
Origins
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
18218
Tags:
ess07
Kategorien:
Geschichte / historisches, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau, Experten, komplex
Rezension
Die Entstehung der Menschheit
Die Entstehung der
Menschheit
Origins
Homo erectus vs. Homo sapiens
Sierra Madre Spiele gibt es schon sehr lange und schon immer
haben den Autor Phil Eklung Entwicklungen und Veränderungen interessiert, es
gab von ihm Spiele zu Trilobiten und Insekten und deren Entwicklungen und
Mutationen, die teilweise unter dem Label Sierra Madre Games, teilweise unter
dem Label Fat Messiah Games erschienen sind.
Nun wagt er sich erstmals an die Entwicklungsgeschichte der
Menschen und findet auch hiefür einen interessanten Ansatz – wir begleiten
nicht die Menschheit an sich durch die Zeit, sondern beginnen mit fünf
verschiedenen Menschenrassen zum Ende der Eiszeit, sie erleben globale
Erwärmung, die Kulturen durchleben Blüte und Niedergang, und nicht
notwendigerweise setzt sich Homo Sapiens durch. Eine Runde im Spiel bedeutet
1000 Jahre, jedes Hexfeld durchquerte Hexfeld 1000 Meilen, man beginnt mit
eigener Rasse samt völlig individuellem Gehirn, die Rassen sind Homo erectus,
Homo heidelbergensis, Homo floresiensis, Homo neanderthalensis und Homo
sapiens.
Die Spieler beginnen mit einer Gehirnkarte ihrer Spezies,
einer Demographie-Karte und einer einzigen Jäger/Sammler-Figur im Pleistocän.
Auf Landkarten der Alten und der Neuen Welt finden sich verschiedene Pflanzen
und Tiere, es gibt Kokosnüsse, Mais, Mammuts und Schafe und die Jäger/Sammler
versuchen sich in ersten Domestizierungsversuchen und der Weiterentwicklung zu
Hirte und Ackerbauer. Aber sie müssen auch innovativ werden und andere
rivalisierende Kulturen imitieren.
Auf dem Weg durch die Jahrtausende schmelzen durch die
Erwärmung die Gletscher und überfluten die Siedlungen an den Küsten, die Kulturen
erleben das Wachsen und Vergehen von Wüsten, Dschungeln und Gletschern. Wer
sich ungeschickt anstellt, kann als Sklave enden, aber auch für ihn gibt es
eine neue Chance mit dem Niedergang der versklavenden Kultur, denn auch Hochkulturen
durchlaufen Zyklen von Chaos und Wiedergeburt.
Die Epochen, die es zu bewältigen gilt, sind Ära I – Das
Zeitalter des Instinkts, Ära II – Die Bicamerale Zeit und Ära III - Zeitalter
des Glaubens. Mit den Menschen und ihrer Entwicklung wandeln sich auch die
Regeln und die Spielabläufe.
Ein Versuch, die Regeln und den Spielablauf detailliert zu
schildern, würde den Rahmen sprengen, man muss so früh wie möglich versuchen
durch Innovation Spezialisten zu bekommen, um sich weiterentwickeln zu können,
und natürlich muss das Gehirn entwickelt werden, die abgedeckten
Instinktzeichen auf der Karte des Gehirns müssen dazu freigemacht werden, man
hat die Instinkte Soziale Kompetenz, Naturkunde, Handwerkliches Geschick und
Sprache!
Erreicht ein Spieler die noch unbekannte Ära IV, endet das
Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten aus ihm
zugeordneten Gemeinschafts- und Spezialistenkarten.
Origins ist ein Spiel, das einen im ersten Moment
überwältigt, man wird sofort mit einer Vielzahl von Informationen konfrontiert,
aus denen sich der Spielablauf nicht sofort erschließt, aber Geduld und
Engagement lohnen sich, man bekommt dafür ein Spiel, das faszinierend viele
Möglichkeiten bietet und mit seinen Facetten so akkurat wie kaum sonst ein
Spiel dem Thema gerecht wird, zum Beispiel trifft eine Krankheit auch Nachbarn,
Katastrophen betreffen in erster Linie Klima und Wetter, und es finden sich
immer wieder Details, die erfrischend anders sind – Karten über dem Handlimit
für das Zugende dürfen nicht einfach abgeworfen werden, sie müssen in
beliebiger Reihenfolge gespielt werden, dabei werden so genannte
Gemeinschaftskarten versteigert. Und niemand ist vor Chaos gefeit,
Entvölkerung, Beginn eines Dunklen Zeitalters oder stillgelegte
Gemeinschaftskarten sind die grimmigen Möglichkeiten, die passieren können.
