
Panic Station
Im Jahr 2220 - ein Rettungsteam muss das Nest eines außerirdischen Parasitenschwarms vernichten, doch einer wechselt durch Ziehen der Wirtskarte die Seiten und versucht das Team zu sabotieren. Die anderen Spieler, hingegen, müssen mit einem Soldaten, keinem Androiden, das Nest erreichen und dort mit drei Benzinkarten den Flammenwerfer zünden. Reihum hat man einen Zug, gefolgt von noch einem Zug des Startspielers und einer Parasitenphase, danach folgt der Startspielerwechsel. Seine Aktionspunkte kann man zwischen Charakter und Android aufteilen. Die Parasitenphase besteht aus Sicherheitstüren schließen, Parasiten bewegen, Charaktere angreifen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24428
Tags:
ess12
Kategorien:
Setz-/Position
Rezension
Panic Station
UNSERE REZENSION
Achtung!
Infektionsgefahr!
PANIC STATION
Aliens finden und
zerstören
Als mit Schatten über Camelot die neue Welle an
kooperativen Spielen eingeleitet wurde, war ich überglücklich. Endlich konnte
ich gemeinsam mit meinen Freunden am Tisch spielen ohne den ganzen Abend zu
versuchen ihnen zu schaden um zu gewinnen.
Leider haben viele kooperative Spiele das Problem, das
sich ein Spieler eine optimale Lösung überlegt und die anderen nach dessen
Anweisungen ihre Figuren bewegen. Dafür gibt es sogar den Namen "Multi
Player Solitaire". Für dieses Problem wurde auch schon in SoC eine Lösung
präsentiert, indem es einen Verräter gibt, dessen Ziele jenen der anderen
Spieler diametral entgegengesetzt sind. Dadurch kann nicht ein Spieler die
anderen führen, weil ja die Ziele der Spieler unterschiedlich sind.
Das durch diesen Mechanismus eine paranoide Stimmung am
Tisch entsteht, weil man jeden Tipp eines anderen Spielers auf die Goldwaage
legt ist Teil des Flairs solcher Spiele. Leider bringt das auch Nachteile mit
sich, aber dazu später mehr.
Panic Station liefert viele der Vorteile von Schatten
über Camelot oder Battle Star Galactica. Man arbeitet gemeinsam an einem Ziel,
ist sich nicht sicher, ob andere Spieler wirklich auf der eigenen Seite sind
wodurch manchmal die Anschuldigungen fliegen. Aber die Besonderheit von Panic
Station ist, dass die Spielzeit nicht so lange dauert wie bei den genannten
Spielen sondern es mit angegebenen 40 Minuten viel schneller geht als
vergleichbare Spiele.
Worum geht es?
Eine außerirdische Bedrohung hat die Raumstation Recon-6
eingenommen und die Spieler übernehmen die Rolle der Aufräumer. Jeder Spieler
spielt ein Team bestehend aus einem Menschen und einem Androiden einer Farbe.
Die Spieler müssen die Station durchsuchen um das Nest der Außerirdischen zu
finden und auszuräuchern.
Im Spiel gibt es Raumkarten mit einem Symbol und
Eingängen an verschiedenen Kanten. Der Raum ist dabei auf beide Seiten der
Karte gedruckt. Die Vorder- und Rückseiten unterscheiden sich nur in der Farbe
des Symboles, die anzeigt ob der Raum bereits einmal durchsucht wurde oder noch
nicht. Aus diesen Raumkarten wird die Station zusammengebaut, wobei in die
untersten Karten des Stapels der Zielraum mit den Eiern der Alien-Königin
gemischt wird.
Die Spieler setzen im ersten Zug ihre Figuren ein und
haben dann ein bis vier Aktionen, je nachdem wie angeschlagen ihre Charaktere
schon sind. Diese Aktionen kann man zum Bewegen, Kämpfen, Räume durchsuchen
oder für spezielle Aktionen verwenden.
Bewegen bedeutet einfach eine seiner Figuren - man spielt
ja ein Team - von einer Karte zur nächsten zu stellen. Wenn sich in dem
Zielraum bereits eine Figur eines Mitspielers befindet, muss man diese entweder
angreifen, oder eine Ausrüstungskarte mit ihm tauschen. Das ist ein wichtiger
Mechanismus der es dem Wirt erlaubt, andere Spieler auf seine Seite zu ziehen.
