
Panamax
Nach dem Bau des Kanals wurden Schiffstypen in zwei Arten geteilt - PANAMAX Schiffe, die in den Panama-Kanal passten, und solche die dafür zu groß waren. Im Spiel nutzt man Würfel zur Wahl von Aktionen. Man nimmt in seinem Zug einen Würfel aus Bewegung, Ladung oder Personen-Angebot und versucht, bestmögliche Aktionen umzusetzen und Geld zu verdienen. Man rivalisiert um die besten Schiffe, liefert Container an Schiffe, betätigt Schleusen, investiert in Aktien, liefert Waren und heuert Personal an. So wie mit dem Kanal selbst will man auch hier möglichst viel Geld verdienen.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
Deutsch, Spanisch, Kastilisch, Französisch, PortugiesischLudografische Angaben
Verlage:
Illustratoren:
Inventarnummer:
25161
Tags:
ess14
Kategorien:
Wirtschaft, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Panamax
UNSERE REZENSION
Panama Kanal
Panamax
Fracht und
Vermögen
Ich muss zugeben, als Logistiker hat mich der Spieltitel
schon etwas neugierig gemacht, welcher Mechanismus verwendet wird, um dem
Geschehen an diesem wirtschaftlich wohl bedeutsamsten Ort des Seetransports zu
entsprechen!
Worum geht es im Spiel „Panamax“?
Mich erinnert Panamax ein wenig an das Spiel „Container“.
Ich habe es 2008 rezensiert. Doch bei „Container“ geht es um Produktion,
Lagerung, Verkauf bis zur Verschiffung und Versteigerung von ganzen Containerladungen,
die im Spiel meist dreimal den Besitzer wechseln. Bei Panamax führt jeder
Spieler eine Speditionsfirma, die in der Colón Freihandelszone angesiedelt ist.
Die Firmen nehmen Aufträge von beiden Küsten der USA an, aus China und Europa
und liefern Fracht aus, um Geld zu verdienen, Investoren anzulocken und
Dividenden zu zahlen. Gleichzeitig sammeln die Spieler ihren eigenen
Aktienbesitz an und versuchen so viel Geld wie möglich anzuhäufen, um mit dem
größten Privatvermögen das Spiel zu gewinnen.
Wie baut man das Spiel auf?
In Panamax hat jeder Spieler sein eigenes Vermögen und
volle Kontrolle über das Kapital der Firma, die er führt. Um ein Mischen des
Privat-und Firmenvermögens zu vermeiden, werden alle Besitztümer der Firma auf
die Firmentafel gelegt, während alles, was dem Spieler gehört, neben die
Firmentafel gelegt wird. Auf der Firmentafel werden noch 2 Schiffe, Geld und
die Aktienmarker bereitgelegt.
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Am Spielplan
wird das restliche Material vorbereitet: Bonuskarten, weiße Würfel, Flaggenmarker,
Spezialschiffe, Passagier-plättchen, Vertragskarten,
Direktorenprämienplättchen, Bewegungsmarker, Farb-würfeln und Marker für die
Aktienkurse der einzelnen Firmen bzw. Reihenfolge-Marker. Der Spielvorbereitung
wird eine A4 Doppelseite mit 23 Erläuterungs-Hinweisen eingeräumt. Ich gebe zu,
die Vorbereitung mag einem etwas aufwendig vorkommen. Die übersichtliche
Darstellung macht es möglich, dass man sich leichter zu Recht findet, als man bei
der großen Anzahl an Spielelementen annehmen würde!
Was tut man, wenn man an der Reihe ist?
In einem Zug darf man eine Aktion durchführen: Eine
Auftragskarte wählen und/oder Fracht laden, Schiffe bewegen bzw. eine
Marktaktion durchführen. Die Marktaktion ist nur in Verbindung mit der Wahl des
Direktorenaktionswürfels oder der des Markers auf der Firmentafel möglich.
Wie erfolgt eine Marktaktion?
Ein Spieler kann Aktien kaufen. Mit dem Kauf der Aktie
steigt der Kurs um 1$. Mit dem Direktorenaktionswürfel kann er aber auch den
Aktienpreis um 2$ erhöhen.
Wie läuft das Spiel ab?
Das Spiel geht über 3 Runden. In jeder Runde führt jeder
Spieler 4 Spielzüge aus.
Ein Spielzug beginnt mit der Auswahl des weißen
Aktionswürfels. Die Würfel erlauben entweder eine Bewegungsaktion (blauer
Bereich) oder Auftrag/Fracht laden (grauer Bereich).
Mit den Spielzügen erreicht der Spieler mit den
Frachtwürfeln oder Passagieren auf den Schiffen das Kanalende und erhält nicht
nur 1$ für jeden Würfelpunkt der Frachtwürfel, sondern auch noch eine
Bonuskarte oder Geld für sein Privatvermögen. Für den Passagiertransport erhält
man Geld. Mit dem Geld kauft der Spieler Aktien, die zum Rundenende durch
Dividendenzahlung sein Privatvermögen vermehren. Die Bonuskarten
(Finanzberater) bringen am Ende des Spiels Vorteile.
