
Oriflamme
Komplott um die Krone! Man hat sieben zufällige von zehn Machtkarten einer Farbe. Der aktive Spieler legt eine Karte verdeckt in die Einflussreihe - als erste oder als letzte oder auf eine eigene Karte in der Reihe, dies schützt Karten, bringt Zugang zu Karten oder erzeugt Kettenreaktionen durch Aktivieren unterer Karten. Man muss ausspielen und darf keine Karten zwischen andere legen. Haben alle gelegt, wird ausgewertet, bei mehreren Karten die oberste zuerst. Verdeckte kann man aufdecken, ausführen und eventuelle Einflusspunkte nehmen oder verdeckt lassen und 1 Einflusspunkt auflegen. Nach sechs Runden gewinnt man mit den meisten Punkten.
Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:
DeutschLudografische Angaben
Verlage:
Redaktion:
Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
29145
Tags:
ess19
Kategorien:
Karten, Bluffen/Knobeln, Schätzen
Spielbeschreibung
Die Karteneffekte selbst beziehen sich alle entweder auf Nehmen, Entfernen oder Verschieben von Karten in der Reihe und das Erhalten von Einflusspunkten, es ist nicht nötig, sie hier ausführlich zu beschreiben, sie sind auf den Karten selbst eindeutig und unmissverständlich genannt. Diese Karteneffekte und damit die Wechselwirkungen mit anderen Karten der Auslage sind natürlich das Herzstück und der Motor des Spiels, sie liefern sehr viel Interaktion, manchmal überraschende Effekte, weil man vergessen hat, welche dauerhafte Karte der liebe Mitspieler raffinierter weise mit einer oder sogar zwei anderen Karten abgedeckt und damit auch für späteren Einsatz geschützt hat - ja, Gedächtnis ist ein Faktor im Spiel, und natürlich auch der Zufall, der drei Karten aus dem Spiel nimmt. Gegen Ende erhebt sich dann noch die Frage - was haben die anderen wohl noch in der Hand? Schließlich wird ja eine Karte nicht gespielt, so dass von zehn Karten nur sechs im Spiel sind. Genau diese Mischung aus offener, verdeckter und fehlender Information macht das Spiel so reizvoll. Und genau deshalb kann es, obwohl es in Frankreich in der Kategorie „Spiele für alle - Familienspiel“ gewonnen hat, nicht so wirklich als simples Familienspiel durchgehen, dazu sind die Kartenauswirkungen zu vielschichtig. Auch ein gewisser Neulings Nachteil ist gegeben, trotz Kartenbeschreibung wird jemand, der das Spiel schon öfter gespielt hat, einen gewissen Vorteil haben. Auch der Umgang mit den Einflusspunkten ist ein entscheidender Faktor, schließlich will man mit den meisten davon nach sechs Runden gewinnen. Oriflamme macht Spaß, man kann gut bluffen und durchaus auch Überraschungsangriffe planen, Risiken einzugehen kann sich absolut lohnen. Das Material selbst ist attraktiv, dem Thema angepasst eher düster gehalten, die Farben der Decks sind gut zu unterscheiden und die Decks sind zusätzlich noch mit verschiedenen Rückseitensymbolen - alles heraldische Tiere - markiert. Alles in allem ein verdienter Preisträger und ein gelungenes Debut für einen neuen Verlag, von dem man sicher noch einiges erwarten darf.
Rezension
Oriflamme
Rezension
Mittelalterliche Verschwörung
ORIFLAMME
Bluff und Kampf zwischen “Echten“ Freunden
Einleitung
Oriflamme ist grundsätzlich ein Kartenspiel, schnell
und kurt, also perfekt für zwischendurch oder als Einstieg für neue Spieler.
“Oriflamme” ist der französische Name für das Banner des Königs in Schlachten
oder wichtigen Zeremonien - es war rot mit goldenen Sternen und Flammen, daher
der Name. Auf den ersten Blick scheint das Spiel ähnlich Bruno Faidutti’s “Ohne
Furcht und Adel” - Persönlichkeiten mit Fähigkeiten, ominöser Hintergrund, usw.
- aber tatsächlich sind die beiden Spiele sehr verschieden.
Bild 1
Bitte so groß wie möglich
Die recht kleine Schachtel enthält fünf Decks mit je zehn Karten;
die Decks sind identisch, aber in unterschiedlichen Farben und verschiedenen
Rückseiten, und zeigen Personen mit verschiedenen Fähigkeiten. Ansonsten gibt
es an Material einige Marker - Einflusspunkte oder EP, einen Startspielermarker
und die Schwertlanze als Anzeige für die Aktionsrichtung. Alles Material ist
von guter Qualität und wir hatten keine Probleme beim Spielen.