Aber auch dazu gibt es unten noch mehr.
Angreifen klingt zwar ganz gut, aber leider haben die
Spieler am Anfang des Spiels meist keine Munition. Wenn man aber schon Munition
oder ein Messer gefunden hat, kann man als Aktion einem Parasiten oder einer
Spielerfigur Schaden zufügen.
Räume durchsuchen ist dazu da, an mehr Gegenstände zu
kommen. Wenn man einen Raum zu ersten Mal durchsucht - das erkennt man daran,
dass das schwarze Symbol offenliegt - nimmt man sich einfach eine oder mehrere
Ausrüstungskarten. Auf diese Art kann man wertvolle Ausrüstung finden wie
Benzinkanister oder Munition. Man darf jeden Raum auch öfter durchsuchen, aber
jedes weitere Mal fördert zwar weitere Ausrüstung ans Neonlicht, lockt aber
auch Parasiten an, die Schaden verursachen können.
Man kann auch Räume entdecken indem man den nächsten
ausliegenden Raum angrenzend an eine eigene Spielfigur anlegt. Dabei dürfen die
Karten nur um 180 Grad gedreht und keine Türen zugebaut werden. Wenn es einmal
gar keinen Weg mehr geben sollte die nächste Raumkarte anzulegen, wird sie
unter den Stapel geschoben und die nächste verwendet.
Und zuletzt, mit speziellen Aktionen meine ich Aktionen
die durch Ausrüstungskarten oder Raumkarten erlaubt werden. So gibt es zum
Beispiel den Erste-Hilfe-Koffer mit dem man Schaden heilen kann oder Räume mit
Computerterminals, die den Spielern weitere Optionen eröffnen.
Wenn alle Spieler reihum alle ihre Aktionen verbraucht
haben, wird gewürfelt, in welche Richtung sich die Parasiten bewegen. Es wird
mit dem vierseitigen Würfel eine Himmelsrichtung bestimmt und alle Parasiten
ziehen eine Raumkarte weiter in die entsprechende Richtung, wobei sie nur durch
offene Türen ziehen können. Jeder Charakter der danach mit einem Parasiten auf
einem Feld steht, erhält einen Schaden.
So weit, so einfach. Die Spieler suchen also einfach den
Endraum und umgehen die Parasiten weiträumig. Wäre da nicht der infizierte
Spieler, wäre das Spiel sehr einfach und nicht sehr spannend. Am Anfang des
Spiels wird einer der Spieler durch eine Ausrüstungskarte infiziert und er
übernimmt geheim die Rolle des Wirts, der die anderen Spieler anstecken kann
und der nur dann gewinnt, wenn die übrigen Menschen ihr Ziel nicht erreichen.
Der Wirt versucht durch geschicktes Tauschen beim
Hineinziehen zu anderen Spielern andere Spieler zu infizieren. Dazu beginnt
jeder Spieler mit drei Blutkarten in seiner Farbe, die aber die gleichen Rückseiten
haben wie die Ausrüstungskarten.
Nur der Wirt oder die infizierten Spieler dürfen beim
Tauschen eine Blutkarte hergeben um ihr Gegenüber anzustecken, ein gesunder
Spieler darf das niemals. Gegen die Ansteckung kann man sich aber wehren indem
man im Gegenzug den Gegenstand Benzinkanister wegtauscht. Wie auch immer man
sich das vorstellen kann, Benzin hat eben eine antiseptische Wirkung und man
bleibt gesund.
Nachdem beide Spieler wissen, was sie getauscht haben,
wissen sie auch, ob ein eventueller Ansteckungsversuch erfolgreich war. War der
Versuch erfolgreich, dann spielen ab nun beide Spieler gegen die übrigen
gesunden Spieler. Natürlich liegt es im Interesse beider Spieler das geheim zu
halten.
Die durch diesen Mechanismus entstehende Paranoia ist es,
die das Spiel richtig spannend macht. Natürlich dürfen sich die Spieler
gegenseitig laut beschuldigen, aber kein Spieler darf Handkarten herzeigen um
seine Argumente zu stützen. Dabei ergeben sich viele interessante Situationen,
die einem Logikfreund viel Spaß bereiten.