Was gilt es bei der Bewegung der Schiffe zu beachten?
Die Schiffe werden in Gruppen durch die Schleusen bewegt.
Jede Schleuse hat eine Kapazität von 4 Frachträumen. Wird nun ein Schiff bewegt
und die Kapazität in der Schleuse reicht nicht für alle Frachträume aus, werden
die vorderen Schiffe ohne zusätzliche Bewegungspunkte weiterbewegt. Anders
formuliert heißt das, dass die anderen Spieler meine Schiffe im günstigen Fall
mitbewegen!
Welche Vorteile (Bonuskarten) bringen die
unterschiedlichen Frachträume?
Erreicht ein Schiff mit einem Frachtraum das Ziel, kann
sich der Spieler eine Kapitänskarte nehmen. Bei zwei Frachträumen nimmt der
Spieler die oberste Schauermannkarte, die Vorteile bei der Frachtverladung oder
den Frachtgebühren bringt. Bei drei Frachträumen sucht sich der Spieler eine
Finanzberaterkarte aus dem Stapel. Diese Karten bringen zum Spielende zusätzliches
Geld.
Um den Ablauf zu verdeutlichen, schauen wir uns die Vorbereitung
zur 1. Spielrunde bei 4 Spielern an: Spieler Schwarz ist Spieler an der
4.Position und beginnt. Er wählt eine der 5 Anfangs-Auftragskarten und legt sie
neben seine Firmentafel. Dann legt er so viele Würfel seiner Farbe aus dem
Lagerhaus neben seine Karte wie diese Container zeigt und dreht jeden Würfel
auf den abgebildeten Wert.
Bild 1
Er lädt seine Würfel auf seine verfügbaren Schiffe. Er
benutzt sein Schiff mit 2 Frachträumen und baut ein weiteres Schiff mit einem
Frachtraum, welches er auch belädt. Beide Schiffe kommen in die blaue Wartezone
nach USA East.
Bild 2
Da alle Würfel der Auftragskarte beladen wurden und der
Vertrag vollständig erfüllt wurde, bekommt Schwarz den Flaggenmarker USA East.
Diesen legt er auf seiner Firmentafel ab.
Bild 3
Als nächster Spieler in der Vorbereitung ist Grün dran.
Er wählt diese Anfangs-Auftragskarte und legt die 2 Würfel neben die Karte. Er
nützt sein Schiff mit 2 Frachträumen und belädt dieses in der Ladezone China.
Er erhält den Flaggenmarker China, den er auf der Firmentafel ablegt. Nun
befindet sich jedoch auf dem Ablagefeld das Marktsymbol, das dem Spieler einen
Aktienkauf ermöglicht. Grün entschließt sich eine Aktie seiner Firma zu kaufen.
Sie kostet 6$, die er von seinem Privatvermögen zahlt. Nun besitzt Grün 2
Aktien. Der Kurs steigt um 1$ auf 7$.
Bild 4 Bild 5 Bild 6
Spieler Gelb wählt eine Anfangs-Auftragskarte aus der
Ladezone USA West mit 2 Würfel (4/4) und belädt sein eigenes Schiff mit 2 zwei
Frachträumen. Er erhält den Flaggenmarker USA West, den er auf seiner
Firmentafel ablegt.
Bild 7
Als letzter Spieler bereitet Rot die 1. Spielrunde vor:
Er wählt die Anfangs-Auftragskarte USA West mit 2 Würfel (5/1), belädt sein
eigenes Schiff in der Ladezone USA West und erhält den Flaggenmarker USA West. Spieler
Rot hat die Finanzberaterkarte "Auslandkonten", für die der Spieler
bei Spielende das gesamte Firmenvermögen seinem Privatvermögen hinzufügt, falls
die Firma des Spielers in der letzten Spielrunde Dividenden gezahlt hat! Rot
kauft mit der Marktaktion eine Aktie der Firma Schwarz. Der Kurs der Aktie von
Schwarz steigt auf 7$.
Bild 8
Nun haben alle Spieler die Vorbereitung abgeschlossen und
Spieler Rot beginnt die 1. Spielrunde mit dem 1. Spielzug.
Spieler Rot wählt in seinem 1. Spielzug aus dem grauen
Bereich Auftragskarten den Direktorenaktionswürfel (4) nimmt die Auftragskarte,
nimmt die 3 Würfel seiner Farbe aus dem Lagerhaus und legt diese 3 Frachtwürfel
neben seine Auftragskarte. Er baut ein Schiff seiner Firma mit 3 Frachträumen,
belädt dieses mit 1 Container in der Ladezone USA West. Das Schiff kostet der
Firma 7$. Er baut ein weiteres Schiff seiner Firma (1 Frachtraum) für 5$ und
belädt dieses ebenfalls mit 1 Container. Den 3. Frachtwürfel verlädt er auf das
Kreuzfahrtschiff "Spiel of the Seas". Da er den Auftrag vollständig
erfüllt hat, erhält er den Flaggenmarker USA West, den er auf seiner
Firmentafel ablegt. Zuletzt nutzt er die kostenlose Aktion, die auf der Tafel
abgebildet ist und nimmt einen Frachtwürfel mit dem Wert "2" und legt
diesen auf die Eisenbahntabelle.
