
Pacal's Rocket
Pacal’s Rocket greift den Mythos um die Grabplatte von Palenque auf, wir bauen Pyramiden mit unseren Raumschiffen. Die Spieleranzahl bestimmt den Plan; alle Raumschiffe beginnen im Heiligen Bezirk. Ein Spieler würfelt für alle und alle haben reihum einen Zug: Man hebt sein Raumschiff hoch, hinterlässt so Energiesteine und bewegt es. Je nach Bewegung wirft man einen Energiestein ins eigene bzw. ein fremdes Raumschiff ein. Bilden Energiesteine eines Spielers eine sichtbare Konstellation am Plan, baut man eine entsprechende Pyramide und punktet. Nach Eintreten der Spielende-Bedingung und einer Schlusswertung gewinnt man mit den meisten Punkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
26353
Tags:
ess15
Kategorien:
Figuren bewegen, Laufspiel, Legen, Sammeln
Rezension
Pacal's Rocket
Unsere Rezension
Palenque und
Pyramiden
Pacal‘s Rocket
Grabplatte und
Raketen
Pacal’s Rocket greift den Mythos um die Grabplatte von
Palenque auf. Zeigt sie wirklich einen Astronauten im Raumschiff? Wer hat
wirklich die Maya-Pyramiden gebaut? In diesem Spiel sind wir es und bauen Pyramiden
mit unseren Raumschiffen.
Die Spieleranzahl bestimmt die Plangröße: Spielen weniger
als fünf Spieler, werden bestimmte Bereiche am Plan abgedeckt. Dieser zeigt
verschieden große Bereiche aus quadratischen Feldern, die Bereiche haben
verschiedene Farben. Das Mittelfeld hat neun Felder und Wert 7, heißt Heiliger
Bezirk, dort beginnen auch unsere Raumschiffe in Form hohler Zylinder mit einer
Öffnung oben und unten.
Jeder Spieler hat eine eigene Übersichtstafel sowie alle
Energiesteine und Pyramiden seiner Farbe sowie drei Göttersteine im Wert 2, 4
und 6.
Der aktive Spieler würfelt und legt den Würfel auf seine
Übersichtstafel, das Ergebnis gilt für alle Spieler für diese Runde, in der nun
alle Spieler einen Zug haben:
Als erstes bewegt man sein Raumschiff, dazu hebt man es hoch
und hinterlässt dadurch Energiesteine auf dem Feld, falls im Raumschiff
vorhanden. Für die Bewegung selbst darf man in so viele Schritte machen wie der
Würfel anzeigt, wie man gewürfelt hat, entweder geradeaus in eine Richtung -
wird man durch ein Hindernis wie Raumschiff, Wasser, Pyramide oder
Spielplanrand gestoppt, verfallen restliche Schritte - oder beliebig oft im
rechten Winkel abbiegen, bei dieser Option muss man die Bewegung vollständig
ausführen. Wurde das Pfeilsymbol gewürfelt, darf man eine Richtung wählen und
beliebig viele Felder in der Reihe oder Spalte gehen und dabei auch über
Hindernisse hinwegziehen. Eine Bewegung darf immer auch auf einem Feld mit
einem oder mehreren Energiesteinen enden. Anstelle dieser Bewegungen darf man
auch einen seiner Göttersteine einsetzen und sein Raumschiff auf ein beliebiges
Feld versetzen. Für die erste Runde gilt eine Sonderregel: Jedes Raumschiff
muss den Heiligen Bezirk in gerader Linie verlassen.
Ist die Bewegung beendet, darf man, muss aber nicht,
Energiesteine in Raumschiffe werfen – ist man geradeaus gezogen, egal ob
aufgrund einer Augenzahl oder des Pfeilsymbols, wirft man einen Energiestein
ins eigene Raumschiff und einen in ein beliebiges gegnerisches Raumschiff. Hat
man die Bewegung mit Abbiegen gewählt oder einen Götterstein eingesetzt, darf
man einen Energiestein ins eigene Raumschiff werfen.
Auch für die Energiesteine gelten Einschränkungen: Es darf
nur ein Energiestein pro Farbe auf einem Feld liegen, mehrere Steine
verschiedener Farbe sind aber erlaubt; sollte man sich geirrt haben und zwei
Steine auf einem Feld auftauchen, wenn ein Raumschiff wegbewegt wird, werden
beide Steine vom Brett genommen und zurückgegeben, sie können später wieder
verwendet werden. Hat man keinen Stein im Vorrat und möchte an einer bestimmten
Position einwerfen, darf man einen frei liegenden eigenen Energiestein vom Brett
nehmen und einwerfen.