Origins ist sicher kein Spiel, das sich beim ersten Mal
erschließt, zu vielfältig sind die Möglichkeiten und auch die Wechselwirkungen,
wer solche Überangebot-an-Möglichkeiten-Mechanismen mag, wird seine Freunde an
diesem Spiel haben, aber auch eine gewisse Zeit brauchen, um sich im Dschungel der
Möglichkeiten zurecht zu finden. Mich haben vor allem die realistischen
Simulationen fasziniert, in den Anfängen der einzelnen Stämme ist zum Beispiel
Plündern die nützlichste Innovation, die man spielen kann, und das für die
beiden am wenigsten entwickelten Stämme.
Ein weiteres positives Feature dieses Spiels ist der
sparsame Einsatz von Material, fast alles an nötiger Information ist auf den
Karten enthalten, neben den Plänen gibt nur noch einen Würfel und die
Holzwürfelchen für Bevölkerung, das war’s.
Simulation pur, anstrengend und lang wie unsere Evolution,
aber ebenso lohnend!
Dagmar de Cassan
Spieler : 2-5
Alter : ab
10 Jahren
Dauer : ca. 3
Stunden
Autor : Phil
Eklund
Grafik : nicht
genannt
Vertrieb : Heidelberger
Preis : ca.
€ 36,00
Verlag :
Sierra Madre / Sphinx 2007
www.sphinxspiele.de
Genre :
Entwicklungsspiel
Zielgruppe :
Freunde, Experten
Mechanismen :
Komplexe Abläufe
Strategie :
****
Taktik :
*****
Glück :
**
Interaktion :
*****
Kommunikation :
****
Atmosphäre :
******
Kommentar :
Zweisprachige Koproduktion
Interessanter Themenansatz
Spielerfahrung notwendig
Lange Spieldauer
Erweiterung für Ära IV Zeitalter der Vernunft geplant
Vergleichbar:
In Teilbereichen Epochenüberschreitende Entwicklungsspiele
wie Vinci oder Civilization
Dagmar de Cassan:
Eine faszinierende Simulation der menschlichen Evolution,
die deutlich zeigt, dass die Dominanz von Homo sapiens nicht selbstverständlich
ist.
Die Entstehung der
Menschheit
Origins
Homo erectus vs. Homo sapiens
Sierra Madre Spiele gibt es schon sehr lange und schon immer
haben den Autor Phil Eklung Entwicklungen und Veränderungen interessiert, es
gab von ihm Spiele zu Trilobiten und Insekten und deren Entwicklungen und
Mutationen, die teilweise unter dem Label Sierra Madre Games, teilweise unter
dem Label Fat Messiah Games erschienen sind.
Nun wagt er sich erstmals an die Entwicklungsgeschichte der
Menschen und findet auch hiefür einen interessanten Ansatz – wir begleiten
nicht die Menschheit an sich durch die Zeit, sondern beginnen mit fünf
verschiedenen Menschenrassen zum Ende der Eiszeit, sie erleben globale
Erwärmung, die Kulturen durchleben Blüte und Niedergang, und nicht
notwendigerweise setzt sich Homo Sapiens durch. Eine Runde im Spiel bedeutet
1000 Jahre, jedes Hexfeld durchquerte Hexfeld 1000 Meilen, man beginnt mit
eigener Rasse samt völlig individuellem Gehirn, die Rassen sind Homo erectus,
Homo heidelbergensis, Homo floresiensis, Homo neanderthalensis und Homo
sapiens.
Die Spieler beginnen mit einer Gehirnkarte ihrer Spezies,
einer Demographie-Karte und einer einzigen Jäger/Sammler-Figur im Pleistocän.
Auf Landkarten der Alten und der Neuen Welt finden sich verschiedene Pflanzen
und Tiere, es gibt Kokosnüsse, Mais, Mammuts und Schafe und die Jäger/Sammler
versuchen sich in ersten Domestizierungsversuchen und der Weiterentwicklung zu
Hirte und Ackerbauer. Aber sie müssen auch innovativ werden und andere
rivalisierende Kulturen imitieren.
Auf dem Weg durch die Jahrtausende schmelzen durch die
Erwärmung die Gletscher und überfluten die Siedlungen an den Küsten, die Kulturen
erleben das Wachsen und Vergehen von Wüsten, Dschungeln und Gletschern. Wer
sich ungeschickt anstellt, kann als Sklave enden, aber auch für ihn gibt es
eine neue Chance mit dem Niedergang der versklavenden Kultur, denn auch Hochkulturen
durchlaufen Zyklen von Chaos und Wiedergeburt.