Anmerkung: Mit dem Direktorenaktionswürfel (4) darf
Rot 3 Frachtwürfel verladen. Seite 7 erklärt, dass der aktive Spieler in seinem
Spielzug nur einen Frachtwürfel pro Schiff oder Eisenbahntabelle
verladen darf. Daher hat Rot 3 Schiffe beladen!
Bild 9 (4204) Bild 10 (4206)
Bild 11 (4207)
Am Spielplan wird eine Karte vom Eingangsfrachtfeld
genommen und auf der Aktionstabelle abgelegt. Vom Nachziehfeld wird eine Karte
auf das Eingangsfrachtfeld gelegt.
Spieler Gelb wählt einen weißen Würfel (5) aus dem grauen
Bereich und nimmt die Auftragskarte, die er neben seine Firmentafel legt. Er
nimmt einen Frachtwürfel (2) und legt diesen auf die Eisenbahntabelle. Damit
erfüllt er den Auftrag und nimmt sich einen Flaggenmarker USA West, den er auf
seiner Firmentafel ablegt. Auf der Firmentafel ist das Symbol Marktaktion
abgebildet. Gelb kauft eine Aktie von seiner Firma und zahlt 6$. Der Kurs der
Aktie von Firma Gelb steigt auf 7$. Damit endet sein Spielzug.
Spieler Grün ist an der Reihe. Er wählt einen weißen
Würfel aus dem blauen Bereich "Bewegung", da er hofft, dass sein
Schiff in der nächsten Spielrunde von den anderen Spielern
"geschoben" wird. Er nimmt die "3" aus der 3. Reihe und 2.
Zeile. Er darf nun sein Schiff über 3 Schleusen und 2 Wasserwege bewegen. Sein
Schiff startet aus der Ladezone China, bildet in der PEDRO MIGUEL-Schleuse mit
dem roten Schiff eine Gruppe und fährt bis in die CULEBRA-Enge.
Als letzter Spieler führt Schwarz seinen 1. Spielzug
durch. Er wählt die Bewegungsaktion: Er fasst seine beiden Schiffe in der
Ladezone USA East zu einer Schiffsgruppe zusammen und bewegt die Gruppe über 3
Wasserwege und 3 Schleusen. In der CULEBRA-Enge hat er das gelbe Schiff seine
Gruppe aufgenommen und bis in die PEDRO MIGUEL-Schleuse geführt.
Bild 12 (4208)
Spieler Rot beginnt seinen 2. Spielzug mit der Wahl des
Direktorenaktionswürfels (3). Damit bewegt er seine Schiffsgruppe, bestehend
aus 2 Schiffe (3 Frachträume) aus der Ladezone USA West über 3 Wasserwege und 3
Schleusen. Bei der Einfahrt in die CULEBRA-Enge stößt seine Gruppe auf eine
Schiffsgruppe. Diese schiebt er weiter und erreicht mit seiner Gruppe gemeinsam
den GATUN See.
Bild 13 (4210)
Spieler Gelb wählt mit seinem 2. Spielzug den weißen
Würfel (5) für Auftrag/Fracht laden. Er baut ein Schiff seiner Firma für 5$ und
belädt dieses und das rote Schiff in der Ladezone USA West mit je einem
Frachtwürfel. Er nimmt sich einen Flaggenmarker USA West und legt diesen auf
seiner Firmentafel ab. Er hat nun alle drei Marker auf seiner Tafel liegen und
seine Finanzberaterkarte "Bevorzugte Nation" erfüllt. Das Symbol auf
der Ablagefläche des 3. Markers erlaubt ihm als kostenlose Aktion 3 Bewegungen
auszuführen. Daher bewegt er seine beiden Schiffe als Gruppe bis in den
MIRAFLORES See.
Bild 14 (4211) Bild 15 (4212)
Bild 16 (4213)
Spieler Grün wählt mit seinem 2. Spielzug den weißen
Würfel (2) für Bewegung. Er zieht seine 2 Schiffe zu einer Gruppe zusammen und
bewegt diese über einen Wasserweg und 2 Schleusen bis zur letzten Schleuse vor
dem Atlantik.
Bild 17 (4214)
Spieler Schwarz wählt mit seinem 2. Spielzug den weißen
Würfel (2) für Bewegung. Er zieht seine Schiffsgruppe aus der PEDRO
MIGUEL-Schleuse mit und bewegt diese über einen Wasserweg und 2 Schleusen bis
zur letzten Schleuse vor dem Atlantik.
Damit haben alle Spieler 2 Spielzüge gemacht.
Bild 18 (4215)
Nach 2 Spielzügen habt Ihr nun einen ersten Eindruck vom
Spielablauf.
Was passiert nachdem alle Spieler ihre 4 Spielzüge
durchgeführt haben?