Jeder Spieler nimmt ein Deci, mischt und wirft drei Karten
ab, sieben bleiben auf der Hand. Der Startspieler bekommt die Spezialplättchen
und entscheidet die Ausrichtung der Schwertlanze, rechts oder links - heißt,
die Karten werden aufgedeckt und entweder von links nach rechts oder rechts
nach links erledigt. Wichtig zu wissen, denn man wird seine Karten entsprechend
spielen.
Die Spielsituation zu Beginn ist in Bild 2 zu sehen. Bei Platzmangel eventuell weglassen
Bild 2
Das Spiel
In Phase 1 wählt der Startspieler eine seiner KArten und
legt sie verdeckt aus; alle anderen machen dasselbe und legen sie entweder
rechts oder links von den bereits ausliegenden an. Hat jeder seine Karte
gespielt, folgt in Phase 2 die Auswertung der Karten. Zeigt Oriflamme =
Schwertlanze nach rechts, ist die erste abgewickelte Karte die ganz linke der
Reihe, anderfalls genau das Gegenteil.
Der Spieler dieser Karte entscheidet, ob er sie verdeckt
lässt ode raufdeckt; lässt er sie verdekct, legt er einen EP marker darauf und
die nächste Karte wird erledigt. Wählt der aufdecken, werden die Effekte der
Karte sofort abgewickelt, und der Besitzer der Karte nimmt eventuell vorhandene
IP Marker auf der Karte. Ist die letzte Karte abgewickelt, endet die Runde und
Oriflamme geht an den linken Nachbarn des bisherigen Inhabers. Dann geht das
Spiel wie beschrieben weiter, jeder spielt eine Karte, legt sie in die Reihe
und dann werden die Karten wieder einzeln nach Ausrichtung der Oriflamme
abgewickelt.
Nach Runde Sechs werfen alle ihre siebte und letzte Karte ab
und die EP werden geprüft und der Sieger bestimmt. Wie Sie sehen, sind die
Karten und die Fähigkeiten der Charaktere das “Herz” des Spiels und daher
sollten wir uns diese ansehen.
Bild 3
Bitte so groß wie möglich
Bogenschützin: Man entfernt die erste oder letzte Karte der
Reihe und nimmt 1 EP
Soldat: Man entfernt eine benachbarte Karte und nimmt 1 EP
Gebieter: Nimm 1 EP; nimm 1 weiteren EP pro benachbarter Karte
der eigenen Familie
Nachfahre: Nimmt 2 EP, wenn keine Karte mit gleichem Namen
aufgedeckt ist
Spionin: Stiehlt 1 EP von einem der Besitzer der
benachbarten Karten
Attentat: Entferne eine Karte aus der Einflussreihe und nimm
1 EP
Formwandlerin: Kopiere und erledige den Effekt einer
benachbarten, aufgedeckten Karte
Komplott: Verdopple die EP auf der Komplott-Karte, nimm alle
und wirf die Karte ab
Dekret: Verschiebe eine Karte in der Einflussreihe
Hinterhalt: Man legt alle EP auf der Karte ab und nimmt 1
EP; wird Hinterhalt durch eine gegnerische Karte entfernt, nimm 4 EP, bei
Entfernung durch eine eigene Karte 1 EP.
Die Verwendung der Karten erklärt sich am besten mit Bild 4.
Bild 4
Bitte wenn möglich direkt vor
dem nachstehenden Text, danke
Wie man liegt, zeigt Oriflamme nach rechts, also ist die
erste abgewickelte Karte die ganz linke der Reihe. Es ist ein Dekret und der
Spieler nutzt sie um die verdeckte BLAUE Karte vom letzten Platz auf die dritte
Position der Reihe zu verschieben. ROT deckt nun die zweite Karte - Komplott -
mit 2 EP darauf auf, daher nimmt ROT 2+2 EP in seine Reserve und wirft Komplott
ab. BLAU weiß, dass die dritte Karte ein Soldat ist, da es ja eine seiner
eigenen Karten ist, und wird sie vermutlich aufdecken und die Formwandlerin an
deren rechter Seite entfernen. Und so weiter.