Warum wirft man Energiesteine ein, damit sie auf dem Brett
liegenbleiben, wenn man weiterzieht? Nun, sobald die sichtbaren Energiesteine
eines Spielers eine bestimmte Konstellation bilden, darf man eine neue Pyramide
bauen, die möglichen Formen sind auf der Übersichtskarte abgebildet und reichen
von einstöckigen Pyramiden bis zu fünfstöckigen Pyramiden, die nötigen
Anordnungen der Energiesteine sind immer symmetrisch. Man darf sich eines der
Felder mit Energiestein in der Konstellation aussuchen und setzt die Pyramide
ein, danach werden alle Steine der Konstellation zurückgenommen. Baut man auf
einem Feld, auf dem auch fremde Energiesteine liegen, gibt man diese an die
Besitzer zurück.
Schon gebaute Pyramiden können anstelle von Energiesteinen
in Konstellationen zum Bau weiterer Pyramiden eingebaut werden, es muss aber
mindestens ein Energiestein in der Konstellation vorhanden sein, auf dem man
dann die neue Pyramide baut. Man kann Pyramiden in einer passenden
Konstellation auch aufwerten, muss nicht bauen, darf nur eine Pyramide pro Zug
bauen und auf niedrigere Pyramiden zurückgreifen, wenn man keine passende mehr
im Vorrat hat.
Für gebaute Pyramiden gibt es sofort Punkte im Wert des
Bezirks, und zwar dann wenn er als Erster in einem Bezirk baut oder die
Mehrheit in einem Bezirk übernimmt; für die Mehrheit zählt nicht die Anzahl
Pyramiden im Bezirk, sondern die Anzahl der Stockwerke aller eigenen Pyramiden.
Hat man schon die Mehrheit und baut erneut eine Pyramide, punktet man NICHT!
Baut jemand seine vorletzte Pyramide, endet das Spiel sofort
mit fünf Bonuspunkten für diesen Spieler. Alternativ endet das Spiel bei 40, 35
oder 30 Punkten für einen Spieler im Spiel mit 3, 4 oder 5 Spielern am Ende der
Runde. Danach erfolgt in beiden Fällen eine Schlusswertung, für die Raumschiffe
und Energiesteine vom Plan genommen werden und es werden Mehrheiten an Fluss
und See gewertet, mit 12/8/4 Punkten für Platz 1/2/3. Mehrheiten in Bezirken
bringen den Bezirkswert für den Spieler auf Platz Eins der Mehrheiten im Bezirk
und zwei Punkte für den zweiten Platz im Bezirk. Schließlich gibt es noch die
Punkte der Göttersteine für nicht verbrauchte Göttersteine und man gewinnt mit
den meisten Punkten.
In einer Profi-Variante darf man Pyramiden nur mit
Energiesteinen bauen und kann eine eigene Pyramide nur dann in eine
Konstellation einbeziehen, wenn man sie durch eine höherwertige ersetzen kann.
Klingt ja recht einfach, oder? Ist aber nicht ganz so
einfach, wie es klingt – mit der Vielfalt der bunten Energiesteine am Plan muss
man genau schauen, ob und wann sich Konstellationen bilden und muss vor allem
auch versuchen, jeden einzelnen Zug optimal zu nutzen. Man kann versuchen zu
planen, zum Beispiel für Mehrheiten an Fluss und See, aber meist läuft es doch
darauf hinaus, das Würfelergebnis auf Verwendbarkeit für eine Konstellation zu
prüfen und möglichst schnell in Bezirken Pyramiden zu setzen, damit andere dort
besser sein müssen, um zu punkten. Diese Pyramiden kann man dann in weiteren
Konstellationen verwenden und auch aufbessern, um eventuell wieder die Mehrheit
zu übernehmen und erneut zu punkten.
Eine auch optisch attraktive und trotz Thema abstrakte
Tüftelei um Positionen, in dem die Konstellationen für drei-und vierstöckige
Pyramiden am aufwendigsten sind.