Wenn alle Würfel von der Aktionstabelle genommen wurden,
endet die Spielrunde. Nun passieren folgende Dinge:
1. Eisenbahntabelle
Alle Würfel des 1. Waggons werden nach links auf den 2.
Waggon verschoben. Die neue Spielerreihenfolge wird anhand der Summe der
Würfelwerte der Spieler im 2. Waggon festgelegt, von hoch nach niedrig. Alle
Würfel des 2. Waggons werden auf den Bahnsteig verschoben. Jeder Spieler mit
mindestens einem Würfel auf dem Bahnsteig wählt einen Flaggenmarker, in
Reihenfolge der Summe der Würfelwerte der Spieler auf dem Bahnsteig, von hoch
nach niedrig.
2. Frachtgebühren zahlen
Jede Firma zahlt an die Bank die Gebühren für jeden ihrer
Frachtwürfel, der sich unterwegs und im Kanal oder einer Ladezone befindet. Für
jeden Frachtwürfel im Lagerhaus zahlt die Firma 5$, für jeden Frachtwürfel auf
einer Auftragskarte 4 $, wie in der Zone angegeben.
3. Dividenden zahlen
Jede Firma muss aus ihrem Vermögen Dividenden an die
Spieler zahlen. Falls die Firma nicht genug Geld besitzt, um alle fälligen
Dividenden zu zahlen, zahlt sie überhaupt keine Dividenden!
4. Direktorenprämien
Der Spieler, der die Firma mit der höchsten Position auf
der Markttabelle führt, erhält die Prämie dieser Spielrunde. Das Geld erhält er
erst bei Spielende: 1. Runde: 3$, 2. Runde: 5$, 3. Runde: 7$.
Nun komme ich zu meiner Bewertung:
Ausstattung
Das Spiel ist gut und detailliert mit übersichtlichen
Spielelementen ausgestattet. Der Spielplan ist grafisch sehr detailliert
ausgearbeitet, die einzelnen Elemente aber trotzdem übersichtlich und
anschaulich dargestellt. Die Schiffsplättchen bieten Platz für die
Containerwürfel, die die Fracht bzw. Personentransport darstellen. Die
Auftragskarten sind grafisch schön aufbereitet und beinhalten die wichtigsten
Spielelemente in einer ansprechenden Form.
Die Spielregel ist jedoch schwer lesbar und
einzelne Textpassagen sind teilweise unverständlich. Zumindest erfordert das
Lesen einzelner Textpassagen eine erhöhte Aufmerksamkeit.
Was macht das Spiel interessant und
spannend?
Man beginnt das Spiel in der Hoffnung, dass
in einer Spielrunde ein Schiff beladen, die Fracht transportiert und die Erfolgsprämie
kassiert wird. Das wird einem mit einem oder höchstens zwei Schiffsladungen
gelingen, doch spannend und interessant wird das Spiel erst, wenn es einem
gelingt, zum richtigen Zeitpunkt die entsprechende Aktion zu wählen!
Ich meine, dass das Aktiengeschäft
alternativ zum Frachttransport zu wenig hergibt, um als eigene Strategie wirkungsvoll
zum Einsatz zu kommen.
Nimmt man einen Würfel der untersten Zeile
der 1.oder 2. Reihe, können die Schiffe nur über einen Teil der Strecke bewegt
werden. Dieser Würfelmechanismus wirkt sich auf die Bewegung der Schiffe aus.
Da ist ein Spieler im Vorteil, der den Würfel aus der 3. Reihe (oberste Zeile) wählt,
da damit die Reichweite um bis zu 4 Wasser-bzw. Schleusenbewegungen höher
ausfällt, als ein Würfel aus der 1. Reihe (unterste Zeile). Zum Rundenende muss
der Spieler für jeden Frachtwürfel, der das Ziel (Kanalende) nicht erreicht hat
bis zu 4$ aus dem Firmenvermögen zahlen.
Alternativ könnte man einen Würfel vom
grauen Bereich der Aktionstabelle wählen. Dabei ergibt sich nur folgendes
Problem: Bleiben die Frachtwürfeln auf der Auftragskarte bis zum Rundenende
liegen, muss pro Würfel 4$ gezahlt werden! Bleiben Frachtwürfel in der
Lagerhalle liegen muss der Spieler sogar 5$ pro Würfel zahlen.
Wie schon erwähnt, ist es wichtig, die
richtige Aktion zum richtigen Zeitpunkt zu wählen!
Ich finde das Spiel durchaus interessant
und spannend, auch wenn die Regel einiges an Aufmerksamkeit und mehrmaliges
Lesen erfordert!
Für Tüftler und Vielspieler auf jeden Fall
empfehlenswert!
