Otto Minuti per un Impero

Man soll in acht Minuten ein Reich errichten, ausgehend von einer Startaufstellung, und nutzt dazu Karten, die man kauft. Sechs Karten liegen aus - sie kosten 0-1-1-2-2-3 Geldeinheiten je nach ihrer Position in der Reihe, und  bringen eine Ware und eine Aktion - neue Armeen platzieren (bei eigener Stadt oder im Startfeld), Armeen bewegen, Stadt bauen (Armee muss vorhanden sein), Armeen entfernen - wer eine bestimmte Anzahl Karten besitzt, beendet das Spiel, und man wertet kontrollierte Regionen aufgrund von Mehrheiten und auch Sätze von Waren. Italienische Ausgabe, weitere Ausgaben bei 999 Games, Bard Centrum Gier, Competo / Marektoy, Devir, iello, Kaissa Chess & Games, Mindok, Red Raven Games, Schwerkraft-Verlag  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Italienisch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
24793
Tags:
nbg14
Kategorien:
Karten, Setz-/Position, Sammeln
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 5 Spieler
Alter

12 - 99 Jahren
Dauer

bis 20 Minuten

Rezension

Eight Minute Empire
UNSERE REZENSION
 
Eroberung im
Blitztempo
 
EIGHT MINUTE EMPIRE
 
Wer wird am schnellsten König?
 
Nun ... 8 Minuten  ... mmm ...  um
ehrlich zu sein, wir haben es nie geschafft, eine Partie “Eight Minute Empire”
so schnell zu beenden, aber nach mehreren Spielen waren wir bei knapp 15 + 20
Minuten!!! Die Frage ist eine andere: Was kann man von so einem
„minimalistischen“ Spiel erwarten? Bevor Sie weiterlesen, denken Sie bitte
daran, dass ich Strategiespiele und Konfliktsimulationen liebe, und mich daher ein
Spiel von 2-3 Stunden, nicht abschreckt, wenn der Spielspaß groß genug ist, um
uns an den Spieltisch zu locken. Daher - nach Parten von NATIONS oder THROUGH
THE AGES oder dem guten alten CIVILIZATION waren wir ein wenig skeptisch, als
wir beschlossen, dieses neue Spiel auszuprobieren.
 
Beim Öffnen der Schachtel (wir
spielten mit der italienischen Ausgabe von dV Giochi) findet man einen sehr
kleinen (275 x 210 mm) doppelseitigen Plan mit zwei verschiedenen “Welten”.
Seite A zeigt vier Kontinente und Seite B fünf Kontinente verschiedener Größe.
Jeder Kontinent ist in Regionen geteilt, mindestens zwei und maximal 13. Jeder
der bis zu fünf Spieler bekommt je 14 Armeen (farbige Holzwürfel) und drei
Städte (farbige Holzscheiben) sowie Geld - acht Münzen in einer Partie zu fünft
und bis 14 Münzen in einem Spiel zu zweit. Es gibt keinerlei Einkommen - hat
man sein Geld ausgegeben, muss man Dinge tun, die nichts kosten.
 
Außerdem gibt es noch 10 runde
Marker - nur zur Verwendung als Waren für eine Variante des Spiels - und 42
Karten, die der eigentliche “Motor” des Spiels sind. Jede Karte hat drei
verschiedene Informationen: Oben ein oder zwei Symbole - Baum, Karotte, Amboss,
Kohle oder Rubin. IN der Mitte der Karte sind die Siegpunkte angegeben, die man
am Ende des Spiels bekommt, wenn man “x” Karten mit diesem Symbol besitzt.
Unten auf der Karte findet man die Sofort-Aktion, die der Spieler bekommt, der
die Karte kauft - siehe später.
 
 
OK, werden wir könige
 
Jede Planseite hat eine
Start-Region wo jeder Spieler drei seiner Armeen einsetzt. Sechs Karten werden
zum Verkauf ausgelegt und das Spiel beginnt mit einer Versteigerung: Wer sie
gewinnt wird Startspieler oder entscheidet, wer Startspieler wird. Alle bis auf
den Bestbieter bekommen die Münzen zurück; wie wir wissen, ist das Geld damit
endgültig verloren, also bietet kaum jemand mehr als 1-2 Münzen und das nur
wenn eine sehr attraktive Karte im Angebot ist.
 