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-5
Alter: 8+
Dauer: 60+
Autor: Günter Burkhardt
Grafiker: Maximiliano Longo
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Piatnik 2015
Web: www.piatnik.com
Genre: Setzen, Muster, Mehrheiten
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: cz de en fr hu it pl sk
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Attraktives Material
Würfel gibt Möglichkeiten vor
Langfristige Planung eher schwierig
Vergleichbar:
Lichterfest und alle anderen Spiele mit Erzielen von
Konstellationen zur weiteren Verwendung
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6
Dagmar de Cassan:
Eine elegante, abstrakte Arrangieraufgabe, in der der Würfel
Möglichkeiten vorgibt und man selbst die beste Verwendung finden muss.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Unsere Rezension
Palenque und
Pyramiden
Pacal‘s Rocket
Grabplatte und
Raketen
Pacal’s Rocket greift den Mythos um die Grabplatte von
Palenque auf. Zeigt sie wirklich einen Astronauten im Raumschiff? Wer hat
wirklich die Maya-Pyramiden gebaut? In diesem Spiel sind wir es und bauen Pyramiden
mit unseren Raumschiffen.
Die Spieleranzahl bestimmt die Plangröße: Spielen weniger
als fünf Spieler, werden bestimmte Bereiche am Plan abgedeckt. Dieser zeigt
verschieden große Bereiche aus quadratischen Feldern, die Bereiche haben
verschiedene Farben. Das Mittelfeld hat neun Felder und Wert 7, heißt Heiliger
Bezirk, dort beginnen auch unsere Raumschiffe in Form hohler Zylinder mit einer
Öffnung oben und unten.
Jeder Spieler hat eine eigene Übersichtstafel sowie alle
Energiesteine und Pyramiden seiner Farbe sowie drei Göttersteine im Wert 2, 4
und 6.
Der aktive Spieler würfelt und legt den Würfel auf seine
Übersichtstafel, das Ergebnis gilt für alle Spieler für diese Runde, in der nun
alle Spieler einen Zug haben:
Als erstes bewegt man sein Raumschiff, dazu hebt man es hoch
und hinterlässt dadurch Energiesteine auf dem Feld, falls im Raumschiff
vorhanden. Für die Bewegung selbst darf man in so viele Schritte machen wie der
Würfel anzeigt, wie man gewürfelt hat, entweder geradeaus in eine Richtung -
wird man durch ein Hindernis wie Raumschiff, Wasser, Pyramide oder
Spielplanrand gestoppt, verfallen restliche Schritte - oder beliebig oft im
rechten Winkel abbiegen, bei dieser Option muss man die Bewegung vollständig
ausführen. Wurde das Pfeilsymbol gewürfelt, darf man eine Richtung wählen und
beliebig viele Felder in der Reihe oder Spalte gehen und dabei auch über
Hindernisse hinwegziehen. Eine Bewegung darf immer auch auf einem Feld mit
einem oder mehreren Energiesteinen enden. Anstelle dieser Bewegungen darf man
auch einen seiner Göttersteine einsetzen und sein Raumschiff auf ein beliebiges
Feld versetzen. Für die erste Runde gilt eine Sonderregel: Jedes Raumschiff
muss den Heiligen Bezirk in gerader Linie verlassen.
Ist die Bewegung beendet, darf man, muss aber nicht,
Energiesteine in Raumschiffe werfen – ist man geradeaus gezogen, egal ob
aufgrund einer Augenzahl oder des Pfeilsymbols, wirft man einen Energiestein
ins eigene Raumschiff und einen in ein beliebiges gegnerisches Raumschiff. Hat
man die Bewegung mit Abbiegen gewählt oder einen Götterstein eingesetzt, darf
man einen Energiestein ins eigene Raumschiff werfen.
Auch für die Energiesteine gelten Einschränkungen: Es darf
nur ein Energiestein pro Farbe auf einem Feld liegen, mehrere Steine
verschiedener Farbe sind aber erlaubt; sollte man sich geirrt haben und zwei
Steine auf einem Feld auftauchen, wenn ein Raumschiff wegbewegt wird, werden
beide Steine vom Brett genommen und zurückgegeben, sie können später wieder
verwendet werden. Hat man keinen Stein im Vorrat und möchte an einer bestimmten
Position einwerfen, darf man einen frei liegenden eigenen Energiestein vom Brett
nehmen und einwerfen.