Man kann eine eigene wichtige Karte vor Angriffen durch eine
andere daraufgelegte Karte schützen. Wird die Position angegriffen, wird nur
die obere Karte abgeworfen und die untere bleibt zur Nutzung liegen. Wie man
seine Karten programmiert, ist das zentrale Element des Spiels, und das wieder
hängt von der Art und Anzahl Karten ab, die man noch auf der Hand hat, und von
denen, die in der Reihe schon aktive sind - sie können ihre Fähigkeit in jeder
Runde nutzen, bis sie angegriffen bzw. abgeworfen werden. Aber bedenken Sie
dass eine aktive Karte ihre Fähigkeit nutzen MUSS, auch wenn das Ergebnis
Schaden für den Besitzer bedeutet, falls es keine Alternative gibt.
Im allgemeinen sollte man, falls man seine Karten für einige
Runden verdeckt lässt, mit einer netten Menge EP Marker belohnt werden, aber die
Gegner werden ihr bestes tun, das so schnell wie möglich zu stoppen, daher wird
Bluff zu einem Muss: Stellen sie sich, zum Beispiel vor, das ein Gegner
beschließt, eine Ihrer Karten anzugreifen, die schon 2 EPs darauf liegen hat
und stellen sie sich nun sein Gesicht vor, wenn er merkt, dass Sie HINTERHALT
da liegen hatten und nun 4 EP gewonnen haben anstatt welche zu verlieren.
Die SPIONIN ist eine andere interessante Karte: Man kann 1-2
Marker drauflegen und sie später aufdecken um 1 EP pro Runde von einem Gegner
zu stehlen. Natürlich sollte man diese Art Karten in den ersten ein oder zwei Runden
gegen einen Angriff gegnerischer Soldaten schützen, wenn jeder noch viele
Karten auf der Hand hat.
Der Letzte in einer Runde zu sein ist sehr oft von Vorteil
da man entscheiden kann, welche Karte man nutzt und wo man sie hinlegt nachdem
man gesehen hat, was die anderen machen. Wenn Sie, zum Beispiel, bemerken, dass
eine Ihrer Karten in Gefahr ist, könnte man sie an den Anfang der Reihe legen
und dann den Feind erledigen oder die Karte an einen sicheren Platz bewegen.
Vergessen Sie nicht, dass Ihr Ziel die maximale Anzahl EP
ist also vergessen Sie, wenn jemand Sie angreift und verzichten Sie auf Rache
wegen des Affronts, denn das kostet Zeit und Karten im Gegenangriff ohne EPs zu
bringen. Sie wissen, „Rache wird am besten kalt serviert“ und man kann einfach
auf den besten Moment warten.
Oriflamme ist kein Spiel für jedermann; spielen Sie es nicht
mit Freunden die ihre Partien exakt planen wollen und mit zu viel Zufall keine
Freude haben oder es nicht mögen angegriffen zu werden und dadurch Punkte zu
verlieren, für die sie hart gearbeitet haben, denn dieses Spiel bietet
plötzliche Kehrtwendungen, spöttische Blicke und Bluff und sollte zwischendurch
für Spaß gespielt werden. Die kurze Spieldauer, ca. 20 Minuten, erlaubt ein
Spiel vor einem anspruchsvollen Spiel oder das Beenden eines Spielabends im
Club mit einem guten Kampf zwischen “guten Freunden”.
Spieler: 3-5
Alter: 10+
Dauer: 20
Autor: Adrien & Axel Hesling
Gestaltung: Tomasz Jedruszek
Preis: ca. 13 Euro
Verlag: Studio H / MS Edizioni 2019
Web: www.pegasus.de
Genre: Kartenspiel
Zielgruppe: Für Familien
Version: it
Regeln: de en es fr it
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Kurze Spieldauer
Gute Interaktion
Einfache, schnell erlernte Regeln
Großer Glücksfaktor
Vergleichbar:
Spiele mit Abwickeln von Kartenauslagen durch Nutzen von
Karteneffekten
Andere Ausgaben:
Studio H (en fr), Pegasus Spiele
(de), Gen-X Games (es)
Meine Einschätzung: 4/7
Pietro Cremona:
Ein einfaches und lustiges Kartenspiel als Spiel für
zwischendurch, in dem Bluff und Glück gleich wichtig sind.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0
Rezension
Mittelalterliche Verschwörung
ORIFLAMME
Bluff und Kampf zwischen “Echten“ Freunden
Einleitung
Oriflamme ist grundsätzlich ein Kartenspiel, schnell
und kurt, also perfekt für zwischendurch oder als Einstieg für neue Spieler.
“Oriflamme” ist der französische Name für das Banner des Königs in Schlachten
oder wichtigen Zeremonien - es war rot mit goldenen Sternen und Flammen, daher
der Name. Auf den ersten Blick scheint das Spiel ähnlich Bruno Faidutti’s “Ohne
Furcht und Adel” - Persönlichkeiten mit Fähigkeiten, ominöser Hintergrund, usw.