Durch den Aufbau der Räume im Laufe des Spieles und durch
verschiedene Ausrüstungskarten gibt es viel Varianz zwischen den Partien.
Manche Ausrüstungskarten erlauben es durch verschlossene Türen zu gehen - auch
die gibt es. Dann kann man sich mit der Schutzweste vor Schaden schützen, oder
bekommt mit dem Energy Drink extra Aktionen.
Etwas schwierig ist auch die Munition zu verstehen.
Androiden haben ein Waffensymbol auf ihrer Karte und können trotzdem nur mit
einer ausliegenden Munitionskarte schießen. Menschen dürfen niemals schießen.
Die Munitionskarte wird ähnlich wie beim Siedler von Catan Kartenspiel eine
Kante weitergedreht um die verbleibenden Schüsse anzuzeigen und ist nach vier
Anwendungen verbraucht. Der Getroffene bekommt einen Schaden, was bei einem
Parasiten schon reicht um ihn wegzuräumen. Es gibt auch Messer mit nur einer 50
prozentigen Trefferquote, die dafür auch von den Menschenfiguren verwendet
werden dürfen, ebenso Handgranaten, Zielfernrohre und noch viel mehr, das alles
vor dem Spiel gezeigt und erklärt werden muss.
Die Räume unterscheiden sich nicht nur durch die Türen,
sondern auch durch diverse Symbole. So gibt es zum Beispiel Räume die beim
ersten durchsuchen mehrere Gegenstände liefern oder Räume mit Krankenzimmern wo
man sich heilen kann. Ein besonderer Raum wird in die obersten Karten gemischt
und enthält das Computer Terminal. Dieses Terminal kann man auch mit einer
Aktion nutzen um eine von drei speziellen Funktionen aufzurufen. 1 - man kann
den nächsten Raum beliebig anlegen anstatt benachbart zu eigenen Figuren. 2 -
man kann sämtliche versperrten Türen öffnen. 3 - man kann mit einem Scan
feststellen, wie viele Mitspieler bereits infiziert wurden. Dieser Scan
passiert natürlich anonym, aber wenn dabei festgestellt wird, dass bereits alle
Spieler infiziert sind, endet das Spiel.
Dabei hatten die ursprünglichen Spielregeln bei der
Siegbedingung einen großen Fehler. Alle infizierten Spieler konnten gemeinsam
gewinnen. Daher gab es einige Runden, die so strategisch dachten, dass sich
alle Spieler freiwillig infizieren ließen und somit immer alle Spieler als
Aliens gewonnen haben. In einer neuen Regelversion gewinnt ein infizierter
Spieler nur wenn er es geschafft hat, einen anderen Spieler anzustecken oder im
Kampf aus dem Spiel hinausgeworfen hat.
Damit kommen wir auch schon zu dem aus meiner Sicht
großen Problem des Spieles. Ich sehe es als meine Mission, diese Art von
komplexeren Spielen möglichst vielen Menschen näherzubringen. Deshalb erkläre
ich komplexe Spielregeln sehr häufig bei Spieleabenden. Es liegt in der Natur
der Sache, dass bei einem solchen teilkooperativen Spiel die Regeln inklusive
ALLER Sonderfälle allen Spielern sehr genau bekannt sein müssen weil man so
einen Fall einfach nicht nachfragen kann ohne seine Situation zu verraten.
Zum Beispiel, was passiert wenn ein Spieler nachdem der
Wirt ihn zweimal erfolglos anstecken wollte, nur mehr Blutkarten in der Hand
hat? Wenn hier ein Auffassungsunterschied in den Spielregeln besteht ist das
ganze Spiel dahin, weil dann entweder zu viele Informationen weitergegeben
werden oder ein Spieler sich für infiziert hält der es eigentlich nicht sein
sollte.
Ein weiteres Problem ist die Spielregel. Zumindest die
erste Lieferung von Panic Station wurde mit Spielregeln ausgeliefert, die so
konfus geschrieben waren, dass sich in unseren Runden erst nach einigen Spielen
der Sinn vieler Regeln herauskristallisierte.
