 3x Essenz und Fliege.
In unseren Testspielen hat sich gezeigt, dass der
Startspieler sehr oft seine 3 Aktionen nutzt um mit 3 Würfeln nach Essenzen zu
würfeln.
Duftnoten zeigen eine oder mehrere Essenzen, die der Spieler
erwürfeln muss, damit er das jeweilige Plättchen erhalten kann. Hat der Spieler
die erforderlichen Essenzen von einem oder mehreren ausliegenden Duftnoten erwürfelt,
kann er diese sofort an sich nehmen. Die Duftnoten zeigen unterschiedliche
Geldbeträge. Um diesen Geldbetrag wird der Zählstein des Spielers sofort auf
der Zählleiste weiter geschoben.
Wozu brauche ich die Duftnoten? Mit den Duftnoten kann man
Flakons in seiner Parfümerie erzeugen. An jede Parfümerie schließt links ein
Bereich für Flakons für 2 Duftnoten und rechts ein Bereich für 3 Duftnoten an.
Die Duftnoten sind auf der Vorderseite in Flakon Teile
unterteilt. Es gibt die Flakon teile Kopf, Mitte und Boden für die
Parfümherstellung. Auf der linken Seite seiner Parfümerie kann jeder Spieler
Parfüm aus 1 Kopf und 1 Boden herstellen, rechts benötigt man jeweils 1 Kopf, 1
Mitte und 1 Boden.
Wenn man ein Parfüm aus Kopf und Boden herstellt, bekommt
man sofort, nach dem man die zweite Duftnote angelegt hat 2 Flakons. Wenn man
ein Parfüm aus 3 Flakon Teilen herstellt, bekommt man 3 Flakons.
Brunnenplättchen erwirbt man eher, wenn man in der
Spielerreihenfolge später an die Reihe kommt. Mit den verdeckt gezogenen
Brunnenplättchen kann man sein Wurfergebnisse verändern. Gegen Abgabe eines
Brunnenplättchens darf man entweder alle Fliegen einer Würfelfarbe oder alle
Würfel, in diesem Fall jedoch auch er würfelte Essenzen, nochmals würfeln. Gegen
Abgabe von 2 Brunnenplättchen darf man 1 Fliege auf 1 Essenz drehen.
Die Aktion „Aus Stoffbeutel ziehen“ nutzen vor allem Spieler
3 und 4 einer Runde um Duftnoten ins Spiel zu bringen, damit man Duftnoten zur
Auswahl bekommt, die man für seine Flakons braucht.
Phase 3 Verkaufen:
Hier dürfen die Spieler entsprechend der Spielerreihenfolge
der aktuellen Runde Flakons an die ausliegenden Kunden verkaufen, dazu muss ihr
Parfüm mindestens die vom Kunden gewünschten Essenzen enthalten. Jeder Spieler
darf nur ein Flakon verkaufen. Danach folgt eine zweite Verkaufsrunde, in der
jeder Spieler ein weiteres Flakon verkaufen darf. Ein Spieler der nicht
verkaufen kann oder will, muss passen.
Die Kunden zeigen unterschiedliche Geldbeträge. Um diesen
Geldbetrag wird beim Verkauf der Zählstein des Spielers vorwärts bewegt.
Gegen Ende des Spiels kann es passieren, das Spieler Parfüms
besitzen, die kein Kunde kaufen will, dafür gibt es einen allgemeinen Markt, da
kann man Parfüm aus 2 Flakon Teilen für 2 Geld oder Parfüm aus 3 Flakon
Teilen für 3 Geld verkaufen.
Phase 3 Verkaufen gibt es immer nur 2 Verkaufsrunden, daher
muss jeder Spieler darauf achten, dass er wenn möglich am Ende des Spiels alle
Flakons verkauft hat, da diese am Spielende, wertlos sind.
Das Spiel kann auf zwei Arten enden.
- Das Spiel endet in der Spielrunde in der das Ladenschlussplättchen
als Kunde aufgedeckt wird, in diesem Fall wird diese Spielrunde noch gespielt.