Der Startspieler muss nun eine
Karte nehmen und die angegebene Aktion ausführen. Wie schon erwähnt sind immer
sechs Karten im Angebot. Die Karte ganz links ist gratis, die zweite und dritte
Karte kosten je eine Münze, die vierte und fünfte je zwei und die ganz rechte
Karte kostet drei  Münzen. Noch einmal zur Erinnerung: Man hat in einem Spiel
zu fünft nur acht Münzen und es gibt kein weiteres Geld, also sollte man, in
den ersten Runden, vorsichtig sein und nur 2-3 Münzen für Karten ausgeben, da
man sonst in den letzten Runden kein Geld mehr hat und vermutlich verlieren
wird.
 
Natürlich wählt man die Karte nach zwei Gesichtspunkten aus:
(A) man muss neue Armeen ins Spiel bringen und sie bewegen um unterschiedliche
Regionen in verschiedenen Kontinenten zu erobern, und (B) man muss Karten mit
dem gleichen Symbol sammeln um bei Spielende so viele Siegpunkte wie möglich zu
bekommen. Es kann passieren, dass beide “Möglichkeiten” mit einer einzigen
Karte abgedeckt werden; wenn ja, zögern Sie nicht! Aber meistens wird man sich
entscheiden müssen und sich die Entscheidung überlegen. Und das ist der Grund,
warum ich nicht glaube, dass man ein Spiel in acht Minuten schafft!
 
Hat man eine Karte, muss man deren Aktion ausführen,
mögliche Aktionen sind:
 
- Neue Armeen in die Startregion oder eine der eigenen
Städte setzen, sofern schon gebaut. Die Anzahl abgebildeter Würfel bedeutet die
Anzahl neuer Armeen. Diese Aktion ist auf insgesamt 13 Karten zu finden, die
zwischen 1 und 3 neue Armeen anbieten.
- Armeen über Land bewegen: Wieder hängt die Anzahl Schritte
von der Anzahl Würfel auf der Karte ab. Man kann so viele Armeen von einer
Region in eine benachbarte bewegen oder man kann eine Armeen so viele Schritte
bewegen oder eine beliebige Mischung davon. Insgesamt gibt es 10 Karten für das
Bewegen von 2 bis 6 Armeen über Land.
- Armeen über Land und Wasser bewegen, analog zur Bewegung
nur über Land. Eine Wasser-Bewegung ist einfach eine Bewegung von einer Region
eines Kontinents in eine Region eines anderen Kontinents, verbunden durch eine
gepunktete Linie über Wasser. Insgesamt 9 Karten erlauben Bewegen von 2 bis 4
Armeen.
- Eine Stadt bauen: Man legt eine seiner Stadt-Scheiben in
eine Region mit mindestens einer eigenen Armee. Dafür gibt es nur vier Karten.
- Armeen bauen ODER bewegen: Mit diesen vier Karten kann man
“x” Armeen bewegen oder so viele Armeen neu einsetzen, x entspricht 2 bis 4
Armeen.
- Armee zerstören und dafür eigene einsetzen: Man nimmt
einen Würfel vom Brett zurück in den Vorrat dieses Spielers und setzt eine
eigene Armee ein. Dafür gibt es nur eine Karte, und nur interessant um bei
Spielende einen Kontinent zu übernehmen. Ansonsten uninteressant.
- Armee zerstören oder Stadt bauen: Auch nur einmal
vorhanden, ähnlich zur vorhergehenden Karte, aber interessanter, und das sogar
in den ersten Zügen, da man eine Stadt einsetzen kann und diese dann zum
Einsetzen neuer Armeen nützen kann - aber wer glaubt, dass man immer “Stadt
bauen” wählt anstatt “feindliche Armee zerstören” weiß noch nicht wie man
Siegpunkte macht. Noch eine wichtige Option in der letzten Runde des Spiels.
 
In jedem Fall behält man die Karte nach dem Ausführen der
Aktion auf der Hand und bekommt bei Spielende dafür Siegpunkte.
 
 
Wie gewinnt man?
 
Das Spiel dauert sieben Runden: Sobald alle Spieler sieben
Karten auf der Hand haben endet das Spiel sofort und der Sieger wird ermittelt.
Es gibt zwei verschiedene Berechnungen dafür:
 
(1) - Siegpunkte vom Plan
 
- Für jede REGION in der man die Mehrheit hat, gibt es einen
SP. Armeen und Städte jeder Farbe werden addiert und die höhere Gesamtsumme
gewinnt, bei Gleichstand gibt es keinen SP:
- Für jeden Kontinent, den man durch eine Mehrheit an
kontrollierten Regionen kontrolliert, gibt es einen SP. Wieder gibt es keinen
Punkt bei Gleichstand.
 