Erwin Koczan
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 100+
Autor: Gil d'Orey, Nuno Bizarro
Sentieiro, Paulo Soledade
Grafiker: Gil D’Orey, Filipe Alves
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014
Web: www.heidelbaer.de
Genre: Wirtschaft
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de es fr pt + en it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Koproduktion mit Mesaboardgames
Gutes attraktives Material und Design
Anspruchsvolle, schwer verständliche Regeln
Vergleichbar:
Worker Placement Spiele und Spiele mit Aktions-Wahl
Andere Ausgaben:
Stronghold Games, HC Distribuzione
Meine Einschätzung: 5
Erwin Koczan:
Spielspaß für erfahrene Spieler mit einem interessanten
und ungewöhnlichen Thema aus dem wirklichen Leben
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
UNSERE REZENSION
Panama Kanal
Panamax
Fracht und
Vermögen
Ich muss zugeben, als Logistiker hat mich der Spieltitel
schon etwas neugierig gemacht, welcher Mechanismus verwendet wird, um dem
Geschehen an diesem wirtschaftlich wohl bedeutsamsten Ort des Seetransports zu
entsprechen!
Worum geht es im Spiel „Panamax“?
Mich erinnert Panamax ein wenig an das Spiel „Container“.
Ich habe es 2008 rezensiert. Doch bei „Container“ geht es um Produktion,
Lagerung, Verkauf bis zur Verschiffung und Versteigerung von ganzen Containerladungen,
die im Spiel meist dreimal den Besitzer wechseln. Bei Panamax führt jeder
Spieler eine Speditionsfirma, die in der Colón Freihandelszone angesiedelt ist.
Die Firmen nehmen Aufträge von beiden Küsten der USA an, aus China und Europa
und liefern Fracht aus, um Geld zu verdienen, Investoren anzulocken und
Dividenden zu zahlen. Gleichzeitig sammeln die Spieler ihren eigenen
Aktienbesitz an und versuchen so viel Geld wie möglich anzuhäufen, um mit dem
größten Privatvermögen das Spiel zu gewinnen.
Wie baut man das Spiel auf?
In Panamax hat jeder Spieler sein eigenes Vermögen und
volle Kontrolle über das Kapital der Firma, die er führt. Um ein Mischen des
Privat-und Firmenvermögens zu vermeiden, werden alle Besitztümer der Firma auf
die Firmentafel gelegt, während alles, was dem Spieler gehört, neben die
Firmentafel gelegt wird. Auf der Firmentafel werden noch 2 Schiffe, Geld und
die Aktienmarker bereitgelegt.
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Am Spielplan
wird das restliche Material vorbereitet: Bonuskarten, weiße Würfel, Flaggenmarker,
Spezialschiffe, Passagier-plättchen, Vertragskarten,
Direktorenprämienplättchen, Bewegungsmarker, Farb-würfeln und Marker für die
Aktienkurse der einzelnen Firmen bzw. Reihenfolge-Marker. Der Spielvorbereitung
wird eine A4 Doppelseite mit 23 Erläuterungs-Hinweisen eingeräumt. Ich gebe zu,
die Vorbereitung mag einem etwas aufwendig vorkommen. Die übersichtliche
Darstellung macht es möglich, dass man sich leichter zu Recht findet, als man bei
der großen Anzahl an Spielelementen annehmen würde!
Was tut man, wenn man an der Reihe ist?
In einem Zug darf man eine Aktion durchführen: Eine
Auftragskarte wählen und/oder Fracht laden, Schiffe bewegen bzw. eine
Marktaktion durchführen. Die Marktaktion ist nur in Verbindung mit der Wahl des
Direktorenaktionswürfels oder der des Markers auf der Firmentafel möglich.
Wie erfolgt eine Marktaktion?
Ein Spieler kann Aktien kaufen. Mit dem Kauf der Aktie
steigt der Kurs um 1$. Mit dem Direktorenaktionswürfel kann er aber auch den
Aktienpreis um 2$ erhöhen.
Wie läuft das Spiel ab?
Das Spiel geht über 3 Runden. In jeder Runde führt jeder
Spieler 4 Spielzüge aus.
Ein Spielzug beginnt mit der Auswahl des weißen
Aktionswürfels. Die Würfel erlauben entweder eine Bewegungsaktion (blauer
Bereich) oder Auftrag/Fracht laden (grauer Bereich).
Mit den Spielzügen erreicht der Spieler mit den
Frachtwürfeln oder Passagieren auf den Schiffen das Kanalende und erhält nicht
nur 1$ für jeden Würfelpunkt der Frachtwürfel, sondern auch noch eine
Bonuskarte oder Geld für sein Privatvermögen. Für den Passagiertransport erhält
man Geld. Mit dem Geld kauft der Spieler Aktien, die zum Rundenende durch
Dividendenzahlung sein Privatvermögen vermehren. Die Bonuskarten
(Finanzberater) bringen am Ende des Spiels Vorteile.
Was gilt es bei der Bewegung der Schiffe zu beachten?
Die Schiffe werden in Gruppen durch die Schleusen bewegt.
Jede Schleuse hat eine Kapazität von 4 Frachträumen. Wird nun ein Schiff bewegt
und die Kapazität in der Schleuse reicht nicht für alle Frachträume aus, werden
die vorderen Schiffe ohne zusätzliche Bewegungspunkte weiterbewegt. Anders
formuliert heißt das, dass die anderen Spieler meine Schiffe im günstigen Fall
mitbewegen!