Warum wirft man Energiesteine ein, damit sie auf dem Brett
liegenbleiben, wenn man weiterzieht? Nun, sobald die sichtbaren Energiesteine
eines Spielers eine bestimmte Konstellation bilden, darf man eine neue Pyramide
bauen, die möglichen Formen sind auf der Übersichtskarte abgebildet und reichen
von einstöckigen Pyramiden bis zu fünfstöckigen Pyramiden, die nötigen
Anordnungen der Energiesteine sind immer symmetrisch. Man darf sich eines der
Felder mit Energiestein in der Konstellation aussuchen und setzt die Pyramide
ein, danach werden alle Steine der Konstellation zurückgenommen. Baut man auf
einem Feld, auf dem auch fremde Energiesteine liegen, gibt man diese an die
Besitzer zurück.
Schon gebaute Pyramiden können anstelle von Energiesteinen
in Konstellationen zum Bau weiterer Pyramiden eingebaut werden, es muss aber
mindestens ein Energiestein in der Konstellation vorhanden sein, auf dem man
dann die neue Pyramide baut. Man kann Pyramiden in einer passenden
Konstellation auch aufwerten, muss nicht bauen, darf nur eine Pyramide pro Zug
bauen und auf niedrigere Pyramiden zurückgreifen, wenn man keine passende mehr
im Vorrat hat.
Für gebaute Pyramiden gibt es sofort Punkte im Wert des
Bezirks, und zwar dann wenn er als Erster in einem Bezirk baut oder die
Mehrheit in einem Bezirk übernimmt; für die Mehrheit zählt nicht die Anzahl
Pyramiden im Bezirk, sondern die Anzahl der Stockwerke aller eigenen Pyramiden.
Hat man schon die Mehrheit und baut erneut eine Pyramide, punktet man NICHT!
Baut jemand seine vorletzte Pyramide, endet das Spiel sofort
mit fünf Bonuspunkten für diesen Spieler. Alternativ endet das Spiel bei 40, 35
oder 30 Punkten für einen Spieler im Spiel mit 3, 4 oder 5 Spielern am Ende der
Runde. Danach erfolgt in beiden Fällen eine Schlusswertung, für die Raumschiffe
und Energiesteine vom Plan genommen werden und es werden Mehrheiten an Fluss
und See gewertet, mit 12/8/4 Punkten für Platz 1/2/3. Mehrheiten in Bezirken
bringen den Bezirkswert für den Spieler auf Platz Eins der Mehrheiten im Bezirk
und zwei Punkte für den zweiten Platz im Bezirk. Schließlich gibt es noch die
Punkte der Göttersteine für nicht verbrauchte Göttersteine und man gewinnt mit
den meisten Punkten.
In einer Profi-Variante darf man Pyramiden nur mit
Energiesteinen bauen und kann eine eigene Pyramide nur dann in eine
Konstellation einbeziehen, wenn man sie durch eine höherwertige ersetzen kann.
Klingt ja recht einfach, oder? Ist aber nicht ganz so
einfach, wie es klingt – mit der Vielfalt der bunten Energiesteine am Plan muss
man genau schauen, ob und wann sich Konstellationen bilden und muss vor allem
auch versuchen, jeden einzelnen Zug optimal zu nutzen. Man kann versuchen zu
planen, zum Beispiel für Mehrheiten an Fluss und See, aber meist läuft es doch
darauf hinaus, das Würfelergebnis auf Verwendbarkeit für eine Konstellation zu
prüfen und möglichst schnell in Bezirken Pyramiden zu setzen, damit andere dort
besser sein müssen, um zu punkten. Diese Pyramiden kann man dann in weiteren
Konstellationen verwenden und auch aufbessern, um eventuell wieder die Mehrheit
zu übernehmen und erneut zu punkten.
Eine auch optisch attraktive und trotz Thema abstrakte
Tüftelei um Positionen, in dem die Konstellationen für drei-und vierstöckige
Pyramiden am aufwendigsten sind.
Dagmar de Cassan
Spieler: 2-5
Alter: 8+
Dauer: 60+
Autor: Günter Burkhardt
Grafiker: Maximiliano Longo
Preis: ca. 35 Euro
Verlag: Piatnik 2015
Web: www.piatnik.com
Genre: Setzen, Muster, Mehrheiten
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi
Regeln: cz de en fr hu it pl sk
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Attraktives Material
Würfel gibt Möglichkeiten vor
Langfristige Planung eher schwierig
Vergleichbar:
Lichterfest und alle anderen Spiele mit Erzielen von
Konstellationen zur weiteren Verwendung
Andere Ausgaben:
Derzeit keine
Meine Einschätzung: 6
Dagmar de Cassan:
Eine elegante, abstrakte Arrangieraufgabe, in der der Würfel
Möglichkeiten vorgibt und man selbst die beste Verwendung finden muss.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0