Inzwischen gibt es Online eine bessere Spielregel, die
einiges am Spiel abändert und die weit verständlicher geschrieben ist. Man
erkennt die neuen Regeln weil sie Strategietipps enthalten. Ob diese neuen
Regeln auch in späteren Lieferungen von Panic Station enthalten sind und ob sie
in alle vier Sprachen übersetzt wurden ist mir nicht bekannt. Jedenfalls sollte
man sich unbedingt die neuen Regeln besorgen weil die alten Regeln teilweise
nicht gut funktionierten.
Meiner Einschätzung nach wäre es auch besser gewesen,
verschiedene Sprachversionen mit Texten auf den Karten zu haben. Damit wäre die
Einstiegshürde, alle Karten im vornhinein kennen zu müssen, einmal überwunden
wenn beim Benzinkanister beispielsweise seine beide Funktionen (verhindern von
Ansteckung und für die Siegbedingung) aufgelistet wären.
Panic Station, ein Spiel das schnell geht, extrem
unterschiedlich ablaufen kann, viele taktische und strategische Möglichkeiten
bietet und dabei noch kooperativ ist, hat im Moment eine Nische für sich
selbst. Wer sich durch die Komplexität der Möglichkeiten und durch das
Regelheft nicht abschrecken lässt findet eine gute Mischung von guten
Mechanismen vor, die schnell ins Blut übergehen. Leider ist der Glücksfaktor in
dem Spiel ziemlich hoch und man kann ohne eigenes Verschulden schnell aus einer
Partie geworfen werden ohne viel gemacht zu haben - aber in so einem Fall kann
man das Spiel ja gleich noch einmal spielen.
Christian Grundner
Spieler: 4-6
Alter: 12+
Dauer: 40+
Autor: David Ausloos
Grafik: David Ausloos
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: White Goblin / Pegasus 2012
Web: www.pegasus.de
Genre: Kooperatives SciFi-Spiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de + cz en fr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Gute Mechanismen
Detaillierte Erklärung vor Spielbeginn nötig, da Fragen die
Identität aufdecken könnten
Schnell zu spielen
Eher hoher Glücksfaktor
Vergleichbar:
Schatten über Camelot
Andere Ausgaben:
White Goblin Games, Niederlande; REXhry, Tschechien;
Stronghold Games, USA
Meine Einschätzung: 6
Christian Grundner:
Ein tolles Kooperativspiel mit vielen Möglichkeiten,
einziger Nachteil ist die intensive Erklärung und nötige Detailkenntnis der
Regeln vor dem Spiel, damit Fragen im Spiel nicht zu viel verraten.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Achtung!
Infektionsgefahr!
PANIC STATION
Aliens finden und
zerstören
Als mit Schatten über Camelot die neue Welle an
kooperativen Spielen eingeleitet wurde, war ich überglücklich. Endlich konnte
ich gemeinsam mit meinen Freunden am Tisch spielen ohne den ganzen Abend zu
versuchen ihnen zu schaden um zu gewinnen.
Leider haben viele kooperative Spiele das Problem, das
sich ein Spieler eine optimale Lösung überlegt und die anderen nach dessen
Anweisungen ihre Figuren bewegen. Dafür gibt es sogar den Namen "Multi
Player Solitaire". Für dieses Problem wurde auch schon in SoC eine Lösung
präsentiert, indem es einen Verräter gibt, dessen Ziele jenen der anderen
Spieler diametral entgegengesetzt sind. Dadurch kann nicht ein Spieler die
anderen führen, weil ja die Ziele der Spieler unterschiedlich sind.
Das durch diesen Mechanismus eine paranoide Stimmung am
Tisch entsteht, weil man jeden Tipp eines anderen Spielers auf die Goldwaage
legt ist Teil des Flairs solcher Spiele. Leider bringt das auch Nachteile mit
sich, aber dazu später mehr.
Panic Station liefert viele der Vorteile von Schatten
über Camelot oder Battle Star Galactica. Man arbeitet gemeinsam an einem Ziel,
ist sich nicht sicher, ob andere Spieler wirklich auf der eigenen Seite sind
wodurch manchmal die Anschuldigungen fliegen. Aber die Besonderheit von Panic
Station ist, dass die Spielzeit nicht so lange dauert wie bei den genannten
Spielen sondern es mit angegebenen 40 Minuten viel schneller geht als
vergleichbare Spiele.