- aber tatsächlich sind die beiden Spiele sehr verschieden.
Bild 1
Bitte so groß wie möglich
Die recht kleine Schachtel enthält fünf Decks mit je zehn Karten;
die Decks sind identisch, aber in unterschiedlichen Farben und verschiedenen
Rückseiten, und zeigen Personen mit verschiedenen Fähigkeiten. Ansonsten gibt
es an Material einige Marker - Einflusspunkte oder EP, einen Startspielermarker
und die Schwertlanze als Anzeige für die Aktionsrichtung. Alles Material ist
von guter Qualität und wir hatten keine Probleme beim Spielen.
Jeder Spieler nimmt ein Deci, mischt und wirft drei Karten
ab, sieben bleiben auf der Hand. Der Startspieler bekommt die Spezialplättchen
und entscheidet die Ausrichtung der Schwertlanze, rechts oder links - heißt,
die Karten werden aufgedeckt und entweder von links nach rechts oder rechts
nach links erledigt. Wichtig zu wissen, denn man wird seine Karten entsprechend
spielen.
Die Spielsituation zu Beginn ist in Bild 2 zu sehen. Bei Platzmangel eventuell weglassen
Bild 2
Das Spiel
In Phase 1 wählt der Startspieler eine seiner KArten und
legt sie verdeckt aus; alle anderen machen dasselbe und legen sie entweder
rechts oder links von den bereits ausliegenden an. Hat jeder seine Karte
gespielt, folgt in Phase 2 die Auswertung der Karten. Zeigt Oriflamme =
Schwertlanze nach rechts, ist die erste abgewickelte Karte die ganz linke der
Reihe, anderfalls genau das Gegenteil.
Der Spieler dieser Karte entscheidet, ob er sie verdeckt
lässt ode raufdeckt; lässt er sie verdekct, legt er einen EP marker darauf und
die nächste Karte wird erledigt. Wählt der aufdecken, werden die Effekte der
Karte sofort abgewickelt, und der Besitzer der Karte nimmt eventuell vorhandene
IP Marker auf der Karte. Ist die letzte Karte abgewickelt, endet die Runde und
Oriflamme geht an den linken Nachbarn des bisherigen Inhabers. Dann geht das
Spiel wie beschrieben weiter, jeder spielt eine Karte, legt sie in die Reihe
und dann werden die Karten wieder einzeln nach Ausrichtung der Oriflamme
abgewickelt.
Nach Runde Sechs werfen alle ihre siebte und letzte Karte ab
und die EP werden geprüft und der Sieger bestimmt. Wie Sie sehen, sind die
Karten und die Fähigkeiten der Charaktere das “Herz” des Spiels und daher
sollten wir uns diese ansehen.
Bild 3
Bitte so groß wie möglich
Bogenschützin: Man entfernt die erste oder letzte Karte der
Reihe und nimmt 1 EP
Soldat: Man entfernt eine benachbarte Karte und nimmt 1 EP
Gebieter: Nimm 1 EP; nimm 1 weiteren EP pro benachbarter Karte
der eigenen Familie
Nachfahre: Nimmt 2 EP, wenn keine Karte mit gleichem Namen
aufgedeckt ist
Spionin: Stiehlt 1 EP von einem der Besitzer der
benachbarten Karten
Attentat: Entferne eine Karte aus der Einflussreihe und nimm
1 EP
Formwandlerin: Kopiere und erledige den Effekt einer
benachbarten, aufgedeckten Karte
Komplott: Verdopple die EP auf der Komplott-Karte, nimm alle
und wirf die Karte ab
Dekret: Verschiebe eine Karte in der Einflussreihe
Hinterhalt: Man legt alle EP auf der Karte ab und nimmt 1
EP; wird Hinterhalt durch eine gegnerische Karte entfernt, nimm 4 EP, bei
Entfernung durch eine eigene Karte 1 EP.
Die Verwendung der Karten erklärt sich am besten mit Bild 4.
Bild 4
Bitte wenn möglich direkt vor
dem nachstehenden Text, danke
Wie man liegt, zeigt Oriflamme nach rechts, also ist die
erste abgewickelte Karte die ganz linke der Reihe. Es ist ein Dekret und der
Spieler nutzt sie um die verdeckte BLAUE Karte vom letzten Platz auf die dritte
Position der Reihe zu verschieben. ROT deckt nun die zweite Karte - Komplott -
mit 2 EP darauf auf, daher nimmt ROT 2+2 EP in seine Reserve und wirft Komplott
ab. BLAU weiß, dass die dritte Karte ein Soldat ist, da es ja eine seiner
eigenen Karten ist, und wird sie vermutlich aufdecken und die Formwandlerin an
deren rechter Seite entfernen. Und so weiter.