- Eine weitere Möglichkeit für das Spielende ist, dass zu
Beginn der Runde nicht mehr für alle leeren Plätze Duftnoten aus dem
Stoffbeutel gezogen werden können, in diesem Fall endet das Spiel sofort.
Das Spiel gewinnt am Ende wer über das meiste Geld verfügt.
Eine gewisse Ähnlichkeit zum Spiel Fresko, insbesondere das
Ermitteln der Spielerreihenfolge der aktuellen Runde, ist gegeben. Leider hat
das Spiel jedoch bei weiten nicht dessen Spieltiefe und macht leider auch nicht
so viel Spaß. In meinen Testrunden konnten Frauen dem Spiel mehr abgewinnen,
bei den meisten Männern ist das Spiel jedoch nicht gut angekommen. Ich vermute,
dass, obwohl der Spielspaß nicht sehr hoch ist, Frauen aufgrund des Themas das
Spiel besser gefällt.
Der Glücksfaktor bei dem Spiel ist sehr hoch. Strategische
Überlegungen sind kaum notwendig. Der Spieler ist meist gänzlich von der
jeweiligen Situation abhängig, was nur kurzfristige taktische Überlegungen
nötig macht.
Die Strukturierung der Spielregel wurde von einigen meiner
Testspieler als etwas unübersichtlich empfunden. Die Beispiele bzw. bildhaften
Erklärungen sind jedoch gut verständlich.
Die grafische Gestaltung ist vor allem bei Frauen sehr gut
angekommen.
Grundsätzlich wurden meine wahrscheinlich zu hohen
Erwartungen leider nicht erfüllt, aber Spielern mit wenig Spielerfahrung wird
das Spiel trotzdem viel Spaß machen.
Fazit. Ein einfaches Familienspiel mit hohem Glücksfaktor,
das jedoch allen ungeübten Spielern doch viel Spaß machen könnte.
Allen Spielern mit höherem Spieleanspruch empfehle ich das
Spiel Fresko der beiden Autoren Süßelbeck & Marco Ruskowski, ebenfalls im
Verlag Queen Games erschienen, welches zu Recht oft auf viele Spieltische
kommt.
Maria Schranz
Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 45+
Autor: Marcel Süßelbeck, Marco Ruskowski
Grafiker: Claus Stephan, Marcel Süßelbeck
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Queen Games 2015
Web: www.queen-games.com
Genre: Würfel, Set sammeln
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Schönes Material
Gefällt Frauen besser als Männern
Gut geeignet für Einsteiger
Vergleichbar:
Fresco in Teilmechanismen
Andere Ausgaben:
Zweisprachige Ausgabe, Queen Games (de en)
Meine Einschätzung: 4
Maria Schranz:
Ein Spiel mit sehr hohem Glücksfaktor, das kaum strategische
Überlegungen erfordert, wohl aber kurzfristige Taktik.
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
Düfte für alle
Parfum
Verkauf in zwei
FlacongröSSen
Wie vermutlich viele Frauen stöbere ich gerne in Parfümerien,
rieche an den verschiedenen Parfümfläschchen und suche nach dem idealen Duft
für mich.
Das Finden des perfekten Dufts ist für mich sehr aufregend
und daher war ich an dem neuen Spiel von Queen sehr interessiert. Meine
Erwartungen an das Spiel waren entsprechend hoch, insbesondere da mir in
letzter Zeit die von Queen veröffentlichten Spiele wieder besser gefielen.
Das Titelbild der Schachtel zeigt einen goldenen
Parfümflakon vor einer Landschaft bei Sonnenuntergang. Nach dem Öffnen der
Schachtel präsentiert sich folgende Spielmaterial: Ein doppelseitiger
Spielplan, 4 Parfümerien, 42 Duftnoten in Form von Plättchen, 15 Essenzwürfel –
je 3 für 5 Essenzen, 25 Kunden, 25 Brunnenplättchen, 25 Flakons,
7 Uhren, 4 Zählsteine, 1 Stoffbeutel, 1 Ladenschlussplättchen und die
Spielregel.