Welche Vorteile (Bonuskarten) bringen die
unterschiedlichen Frachträume?
Erreicht ein Schiff mit einem Frachtraum das Ziel, kann
sich der Spieler eine Kapitänskarte nehmen. Bei zwei Frachträumen nimmt der
Spieler die oberste Schauermannkarte, die Vorteile bei der Frachtverladung oder
den Frachtgebühren bringt. Bei drei Frachträumen sucht sich der Spieler eine
Finanzberaterkarte aus dem Stapel. Diese Karten bringen zum Spielende zusätzliches
Geld.
Um den Ablauf zu verdeutlichen, schauen wir uns die Vorbereitung
zur 1. Spielrunde bei 4 Spielern an: Spieler Schwarz ist Spieler an der
4.Position und beginnt. Er wählt eine der 5 Anfangs-Auftragskarten und legt sie
neben seine Firmentafel. Dann legt er so viele Würfel seiner Farbe aus dem
Lagerhaus neben seine Karte wie diese Container zeigt und dreht jeden Würfel
auf den abgebildeten Wert.
Bild 1
Er lädt seine Würfel auf seine verfügbaren Schiffe. Er
benutzt sein Schiff mit 2 Frachträumen und baut ein weiteres Schiff mit einem
Frachtraum, welches er auch belädt. Beide Schiffe kommen in die blaue Wartezone
nach USA East.
Bild 2
Da alle Würfel der Auftragskarte beladen wurden und der
Vertrag vollständig erfüllt wurde, bekommt Schwarz den Flaggenmarker USA East.
Diesen legt er auf seiner Firmentafel ab.
Bild 3
Als nächster Spieler in der Vorbereitung ist Grün dran.
Er wählt diese Anfangs-Auftragskarte und legt die 2 Würfel neben die Karte. Er
nützt sein Schiff mit 2 Frachträumen und belädt dieses in der Ladezone China.
Er erhält den Flaggenmarker China, den er auf der Firmentafel ablegt. Nun
befindet sich jedoch auf dem Ablagefeld das Marktsymbol, das dem Spieler einen
Aktienkauf ermöglicht. Grün entschließt sich eine Aktie seiner Firma zu kaufen.
Sie kostet 6$, die er von seinem Privatvermögen zahlt. Nun besitzt Grün 2
Aktien. Der Kurs steigt um 1$ auf 7$.
Bild 4 Bild 5 Bild 6
Spieler Gelb wählt eine Anfangs-Auftragskarte aus der
Ladezone USA West mit 2 Würfel (4/4) und belädt sein eigenes Schiff mit 2 zwei
Frachträumen. Er erhält den Flaggenmarker USA West, den er auf seiner
Firmentafel ablegt.
Bild 7
Als letzter Spieler bereitet Rot die 1. Spielrunde vor:
Er wählt die Anfangs-Auftragskarte USA West mit 2 Würfel (5/1), belädt sein
eigenes Schiff in der Ladezone USA West und erhält den Flaggenmarker USA West. Spieler
Rot hat die Finanzberaterkarte "Auslandkonten", für die der Spieler
bei Spielende das gesamte Firmenvermögen seinem Privatvermögen hinzufügt, falls
die Firma des Spielers in der letzten Spielrunde Dividenden gezahlt hat! Rot
kauft mit der Marktaktion eine Aktie der Firma Schwarz. Der Kurs der Aktie von
Schwarz steigt auf 7$.
Bild 8
Nun haben alle Spieler die Vorbereitung abgeschlossen und
Spieler Rot beginnt die 1. Spielrunde mit dem 1. Spielzug.
Spieler Rot wählt in seinem 1. Spielzug aus dem grauen
Bereich Auftragskarten den Direktorenaktionswürfel (4) nimmt die Auftragskarte,
nimmt die 3 Würfel seiner Farbe aus dem Lagerhaus und legt diese 3 Frachtwürfel
neben seine Auftragskarte. Er baut ein Schiff seiner Firma mit 3 Frachträumen,
belädt dieses mit 1 Container in der Ladezone USA West. Das Schiff kostet der
Firma 7$. Er baut ein weiteres Schiff seiner Firma (1 Frachtraum) für 5$ und
belädt dieses ebenfalls mit 1 Container. Den 3. Frachtwürfel verlädt er auf das
Kreuzfahrtschiff "Spiel of the Seas". Da er den Auftrag vollständig
erfüllt hat, erhält er den Flaggenmarker USA West, den er auf seiner
Firmentafel ablegt. Zuletzt nutzt er die kostenlose Aktion, die auf der Tafel
abgebildet ist und nimmt einen Frachtwürfel mit dem Wert "2" und legt
diesen auf die Eisenbahntabelle.
Anmerkung: Mit dem Direktorenaktionswürfel (4) darf
Rot 3 Frachtwürfel verladen. Seite 7 erklärt, dass der aktive Spieler in seinem
Spielzug nur einen Frachtwürfel pro Schiff oder Eisenbahntabelle
verladen darf. Daher hat Rot 3 Schiffe beladen!