Man kann eine eigene wichtige Karte vor Angriffen durch eine
andere daraufgelegte Karte schützen. Wird die Position angegriffen, wird nur
die obere Karte abgeworfen und die untere bleibt zur Nutzung liegen. Wie man
seine Karten programmiert, ist das zentrale Element des Spiels, und das wieder
hängt von der Art und Anzahl Karten ab, die man noch auf der Hand hat, und von
denen, die in der Reihe schon aktive sind - sie können ihre Fähigkeit in jeder
Runde nutzen, bis sie angegriffen bzw. abgeworfen werden. Aber bedenken Sie
dass eine aktive Karte ihre Fähigkeit nutzen MUSS, auch wenn das Ergebnis
Schaden für den Besitzer bedeutet, falls es keine Alternative gibt.
Im allgemeinen sollte man, falls man seine Karten für einige
Runden verdeckt lässt, mit einer netten Menge EP Marker belohnt werden, aber die
Gegner werden ihr bestes tun, das so schnell wie möglich zu stoppen, daher wird
Bluff zu einem Muss: Stellen sie sich, zum Beispiel vor, das ein Gegner
beschließt, eine Ihrer Karten anzugreifen, die schon 2 EPs darauf liegen hat
und stellen sie sich nun sein Gesicht vor, wenn er merkt, dass Sie HINTERHALT
da liegen hatten und nun 4 EP gewonnen haben anstatt welche zu verlieren.
Die SPIONIN ist eine andere interessante Karte: Man kann 1-2
Marker drauflegen und sie später aufdecken um 1 EP pro Runde von einem Gegner
zu stehlen. Natürlich sollte man diese Art Karten in den ersten ein oder zwei Runden
gegen einen Angriff gegnerischer Soldaten schützen, wenn jeder noch viele
Karten auf der Hand hat.
Der Letzte in einer Runde zu sein ist sehr oft von Vorteil
da man entscheiden kann, welche Karte man nutzt und wo man sie hinlegt nachdem
man gesehen hat, was die anderen machen. Wenn Sie, zum Beispiel, bemerken, dass
eine Ihrer Karten in Gefahr ist, könnte man sie an den Anfang der Reihe legen
und dann den Feind erledigen oder die Karte an einen sicheren Platz bewegen.
Vergessen Sie nicht, dass Ihr Ziel die maximale Anzahl EP
ist also vergessen Sie, wenn jemand Sie angreift und verzichten Sie auf Rache
wegen des Affronts, denn das kostet Zeit und Karten im Gegenangriff ohne EPs zu
bringen. Sie wissen, „Rache wird am besten kalt serviert“ und man kann einfach
auf den besten Moment warten.
Oriflamme ist kein Spiel für jedermann; spielen Sie es nicht
mit Freunden die ihre Partien exakt planen wollen und mit zu viel Zufall keine
Freude haben oder es nicht mögen angegriffen zu werden und dadurch Punkte zu
verlieren, für die sie hart gearbeitet haben, denn dieses Spiel bietet
plötzliche Kehrtwendungen, spöttische Blicke und Bluff und sollte zwischendurch
für Spaß gespielt werden. Die kurze Spieldauer, ca. 20 Minuten, erlaubt ein
Spiel vor einem anspruchsvollen Spiel oder das Beenden eines Spielabends im
Club mit einem guten Kampf zwischen “guten Freunden”.
Spieler: 3-5
Alter: 10+
Dauer: 20
Autor: Adrien & Axel Hesling
Gestaltung: Tomasz Jedruszek
Preis: ca. 13 Euro
Verlag: Studio H / MS Edizioni 2019
Web: www.pegasus.de
Genre: Kartenspiel
Zielgruppe: Für Familien
Version: it
Regeln: de en es fr it
Text im Spiel: ja
Kommentar:
Kurze Spieldauer
Gute Interaktion
Einfache, schnell erlernte Regeln
Großer Glücksfaktor
Vergleichbar:
Spiele mit Abwickeln von Kartenauslagen durch Nutzen von
Karteneffekten
Andere Ausgaben:
Studio H (en fr), Pegasus Spiele
(de), Gen-X Games (es)
Meine Einschätzung: 4/7
Pietro Cremona:
Ein einfaches und lustiges Kartenspiel als Spiel für
zwischendurch, in dem Bluff und Glück gleich wichtig sind.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 1
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0