Das Spielmaterial ist hübsch gestaltet und vermittelt ein
angenehmes Flair und Frauen in meinen Testrunden hat das Spielmaterial gut
gefallen.
Worum geht es in dem Spiel? Man würfelt mit den
Essenzwürfeln und versucht Duftnoten zu erhalten. Wenn man entsprechende
Essenzen gewürfelt hat, kann man damit eine Duftnote nehmen und erhält zusätzlich
einen kleinen Geldbetrag. Gleich vorweg, mir fällt derzeit kein Spiel ein, wo
ich für das Nehmen von Ressourcen auch mit Geld belohnt werde.
Mit den Duftnoten kann man in weiterer Folge Parfüm erzeugen
und diese Parfüms in Form von Flakons an Kunden verkaufen.
Soweit ein kurzer Überblick bevor wir nun ins Detail gehen.
Wie üblich wird der Spielplan in die Tischmitte gelegt, die
Duftnoten werden gemischt und in den Stoffbeutel gegeben.
Die Kunden werden nach ihrer Rückseite in Phase A und B
getrennt. Phase A wird gemischt und dann werden je nach Spielplanseite 4 oder 5
Kunden A offen auf die vorgesehenen Plätze gelegt. Die Kunden der Phase B
werden gemeinsam mit dem Ladenschlussplättchen gemischt und verdeckt neben den
Spielplan gelegt, die restlichen Kunden der Phase A werden verdeckt oben auf
die Kunden der Phase B gelegt und bilden nun einen verdeckten Nachziehstapel.
Aus dem Stoffbeutel werden bei 2 und 4 Spielern 6 Duftnoten
gezogen und offen auf den Spielplan gelegt. Bei 3 Spielern werden nur 5 Duftnoten
ausgelegt.
Es gibt 7 Uhren, die dunklen werden bei 2 und 4 Spielern,
die hellen 3 Uhren werden bei 3 Spielern genutzt.
Die Brunnenplättchen zeigen auf der Rückseite 0 bis 3 Geld.
Die Brunnenplättchen werden verdeckt gemischt. Jeder Spieler nimmt sich 1
Parfümerie, 1 Zählstein und verdeckt 2 Brunnenplättchen.
Das Spiel wird in Runden gespielt, jede Runde unterteilt
sich in 3 Phasen.
Phase 1 Spielerreihenfolge ermitteln:
In Phase 1 wählen die Spieler eine Uhr zur Festlegung der
Spielerreihenfolge in der aktuellen Runde. Vor Beginn des Spiels wird ein
Startspieler bestimmt, dieser beginnt in der ersten Runde in Phase 1 mit dem
Auswählen einer Uhr. In allen späteren Runden darf immer der Spieler, der über
das wenigste Geld auf der Zählleiste verfügt, als Erster wählen, dann der
Spieler mit dem zweitwenigsten Geld usw.
Neben der Spielerreihenfolge gibt die Uhr auch die Anzahl
der Aktionen vor, die ein Spieler in dieser Runde durchführen kann. Die Uhr „1“
macht den Spieler zum Startspieler der Runde, er kann aber nur 3 Aktionen
ausführen, Uhr „2“ bringt Platz 2 in Spielreihenfolge und 3 Aktionen, Uhr „3“
gibt 5 und Uhr „4“ sogar 6 Aktionen.
Phase 2 Parfüm kreieren:
In dieser Phase stehen den Spielern abhängig von der von ihnen
gewählten Uhr unterschiedlich viele Aktionen zur Verfügung.
Die möglichen Aktionen sind: 1 beliebigen Essenzwürfel
nehmen, 1 beliebiges verdecktes Brunnenplättchen nehmen oder 1 Duftnote aus dem
Stoffbeutel ziehen.
Die Aktion „Eine Duftnote aus dem Stoffbeutel“ ziehen, steht
dem Startspieler der Runde nie zur Verfügung, da alle Plätze für Duftnoten auf
dem Spielplan zu Beginn der Runde aufgefüllt sind und somit kein Platz für
weitere Duftnoten vorhanden ist.