Worum geht es?
Eine außerirdische Bedrohung hat die Raumstation Recon-6
eingenommen und die Spieler übernehmen die Rolle der Aufräumer. Jeder Spieler
spielt ein Team bestehend aus einem Menschen und einem Androiden einer Farbe.
Die Spieler müssen die Station durchsuchen um das Nest der Außerirdischen zu
finden und auszuräuchern.
Im Spiel gibt es Raumkarten mit einem Symbol und
Eingängen an verschiedenen Kanten. Der Raum ist dabei auf beide Seiten der
Karte gedruckt. Die Vorder- und Rückseiten unterscheiden sich nur in der Farbe
des Symboles, die anzeigt ob der Raum bereits einmal durchsucht wurde oder noch
nicht. Aus diesen Raumkarten wird die Station zusammengebaut, wobei in die
untersten Karten des Stapels der Zielraum mit den Eiern der Alien-Königin
gemischt wird.
Die Spieler setzen im ersten Zug ihre Figuren ein und
haben dann ein bis vier Aktionen, je nachdem wie angeschlagen ihre Charaktere
schon sind. Diese Aktionen kann man zum Bewegen, Kämpfen, Räume durchsuchen
oder für spezielle Aktionen verwenden.
Bewegen bedeutet einfach eine seiner Figuren - man spielt
ja ein Team - von einer Karte zur nächsten zu stellen. Wenn sich in dem
Zielraum bereits eine Figur eines Mitspielers befindet, muss man diese entweder
angreifen, oder eine Ausrüstungskarte mit ihm tauschen. Das ist ein wichtiger
Mechanismus der es dem Wirt erlaubt, andere Spieler auf seine Seite zu ziehen.
Aber auch dazu gibt es unten noch mehr.
Angreifen klingt zwar ganz gut, aber leider haben die
Spieler am Anfang des Spiels meist keine Munition. Wenn man aber schon Munition
oder ein Messer gefunden hat, kann man als Aktion einem Parasiten oder einer
Spielerfigur Schaden zufügen.
Räume durchsuchen ist dazu da, an mehr Gegenstände zu
kommen. Wenn man einen Raum zu ersten Mal durchsucht - das erkennt man daran,
dass das schwarze Symbol offenliegt - nimmt man sich einfach eine oder mehrere
Ausrüstungskarten. Auf diese Art kann man wertvolle Ausrüstung finden wie
Benzinkanister oder Munition. Man darf jeden Raum auch öfter durchsuchen, aber
jedes weitere Mal fördert zwar weitere Ausrüstung ans Neonlicht, lockt aber
auch Parasiten an, die Schaden verursachen können.
Man kann auch Räume entdecken indem man den nächsten
ausliegenden Raum angrenzend an eine eigene Spielfigur anlegt. Dabei dürfen die
Karten nur um 180 Grad gedreht und keine Türen zugebaut werden. Wenn es einmal
gar keinen Weg mehr geben sollte die nächste Raumkarte anzulegen, wird sie
unter den Stapel geschoben und die nächste verwendet.
Und zuletzt, mit speziellen Aktionen meine ich Aktionen
die durch Ausrüstungskarten oder Raumkarten erlaubt werden. So gibt es zum
Beispiel den Erste-Hilfe-Koffer mit dem man Schaden heilen kann oder Räume mit
Computerterminals, die den Spielern weitere Optionen eröffnen.
Wenn alle Spieler reihum alle ihre Aktionen verbraucht
haben, wird gewürfelt, in welche Richtung sich die Parasiten bewegen. Es wird
mit dem vierseitigen Würfel eine Himmelsrichtung bestimmt und alle Parasiten
ziehen eine Raumkarte weiter in die entsprechende Richtung, wobei sie nur durch
offene Türen ziehen können. Jeder Charakter der danach mit einem Parasiten auf
einem Feld steht, erhält einen Schaden.
So weit, so einfach. Die Spieler suchen also einfach den
Endraum und umgehen die Parasiten weiträumig. Wäre da nicht der infizierte
Spieler, wäre das Spiel sehr einfach und nicht sehr spannend. Am Anfang des
Spiels wird einer der Spieler durch eine Ausrüstungskarte infiziert und er
übernimmt geheim die Rolle des Wirts, der die anderen Spieler anstecken kann
und der nur dann gewinnt, wenn die übrigen Menschen ihr Ziel nicht erreichen.
