
Outburst!
Ein Spiel um Wortschatz und Assoziation in zwei Teams. Das nicht-aktive Team hat Kartenleser und Sanduhr. Ein Spieler des aktiven Teams zieht eine Karte und liest den Oberbegriff vor; das nicht-aktive Team steckt die Karte in den Kartenleser, das aktive Team ruft Begriffe zum Oberbegriff, z.B. Mann - also sollte man Sandmann nennen und neun weitere Begriffe, denn man soll alle zehn auf der Karte vorgegebenen Antworten binnen einer Minute finden. Jede Übereinstimmung bringt einen Punkt, ein Würfelwurf Bonuspunkte für ein bestimmtes, genanntes Wort von der Karte. Man kann die Karte auch schieben, sie geht für die nächste Runde ans gegnerische Team.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
27219
Tags:
ess17
Kategorien:
Assoziation, Wort, Quiz, Rennspiel
Spielbeschreibung
Ein Spiel um Wortschatz und Assoziation in zwei Teams, der Name deutet an, dass man sein Wissen dynamisch in die Welt rufen soll, man soll diskutieren, lachen, Begriffe schreien. Dazu nutzt man Karten, die ein Stichwort bzw. einen Oberbegriff zeigen, und dazu zehn zum Oberbegriff passende Begriffe. Die Spieler teilen sich in zwei Teams, die abwechselnd aktiv sind. Das nicht-aktive Team hat die Kontrollfunktion und dafür den Kartenleser und die Sanduhr. Ein Spieler des aktiven Teams zieht eine Karte, liest den Oberbegriff vor und fragt spielen oder schieben? Wird gespielt, steckt das nicht-aktive Team die Karte in den Kartenleser und dreht die Sanduhr um. Das aktive Team ruft Begriffe zum Oberbegriff, z.B. Mann - also sollte man Sandmann und vielleicht Schneemann oder Feuerwehrmann oder auch Mannloch nennen, kann aber auch Manila oder Mantua probieren, auf jeden Fall so viele Worte wie möglich und so schnell wie sie einem einfallen, denn die Aufgabe heißt, alle zehn auf der Karte vorgegebenen Antworten binnen einer Minute finden. Danach wird jede nicht erratene Antwort vorgelesen, jede im Leser markierte bringt einen Punkt und ein Würfelwurf drei Bonuspunkte, falls ein damit bestimmtes Wort der Karte genannt wurde. Entscheidet sich das Team für Schieben, gibt man einen Joker-Chip ab und erhält eine neue Karte, die gespielt werden muss. Das gegnerische Team muss in seiner Runde die geschobene Karte spielen. Es gewinnt das Team, das zuerst 60 Punkte erreicht. Ein Dauerbrenner im Genre der Wissens- und Assoziationsspiele, der lustigste Teil ist immer das Vorlesen der nicht erratenen Begriffe und die entsprechenden Äußerungen dazu!