Mit dem genommenen Würfel kann der Spieler versuchen
Essenzen zu erwürfeln.
Das Würfeln ist keine Aktion, sondern gehört zur Aktion
Würfel nehmen, wobei man jedoch erst würfelt wenn man alle Aktionen ausgeführt
hat.
Es gibt die 5 Essenzen Veilchen, Bergamotte, Rose, Vanille
und Lavendel. Für jede dieser Essenz gibt es 3 Würfel in entsprechender Farbe.
Die Essenzwürfel für Veilchen, Bergamotte und Rose zeigen 4x das Symbol Essenz
und 2x das Symbol Fliege. Mit dem Symbol Essenz hat man eine entsprechende
Essenz er würfelt mit dem Symbol Fliege nicht. Die Essenzwürfel Vanille und
Lavendel zeigen je 3x Essenz und Fliege.
In unseren Testspielen hat sich gezeigt, dass der
Startspieler sehr oft seine 3 Aktionen nutzt um mit 3 Würfeln nach Essenzen zu
würfeln.
Duftnoten zeigen eine oder mehrere Essenzen, die der Spieler
erwürfeln muss, damit er das jeweilige Plättchen erhalten kann. Hat der Spieler
die erforderlichen Essenzen von einem oder mehreren ausliegenden Duftnoten erwürfelt,
kann er diese sofort an sich nehmen. Die Duftnoten zeigen unterschiedliche
Geldbeträge. Um diesen Geldbetrag wird der Zählstein des Spielers sofort auf
der Zählleiste weiter geschoben.
Wozu brauche ich die Duftnoten? Mit den Duftnoten kann man
Flakons in seiner Parfümerie erzeugen. An jede Parfümerie schließt links ein
Bereich für Flakons für 2 Duftnoten und rechts ein Bereich für 3 Duftnoten an.
Die Duftnoten sind auf der Vorderseite in Flakon Teile
unterteilt. Es gibt die Flakon teile Kopf, Mitte und Boden für die
Parfümherstellung. Auf der linken Seite seiner Parfümerie kann jeder Spieler
Parfüm aus 1 Kopf und 1 Boden herstellen, rechts benötigt man jeweils 1 Kopf, 1
Mitte und 1 Boden.
Wenn man ein Parfüm aus Kopf und Boden herstellt, bekommt
man sofort, nach dem man die zweite Duftnote angelegt hat 2 Flakons. Wenn man
ein Parfüm aus 3 Flakon Teilen herstellt, bekommt man 3 Flakons.
Brunnenplättchen erwirbt man eher, wenn man in der
Spielerreihenfolge später an die Reihe kommt. Mit den verdeckt gezogenen
Brunnenplättchen kann man sein Wurfergebnisse verändern. Gegen Abgabe eines
Brunnenplättchens darf man entweder alle Fliegen einer Würfelfarbe oder alle
Würfel, in diesem Fall jedoch auch er würfelte Essenzen, nochmals würfeln. Gegen
Abgabe von 2 Brunnenplättchen darf man 1 Fliege auf 1 Essenz drehen.
Die Aktion „Aus Stoffbeutel ziehen“ nutzen vor allem Spieler
3 und 4 einer Runde um Duftnoten ins Spiel zu bringen, damit man Duftnoten zur
Auswahl bekommt, die man für seine Flakons braucht.
Phase 3 Verkaufen:
Hier dürfen die Spieler entsprechend der Spielerreihenfolge
der aktuellen Runde Flakons an die ausliegenden Kunden verkaufen, dazu muss ihr
Parfüm mindestens die vom Kunden gewünschten Essenzen enthalten. Jeder Spieler
darf nur ein Flakon verkaufen. Danach folgt eine zweite Verkaufsrunde, in der
jeder Spieler ein weiteres Flakon verkaufen darf. Ein Spieler der nicht
verkaufen kann oder will, muss passen.