(2) - Siegpunkte über die Karten
 
Jeder Spieler zeigt die Karten und legt sie - nach Symbolen
geordnet - auf den Tisch. In der Kartenmitte finden sich die Siegpunkte für
dieses Symbol - man addiert die Punkte dementsprechend.
 
Es ist wichtig zu wissen dass es für alle Symbole
verschieden viele Karten gibt und daher jedes Symbol verschieden viele
Siegpunkte bringt:
- Karotten: 10 Karten, eine davon mit zwei Karotten, und es
gibt 1 SP für 3 Karten, 2 für 5 Karten, 3 für 7 Karten und 5 für 8 Karten.
- Amboss: 9 Karten, eine davon mit zwei Ambossen, und es
gibt 1 SP für 2 Karten, 2 für 4 Karten, 3 für 6 Karten und 5 für sieben Karten.
- Baum: 8 Karten, es gibt 1 SP für 2 Karten, 2 für 4 Karten,
3 für 5 Karten und 5 für 6 Karten.
- Kohle: 7 Karten, es gibt 1 SP für 2 Karten, 2 für 3
Karten, 3 für 4 Karten und 5 für 5 Karten.
- Rubine; 5 Karten, es gibt 1 SP für 1 Karte, 2 für 2
Karten, 3 für 3 Karten und 5 für 4 Karten.
 
Es gibt auch drei JOKER Karten im Deck: Sie zeigen alle fünf
Symbole und man kann sie jedem Symbol für mehr Punkte zuordnen.
 
Und das war’s: Der Spaß kommt vom Tempo in dem man Regionen
überfällt ohne zu vergessen, r neue Armeen ins Spiel zu bringen um die
eroberten Regionen zu verteidigen. Geben sie in Runde 1 und 2 ihr Geld
vorsichtig aus, für möglichst viele Armeen, die man in den nächsten 2-3 Runden
bewegt. In den beiden letzten Runden (im Spiel zu fünft) muss man die
Eroberungen sichern und eine möglichst zentrale Armee-Reserve nutzen um
Regionen gegen gegnerische Mehrheiten zu sichern.
 
Münzen sind am Ende des Spiels völlig nutzlos und so kann
man in den beiden entscheidenden letzten Runden alles Geld ausgeben um die
teuren Karten zu kaufen, die für die Strategie wichtig sind.
 
Im Schnitt endet ein Spiel mit 3-6 Siegpunkten vom Brett und
3-5 Siegpunkten aus den Karten; hatte man glück, die seltenen Karten früh zu
bekommen, sagen wir, 3 Kohle und 2 Rubine für insgesamt 4 SP, kann man sich nun
auf das Brett konzentrieren um SP in den Regionen zu bekommen. Vermeiden Sie
einzelne Karten bei Karotten, Amboss, Kohle oder Bäumen dann die bringen keine
Punkte.
 
Versuchen Sie ihre Armeen in die weitest entfernten Regionen
der äußeren Kontinente zu bringen, um eine nette Anzahl Siegpunkte mit nur
einer Armee pro Region zu machen und… ja, manchmal kann eine einzelne zerstörte
gegnerische Armee mindestens 2 SP bringen (für Region und Kontrolle des
Kontinents).
 
Fazit:
 
Ok, fühlt man sich nach zwanzig Minuten wie ein toller oder
mächtigerer König? Nicht wirklich - ich ziehe noch immer vor, Nations oder
Through the Ages oder Civilization zu spielen, aber wenn ich auf meine
Mitspieler warten muss, werde ich gerne die Zeit mit ein paar kleinen
Eroberungen in Eight Minute Empire überbrücken.
 
Pietro Cremona
 
Spieler: 2-5
Alter: 10+
Dauer: 20+
Autor: Ryan Laukat
Grafiker: Ryan Laukat
Preis: ca. 20 Euro
Verlag: dV Giochi 2014
Web: www.giochi.com
Genre: Gebiete besetzen
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: it
Regeln: en it pl
Text im Spiel: nein
 
Kommentar:
8 Minuten ist minimale Dauer
Normalerweise ca. das doppelte
Witzige Idee
Nettes Spiel für zwischendurch
 
Vergleichbar:
Grundsätzlich alle Spiele um Besetzen von Regionen, erstes
Spiel dieser Art hinsichtlich Spieldauer.
 
Andere Ausgaben:
Red Raven, 999 Games, Bard Centrum Gier und andere
 
Meine Einschätzung: 4
 
Pietro Cremona:
Leicht zu lernen, schnell zu spielen, ein gelungenes
Appetithäppchen vor einem komplexeren Spiel!
 
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 2
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0