Der Wirt versucht durch geschicktes Tauschen beim
Hineinziehen zu anderen Spielern andere Spieler zu infizieren. Dazu beginnt
jeder Spieler mit drei Blutkarten in seiner Farbe, die aber die gleichen Rückseiten
haben wie die Ausrüstungskarten.
Nur der Wirt oder die infizierten Spieler dürfen beim
Tauschen eine Blutkarte hergeben um ihr Gegenüber anzustecken, ein gesunder
Spieler darf das niemals. Gegen die Ansteckung kann man sich aber wehren indem
man im Gegenzug den Gegenstand Benzinkanister wegtauscht. Wie auch immer man
sich das vorstellen kann, Benzin hat eben eine antiseptische Wirkung und man
bleibt gesund.
Nachdem beide Spieler wissen, was sie getauscht haben,
wissen sie auch, ob ein eventueller Ansteckungsversuch erfolgreich war. War der
Versuch erfolgreich, dann spielen ab nun beide Spieler gegen die übrigen
gesunden Spieler. Natürlich liegt es im Interesse beider Spieler das geheim zu
halten.
Die durch diesen Mechanismus entstehende Paranoia ist es,
die das Spiel richtig spannend macht. Natürlich dürfen sich die Spieler
gegenseitig laut beschuldigen, aber kein Spieler darf Handkarten herzeigen um
seine Argumente zu stützen. Dabei ergeben sich viele interessante Situationen,
die einem Logikfreund viel Spaß bereiten.
Durch den Aufbau der Räume im Laufe des Spieles und durch
verschiedene Ausrüstungskarten gibt es viel Varianz zwischen den Partien.
Manche Ausrüstungskarten erlauben es durch verschlossene Türen zu gehen - auch
die gibt es. Dann kann man sich mit der Schutzweste vor Schaden schützen, oder
bekommt mit dem Energy Drink extra Aktionen.
Etwas schwierig ist auch die Munition zu verstehen.
Androiden haben ein Waffensymbol auf ihrer Karte und können trotzdem nur mit
einer ausliegenden Munitionskarte schießen. Menschen dürfen niemals schießen.
Die Munitionskarte wird ähnlich wie beim Siedler von Catan Kartenspiel eine
Kante weitergedreht um die verbleibenden Schüsse anzuzeigen und ist nach vier
Anwendungen verbraucht. Der Getroffene bekommt einen Schaden, was bei einem
Parasiten schon reicht um ihn wegzuräumen. Es gibt auch Messer mit nur einer 50
prozentigen Trefferquote, die dafür auch von den Menschenfiguren verwendet
werden dürfen, ebenso Handgranaten, Zielfernrohre und noch viel mehr, das alles
vor dem Spiel gezeigt und erklärt werden muss.
Die Räume unterscheiden sich nicht nur durch die Türen,
sondern auch durch diverse Symbole. So gibt es zum Beispiel Räume die beim
ersten durchsuchen mehrere Gegenstände liefern oder Räume mit Krankenzimmern wo
man sich heilen kann. Ein besonderer Raum wird in die obersten Karten gemischt
und enthält das Computer Terminal. Dieses Terminal kann man auch mit einer
Aktion nutzen um eine von drei speziellen Funktionen aufzurufen. 1 - man kann
den nächsten Raum beliebig anlegen anstatt benachbart zu eigenen Figuren. 2 -
man kann sämtliche versperrten Türen öffnen. 3 - man kann mit einem Scan
feststellen, wie viele Mitspieler bereits infiziert wurden. Dieser Scan
passiert natürlich anonym, aber wenn dabei festgestellt wird, dass bereits alle
Spieler infiziert sind, endet das Spiel.
Dabei hatten die ursprünglichen Spielregeln bei der
Siegbedingung einen großen Fehler. Alle infizierten Spieler konnten gemeinsam
gewinnen. Daher gab es einige Runden, die so strategisch dachten, dass sich
alle Spieler freiwillig infizieren ließen und somit immer alle Spieler als
Aliens gewonnen haben. In einer neuen Regelversion gewinnt ein infizierter
Spieler nur wenn er es geschafft hat, einen anderen Spieler anzustecken oder im
Kampf aus dem Spiel hinausgeworfen hat.