Bild 9 (4204) Bild 10 (4206)
Bild 11 (4207)
Am Spielplan wird eine Karte vom Eingangsfrachtfeld
genommen und auf der Aktionstabelle abgelegt. Vom Nachziehfeld wird eine Karte
auf das Eingangsfrachtfeld gelegt.
Spieler Gelb wählt einen weißen Würfel (5) aus dem grauen
Bereich und nimmt die Auftragskarte, die er neben seine Firmentafel legt. Er
nimmt einen Frachtwürfel (2) und legt diesen auf die Eisenbahntabelle. Damit
erfüllt er den Auftrag und nimmt sich einen Flaggenmarker USA West, den er auf
seiner Firmentafel ablegt. Auf der Firmentafel ist das Symbol Marktaktion
abgebildet. Gelb kauft eine Aktie von seiner Firma und zahlt 6$. Der Kurs der
Aktie von Firma Gelb steigt auf 7$. Damit endet sein Spielzug.
Spieler Grün ist an der Reihe. Er wählt einen weißen
Würfel aus dem blauen Bereich "Bewegung", da er hofft, dass sein
Schiff in der nächsten Spielrunde von den anderen Spielern
"geschoben" wird. Er nimmt die "3" aus der 3. Reihe und 2.
Zeile. Er darf nun sein Schiff über 3 Schleusen und 2 Wasserwege bewegen. Sein
Schiff startet aus der Ladezone China, bildet in der PEDRO MIGUEL-Schleuse mit
dem roten Schiff eine Gruppe und fährt bis in die CULEBRA-Enge.
Als letzter Spieler führt Schwarz seinen 1. Spielzug
durch. Er wählt die Bewegungsaktion: Er fasst seine beiden Schiffe in der
Ladezone USA East zu einer Schiffsgruppe zusammen und bewegt die Gruppe über 3
Wasserwege und 3 Schleusen. In der CULEBRA-Enge hat er das gelbe Schiff seine
Gruppe aufgenommen und bis in die PEDRO MIGUEL-Schleuse geführt.
Bild 12 (4208)
Spieler Rot beginnt seinen 2. Spielzug mit der Wahl des
Direktorenaktionswürfels (3). Damit bewegt er seine Schiffsgruppe, bestehend
aus 2 Schiffe (3 Frachträume) aus der Ladezone USA West über 3 Wasserwege und 3
Schleusen. Bei der Einfahrt in die CULEBRA-Enge stößt seine Gruppe auf eine
Schiffsgruppe. Diese schiebt er weiter und erreicht mit seiner Gruppe gemeinsam
den GATUN See.
Bild 13 (4210)
Spieler Gelb wählt mit seinem 2. Spielzug den weißen
Würfel (5) für Auftrag/Fracht laden. Er baut ein Schiff seiner Firma für 5$ und
belädt dieses und das rote Schiff in der Ladezone USA West mit je einem
Frachtwürfel. Er nimmt sich einen Flaggenmarker USA West und legt diesen auf
seiner Firmentafel ab. Er hat nun alle drei Marker auf seiner Tafel liegen und
seine Finanzberaterkarte "Bevorzugte Nation" erfüllt. Das Symbol auf
der Ablagefläche des 3. Markers erlaubt ihm als kostenlose Aktion 3 Bewegungen
auszuführen. Daher bewegt er seine beiden Schiffe als Gruppe bis in den
MIRAFLORES See.
Bild 14 (4211) Bild 15 (4212)
Bild 16 (4213)
Spieler Grün wählt mit seinem 2. Spielzug den weißen
Würfel (2) für Bewegung. Er zieht seine 2 Schiffe zu einer Gruppe zusammen und
bewegt diese über einen Wasserweg und 2 Schleusen bis zur letzten Schleuse vor
dem Atlantik.
Bild 17 (4214)
Spieler Schwarz wählt mit seinem 2. Spielzug den weißen
Würfel (2) für Bewegung. Er zieht seine Schiffsgruppe aus der PEDRO
MIGUEL-Schleuse mit und bewegt diese über einen Wasserweg und 2 Schleusen bis
zur letzten Schleuse vor dem Atlantik.
Damit haben alle Spieler 2 Spielzüge gemacht.
Bild 18 (4215)
Nach 2 Spielzügen habt Ihr nun einen ersten Eindruck vom
Spielablauf.
Was passiert nachdem alle Spieler ihre 4 Spielzüge
durchgeführt haben?
Wenn alle Würfel von der Aktionstabelle genommen wurden,
endet die Spielrunde. Nun passieren folgende Dinge:
1. Eisenbahntabelle
Alle Würfel des 1. Waggons werden nach links auf den 2.
Waggon verschoben. Die neue Spielerreihenfolge wird anhand der Summe der
Würfelwerte der Spieler im 2. Waggon festgelegt, von hoch nach niedrig. Alle
Würfel des 2. Waggons werden auf den Bahnsteig verschoben. Jeder Spieler mit
mindestens einem Würfel auf dem Bahnsteig wählt einen Flaggenmarker, in
Reihenfolge der Summe der Würfelwerte der Spieler auf dem Bahnsteig, von hoch
nach niedrig.