Die Kunden zeigen unterschiedliche Geldbeträge. Um diesen
Geldbetrag wird beim Verkauf der Zählstein des Spielers vorwärts bewegt.
Gegen Ende des Spiels kann es passieren, das Spieler Parfüms
besitzen, die kein Kunde kaufen will, dafür gibt es einen allgemeinen Markt, da
kann man Parfüm aus 2 Flakon Teilen für 2 Geld oder Parfüm aus 3 Flakon
Teilen für 3 Geld verkaufen.
Phase 3 Verkaufen gibt es immer nur 2 Verkaufsrunden, daher
muss jeder Spieler darauf achten, dass er wenn möglich am Ende des Spiels alle
Flakons verkauft hat, da diese am Spielende, wertlos sind.
Das Spiel kann auf zwei Arten enden.
- Das Spiel endet in der Spielrunde in der das Ladenschlussplättchen
als Kunde aufgedeckt wird, in diesem Fall wird diese Spielrunde noch gespielt.
- Eine weitere Möglichkeit für das Spielende ist, dass zu
Beginn der Runde nicht mehr für alle leeren Plätze Duftnoten aus dem
Stoffbeutel gezogen werden können, in diesem Fall endet das Spiel sofort.
Das Spiel gewinnt am Ende wer über das meiste Geld verfügt.
Eine gewisse Ähnlichkeit zum Spiel Fresko, insbesondere das
Ermitteln der Spielerreihenfolge der aktuellen Runde, ist gegeben. Leider hat
das Spiel jedoch bei weiten nicht dessen Spieltiefe und macht leider auch nicht
so viel Spaß. In meinen Testrunden konnten Frauen dem Spiel mehr abgewinnen,
bei den meisten Männern ist das Spiel jedoch nicht gut angekommen. Ich vermute,
dass, obwohl der Spielspaß nicht sehr hoch ist, Frauen aufgrund des Themas das
Spiel besser gefällt.
Der Glücksfaktor bei dem Spiel ist sehr hoch. Strategische
Überlegungen sind kaum notwendig. Der Spieler ist meist gänzlich von der
jeweiligen Situation abhängig, was nur kurzfristige taktische Überlegungen
nötig macht.
Die Strukturierung der Spielregel wurde von einigen meiner
Testspieler als etwas unübersichtlich empfunden. Die Beispiele bzw. bildhaften
Erklärungen sind jedoch gut verständlich.
Die grafische Gestaltung ist vor allem bei Frauen sehr gut
angekommen.
Grundsätzlich wurden meine wahrscheinlich zu hohen
Erwartungen leider nicht erfüllt, aber Spielern mit wenig Spielerfahrung wird
das Spiel trotzdem viel Spaß machen.
Fazit. Ein einfaches Familienspiel mit hohem Glücksfaktor,
das jedoch allen ungeübten Spielern doch viel Spaß machen könnte.
Allen Spielern mit höherem Spieleanspruch empfehle ich das
Spiel Fresko der beiden Autoren Süßelbeck & Marco Ruskowski, ebenfalls im
Verlag Queen Games erschienen, welches zu Recht oft auf viele Spieltische
kommt.
Maria Schranz
Spieler: 2-4
Alter: 8+
Dauer: 45+
Autor: Marcel Süßelbeck, Marco Ruskowski
Grafiker: Claus Stephan, Marcel Süßelbeck
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: Queen Games 2015
Web: www.queen-games.com
Genre: Würfel, Set sammeln
Zielgruppe: Für Familien
Version: de
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Schönes Material
Gefällt Frauen besser als Männern
Gut geeignet für Einsteiger
Vergleichbar:
Fresco in Teilmechanismen
Andere Ausgaben:
Zweisprachige Ausgabe, Queen Games (de en)
Meine Einschätzung: 4
Maria Schranz:
Ein Spiel mit sehr hohem Glücksfaktor, das kaum strategische
Überlegungen erfordert, wohl aber kurzfristige Taktik.
Zufall (rosa): 3
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 1
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0