Palermo

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines kleinen Gauners in Palermo, der eine Kette von Lokalen aufbaut und damit dann auf zwielichtige Weise möglichst viel Geld verdienen möchte. Im ersten Spielabschnitt bauen die Spieler gemeinsam ihre Stadt, wobei natürlich schon jeder danach trachtet, die Gebäude besonders günstig nach genauen Regeln zu platzieren. Jeder markiert seine Gebäude, freibleibende Flächen werden mit Straßenplättchen belegt, jeder hat damit die gleiche Anzahl von Gebäuden und das ganze Spielfeld ist belegt. Die Zugpunkte zum Abkassieren in der zweiten Phase steigen mit der Anzahl der besuchten Lokale, die Einnahmen im jeweiligen Lokal hängen von der Anzahl der unverbrauchten Zugpunkte nach Betreten ab. Jeder Spieler hat auch noch ihm verpflichteten Polizisten. Verschiedene Schwierigkeitsstufen. Auswahlliste Spiel des Jahres 1992  

Ludografische Angaben

Autoren:
Inventarnummer:
5810
Tags:
sdj92
Kategorien:
Legen, Setz-/Position, Sammeln
Erscheinungsjahr

1992
Spieler

3 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 90 Minuten

Spielbeschreibung

  Im ersten Spielabschnitt bauen die Spieler gemeinsam ihre Stadt, wobei natürlich schon jeder danach trachtet, die Gebäude besonders günstig zu platzieren. Dabei müssen neu hinzukommende Häuser an bereits bestehende mit mindestens einer Seite angrenzen, jeder Hauseingang muss erreichbar sein, es darf keine abgeschlossenen Innenhöfe geben. Sackgassen sind erlaubt. Jeder markiert seine Gebäude, freibleibende Flächen werden mit Straßenplättchen belegt, jeder hat damit die gleiche Anzahl von Gebäuden und das ganze Spielfeld ist belegt.

Rezension

Palermo
Palermo
 
PALERMO
3-5 SPIELER
PIATNIK
 
Die in
einem Stadtteil von Palermo liegenden Bars und Cafes werden von den Spielern
kontrolliert und jener Spieler, der aus diesen anrüchigen Einnahmequellen die
höchsten Einkünfte erzielt, darf sich mit vollem Recht - nein, nicht als
Finanzminister - als Sieger des Spiels bezeichnen.
 
Bei
Spielbeginn erhält jeder Mitspieler eine Spielfigur, einen Polizisten-Stein,
einen Wertungsstein, einen Zugweitenanzeiger sowie Chips zum Kennzeichnen
seiner Lokale.
 
Da der
Spielplan im Moment nur die an seinen Rändern befindliche Umgehungsstraße
aufweist, müssen die Spieler zuerst durch die Häuser-Plättchen jenes
Stadtviertel, in welchem sie später ihre Einnahmen kassieren wollen, bilden.
Bei diesen Häuser-Plättchen handelt es sich um Quadrate, die Häuser, Straßen
sowie Geschäftslokale (weiße Punkte) aufweisen und gemäß bestimmten Richtlinien
abgelegt werden müssen. Insbesonders muss beachtet werden, dass jedes Lokal
erreichbar bleibt - der Bau von Vierkanthöfen mit innenliegenden Bars ist daher
zu vermeiden. Gleichzeitig mit dem Ablegen eines Häuser- Quadrates kennzeichnet
der jeweilige Spieler das dort befindliche Geschäftslokal mit einem Chip seiner
Farbe.
 
Sind nun
alle Quadrate ausgelegt, blickt man auf ein (typisches?) italienisches
Stadtviertel mit offenen Höfen, verwinkelten Gassen und kleinen Häusern. Ab
diesem Zeitpunkt geht es ans Abkassieren. Die Spieler verstauen ihre Kanone
unter der linken Achsel, ziehen von einem Lokal zum anderen, kassieren
Schutzgeld und kehren danach zum Start-/Ziel-Feld (ein bestimmtes
Häuser-Plättchen) zurück.
 
Und genau
die Bewegung der Spielfigur ist der Angelpunkt des ganzen Spieles. Bei
Spielbeginn verfügt jeder Spieler über 3 Bewegungspunkte und kann somit seine
Spielfigur bis zu 3 Felder weit ziehen. Hat die Spielfigur jedoch einmal das
erste eigene Lokal erreicht und den dort liegenden Chip entnommen, erhöht sich
die Bewegungsreichweite auf 4, nach dem Besuch des 2. eigenen Lokales auf 5
usw. Verboten ist ein diagonales Ziehen und auch über besetzte Felder hinweg
kann die Spielfigur nicht bewegt werden.
 
Die am
Spielfeldrand liegende Umgehungsstraße, die das Stadtviertel umschließt, nimmt
eine Sonderstellung ein. Auf ihr ist es möglich, sich in Einzelschritten normal
von Feld zu Feld zu bewegen, man kann jedoch unter Aufwendung eines
Bewegungspunktes auch direkt zu einem benachbarten Eckpunkt springen.
 
Erreicht
eine Spielfigur im Verlauf des Spieles ein eigenes Lokal, erhält der Spieler
den dort liegenden Chip und alle noch für diesen Spielzug vorhandenen
Bewegungspunkte werden in Lire (pro Restpunkt eine Million) umgewandelt.
 
Der
Polizist, den jeder Spieler in seiner Farbe kontrolliert, kann in jeder Spielrunde
beliebig auf ein freies Feld gesetzt werden, um die Bewegung der
Mitkonkurrenten zu behindern. Ein mit einem Polizisten besetztes Feld darf
niemals überquert werden und auch die Beendigung einer Bewegung in einem
Polizisten-Feld geht ins Geld.
 
Haben alle
Spieler ihre Chips eingesammelt und sind glücklich zum Ausgangspunkt
zurückgekehrt, wird der reichste Spieler zum Sieger gekürt. Alle bereits vorher
im Ziel Befindlichen können in jeder Spielrunde ihren Polizisten versetzen und
erhalten, je nach Anzahl der Mitspieler, eine bestimmte Menge an
Prämienpunkten.
 
Ich bin
etwas in der Zwickmühle: Auf der einen Seite ist PALERMO bei sehr vielen meiner
Bekannten gut angekommen, auf der anderen Seite ist es genau die Art von Spiel,
die mir überhaupt nicht gefällt.
 
Als
Familienspiel, das gewisse taktische Komponenten beinhaltet, ohne jedoch
"schachspielerische" Überlegungen zu fordern, kann PALERMO, ganz
objektiv, empfohlen werden.
 
WIN-Wertung
PALERMO U A
SS II