Die Epochen, die es zu bewältigen gilt, sind Ära I – Das
Zeitalter des Instinkts, Ära II – Die Bicamerale Zeit und Ära III - Zeitalter
des Glaubens. Mit den Menschen und ihrer Entwicklung wandeln sich auch die
Regeln und die Spielabläufe.
Ein Versuch, die Regeln und den Spielablauf detailliert zu
schildern, würde den Rahmen sprengen, man muss so früh wie möglich versuchen
durch Innovation Spezialisten zu bekommen, um sich weiterentwickeln zu können,
und natürlich muss das Gehirn entwickelt werden, die abgedeckten
Instinktzeichen auf der Karte des Gehirns müssen dazu freigemacht werden, man
hat die Instinkte Soziale Kompetenz, Naturkunde, Handwerkliches Geschick und
Sprache!
Erreicht ein Spieler die noch unbekannte Ära IV, endet das
Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten aus ihm
zugeordneten Gemeinschafts- und Spezialistenkarten.
Origins ist ein Spiel, das einen im ersten Moment
überwältigt, man wird sofort mit einer Vielzahl von Informationen konfrontiert,
aus denen sich der Spielablauf nicht sofort erschließt, aber Geduld und
Engagement lohnen sich, man bekommt dafür ein Spiel, das faszinierend viele
Möglichkeiten bietet und mit seinen Facetten so akkurat wie kaum sonst ein
Spiel dem Thema gerecht wird, zum Beispiel trifft eine Krankheit auch Nachbarn,
Katastrophen betreffen in erster Linie Klima und Wetter, und es finden sich
immer wieder Details, die erfrischend anders sind – Karten über dem Handlimit
für das Zugende dürfen nicht einfach abgeworfen werden, sie müssen in
beliebiger Reihenfolge gespielt werden, dabei werden so genannte
Gemeinschaftskarten versteigert. Und niemand ist vor Chaos gefeit,
Entvölkerung, Beginn eines Dunklen Zeitalters oder stillgelegte
Gemeinschaftskarten sind die grimmigen Möglichkeiten, die passieren können.
Origins ist sicher kein Spiel, das sich beim ersten Mal
erschließt, zu vielfältig sind die Möglichkeiten und auch die Wechselwirkungen,
wer solche Überangebot-an-Möglichkeiten-Mechanismen mag, wird seine Freunde an
diesem Spiel haben, aber auch eine gewisse Zeit brauchen, um sich im Dschungel der
Möglichkeiten zurecht zu finden. Mich haben vor allem die realistischen
Simulationen fasziniert, in den Anfängen der einzelnen Stämme ist zum Beispiel
Plündern die nützlichste Innovation, die man spielen kann, und das für die
beiden am wenigsten entwickelten Stämme.
Ein weiteres positives Feature dieses Spiels ist der
sparsame Einsatz von Material, fast alles an nötiger Information ist auf den
Karten enthalten, neben den Plänen gibt nur noch einen Würfel und die
Holzwürfelchen für Bevölkerung, das war’s.
Simulation pur, anstrengend und lang wie unsere Evolution,
aber ebenso lohnend!
Dagmar de Cassan
Spieler : 2-5
Alter : ab
10 Jahren
Dauer : ca. 3
Stunden
Autor : Phil
Eklund
Grafik : nicht
genannt
Vertrieb : Heidelberger
Preis : ca.
€ 36,00
Verlag :
Sierra Madre / Sphinx 2007
www.sphinxspiele.de
Genre :
Entwicklungsspiel
Zielgruppe :
Freunde, Experten
Mechanismen :
Komplexe Abläufe
Strategie :
****
Taktik :
*****
Glück :
**
Interaktion :
*****
Kommunikation :
****
Atmosphäre :
******
Kommentar :
Zweisprachige Koproduktion
Interessanter Themenansatz
Spielerfahrung notwendig
Lange Spieldauer
Erweiterung für Ära IV Zeitalter der Vernunft geplant
Vergleichbar:
In Teilbereichen Epochenüberschreitende Entwicklungsspiele
wie Vinci oder Civilization
Dagmar de Cassan:
Eine faszinierende Simulation der menschlichen Evolution,
die deutlich zeigt, dass die Dominanz von Homo sapiens nicht selbstverständlich
ist.