2. Frachtgebühren zahlen
Jede Firma zahlt an die Bank die Gebühren für jeden ihrer
Frachtwürfel, der sich unterwegs und im Kanal oder einer Ladezone befindet. Für
jeden Frachtwürfel im Lagerhaus zahlt die Firma 5$, für jeden Frachtwürfel auf
einer Auftragskarte 4 $, wie in der Zone angegeben.
3. Dividenden zahlen
Jede Firma muss aus ihrem Vermögen Dividenden an die
Spieler zahlen. Falls die Firma nicht genug Geld besitzt, um alle fälligen
Dividenden zu zahlen, zahlt sie überhaupt keine Dividenden!
4. Direktorenprämien
Der Spieler, der die Firma mit der höchsten Position auf
der Markttabelle führt, erhält die Prämie dieser Spielrunde. Das Geld erhält er
erst bei Spielende: 1. Runde: 3$, 2. Runde: 5$, 3. Runde: 7$.
Nun komme ich zu meiner Bewertung:
Ausstattung
Das Spiel ist gut und detailliert mit übersichtlichen
Spielelementen ausgestattet. Der Spielplan ist grafisch sehr detailliert
ausgearbeitet, die einzelnen Elemente aber trotzdem übersichtlich und
anschaulich dargestellt. Die Schiffsplättchen bieten Platz für die
Containerwürfel, die die Fracht bzw. Personentransport darstellen. Die
Auftragskarten sind grafisch schön aufbereitet und beinhalten die wichtigsten
Spielelemente in einer ansprechenden Form.
Die Spielregel ist jedoch schwer lesbar und
einzelne Textpassagen sind teilweise unverständlich. Zumindest erfordert das
Lesen einzelner Textpassagen eine erhöhte Aufmerksamkeit.
Was macht das Spiel interessant und
spannend?
Man beginnt das Spiel in der Hoffnung, dass
in einer Spielrunde ein Schiff beladen, die Fracht transportiert und die Erfolgsprämie
kassiert wird. Das wird einem mit einem oder höchstens zwei Schiffsladungen
gelingen, doch spannend und interessant wird das Spiel erst, wenn es einem
gelingt, zum richtigen Zeitpunkt die entsprechende Aktion zu wählen!
Ich meine, dass das Aktiengeschäft
alternativ zum Frachttransport zu wenig hergibt, um als eigene Strategie wirkungsvoll
zum Einsatz zu kommen.
Nimmt man einen Würfel der untersten Zeile
der 1.oder 2. Reihe, können die Schiffe nur über einen Teil der Strecke bewegt
werden. Dieser Würfelmechanismus wirkt sich auf die Bewegung der Schiffe aus.
Da ist ein Spieler im Vorteil, der den Würfel aus der 3. Reihe (oberste Zeile) wählt,
da damit die Reichweite um bis zu 4 Wasser-bzw. Schleusenbewegungen höher
ausfällt, als ein Würfel aus der 1. Reihe (unterste Zeile). Zum Rundenende muss
der Spieler für jeden Frachtwürfel, der das Ziel (Kanalende) nicht erreicht hat
bis zu 4$ aus dem Firmenvermögen zahlen.
Alternativ könnte man einen Würfel vom
grauen Bereich der Aktionstabelle wählen. Dabei ergibt sich nur folgendes
Problem: Bleiben die Frachtwürfeln auf der Auftragskarte bis zum Rundenende
liegen, muss pro Würfel 4$ gezahlt werden! Bleiben Frachtwürfel in der
Lagerhalle liegen muss der Spieler sogar 5$ pro Würfel zahlen.
Wie schon erwähnt, ist es wichtig, die
richtige Aktion zum richtigen Zeitpunkt zu wählen!
Ich finde das Spiel durchaus interessant
und spannend, auch wenn die Regel einiges an Aufmerksamkeit und mehrmaliges
Lesen erfordert!
Für Tüftler und Vielspieler auf jeden Fall
empfehlenswert!
Erwin Koczan
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 100+
Autor: Gil d'Orey, Nuno Bizarro
Sentieiro, Paulo Soledade
Grafiker: Gil D’Orey, Filipe Alves
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014
Web: www.heidelbaer.de
Genre: Wirtschaft
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi
Regeln: de es fr pt + en it
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Koproduktion mit Mesaboardgames
Gutes attraktives Material und Design
Anspruchsvolle, schwer verständliche Regeln
Vergleichbar:
Worker Placement Spiele und Spiele mit Aktions-Wahl
Andere Ausgaben:
Stronghold Games, HC Distribuzione
Meine Einschätzung: 5
Erwin Koczan:
Spielspaß für erfahrene Spieler mit einem interessanten
und ungewöhnlichen Thema aus dem wirklichen Leben
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau):
0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit
(grün): 0
Action (dunkelgrün): 0