Damit kommen wir auch schon zu dem aus meiner Sicht
großen Problem des Spieles. Ich sehe es als meine Mission, diese Art von
komplexeren Spielen möglichst vielen Menschen näherzubringen. Deshalb erkläre
ich komplexe Spielregeln sehr häufig bei Spieleabenden. Es liegt in der Natur
der Sache, dass bei einem solchen teilkooperativen Spiel die Regeln inklusive
ALLER Sonderfälle allen Spielern sehr genau bekannt sein müssen weil man so
einen Fall einfach nicht nachfragen kann ohne seine Situation zu verraten.
Zum Beispiel, was passiert wenn ein Spieler nachdem der
Wirt ihn zweimal erfolglos anstecken wollte, nur mehr Blutkarten in der Hand
hat? Wenn hier ein Auffassungsunterschied in den Spielregeln besteht ist das
ganze Spiel dahin, weil dann entweder zu viele Informationen weitergegeben
werden oder ein Spieler sich für infiziert hält der es eigentlich nicht sein
sollte.
Ein weiteres Problem ist die Spielregel. Zumindest die
erste Lieferung von Panic Station wurde mit Spielregeln ausgeliefert, die so
konfus geschrieben waren, dass sich in unseren Runden erst nach einigen Spielen
der Sinn vieler Regeln herauskristallisierte.
Inzwischen gibt es Online eine bessere Spielregel, die
einiges am Spiel abändert und die weit verständlicher geschrieben ist. Man
erkennt die neuen Regeln weil sie Strategietipps enthalten. Ob diese neuen
Regeln auch in späteren Lieferungen von Panic Station enthalten sind und ob sie
in alle vier Sprachen übersetzt wurden ist mir nicht bekannt. Jedenfalls sollte
man sich unbedingt die neuen Regeln besorgen weil die alten Regeln teilweise
nicht gut funktionierten.
Meiner Einschätzung nach wäre es auch besser gewesen,
verschiedene Sprachversionen mit Texten auf den Karten zu haben. Damit wäre die
Einstiegshürde, alle Karten im vornhinein kennen zu müssen, einmal überwunden
wenn beim Benzinkanister beispielsweise seine beide Funktionen (verhindern von
Ansteckung und für die Siegbedingung) aufgelistet wären.
Panic Station, ein Spiel das schnell geht, extrem
unterschiedlich ablaufen kann, viele taktische und strategische Möglichkeiten
bietet und dabei noch kooperativ ist, hat im Moment eine Nische für sich
selbst. Wer sich durch die Komplexität der Möglichkeiten und durch das
Regelheft nicht abschrecken lässt findet eine gute Mischung von guten
Mechanismen vor, die schnell ins Blut übergehen. Leider ist der Glücksfaktor in
dem Spiel ziemlich hoch und man kann ohne eigenes Verschulden schnell aus einer
Partie geworfen werden ohne viel gemacht zu haben - aber in so einem Fall kann
man das Spiel ja gleich noch einmal spielen.
Christian Grundner
Spieler: 4-6
Alter: 12+
Dauer: 40+
Autor: David Ausloos
Grafik: David Ausloos
Preis: ca. 25 Euro
Verlag: White Goblin / Pegasus 2012
Web: www.pegasus.de
Genre: Kooperatives SciFi-Spiel
Zielgruppe: Für Experten
Version: de
Regeln: de + cz en fr nl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Gute Mechanismen
Detaillierte Erklärung vor Spielbeginn nötig, da Fragen die
Identität aufdecken könnten
Schnell zu spielen
Eher hoher Glücksfaktor
Vergleichbar:
Schatten über Camelot
Andere Ausgaben:
White Goblin Games, Niederlande; REXhry, Tschechien;
Stronghold Games, USA
Meine Einschätzung: 6
Christian Grundner:
Ein tolles Kooperativspiel mit vielen Möglichkeiten,
einziger Nachteil ist die intensive Erklärung und nötige Detailkenntnis der
Regeln vor dem Spiel, damit Fragen im Spiel nicht zu viel verraten.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 3
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0