
ORCz
Thema Orcs gegen Elfen, Zwerge und Menschen, gespielt in Runden, je eine Runde pro Spieler. Jede Runde besteht aus 4 Abschnitten: Herausforderungen aufdecken, Truppenaufmarsch, Kampf und Herausforderungen entscheiden. Haben die Orcs danach alle Herausforderungen in mindestens 3 Schlachtfeldern gewonnen, haben sie gewonnen und der Spieler mit den meisten Goblins gewinnt, ansonsten haben alle verloren. Detaillierte Regeln.
Ludografische Angaben
Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
12279
Kategorien:
Legen
Rezension
Orcz
Das Spiel:
ORCz
2-4 Spieler
ab 12 Jahren
ca. 30 min
Fantasy Flight Games
Die Besprechung:
Bernhard Petschina
Die WIN Wertung:
* S P III U A 4 (2-4) m
Die Autoren:
Christian T. Petersen
Greg Benage
ORCz
Es gibt keine bösen Orks! Es gibt nur liebe, arme,
unschuldige Orks, die durch ungünstige Umstände zufällig in schlechte
Gesellschaft geraten sind. Das war schon bei Tolkien´s Herr der Ringe so, wo
sich der Oberschurke Sauron der mutigen und tapferen Kämpfer bediente, und so
ist es auch wieder bei ORCz, wo der Darklord Llovar 3-4 Ork-Stämme in einen
Kreig gegen die Menschen, Zwerge und Elfen führt.
ORCz erlaubt uns allerdings einen Blick hinter die Fassade
des Bösen zu werfen. Llovar, der einzig wirklich Böse hier, hat auf den 4
Schlachtfeldern je nach Stärke der Feinde eine Prämie für den Ork-Stamm
ausgesetzt, der die meisten Krieger in die Schlacht führte. Außerdem darf der
Sieger noch eine kleine Prämie für die beste Unterstützung vergeben. Da Gold
und Reichtum nur für die wirklich Bösen von Bedeutung ist (und wir haben ja
schon festgestellt, dass Orks nicht wirklich böse sind) und da auch gerade ein
kleineres Überangebot an Goblin-Sklaven herrscht, wird von Llovar die Prämie in
Form von Sklaven ausbezahlt.
Viel wichtiger aber als die Sklaven ist es den Orks den Mut
und die Ehre des eigenen Stammes unter Beweis zu stellen, und das mit allen
Mitteln. So etwas geht natürlich am Besten in einem fairen Wettkampf! Und weil
sie gerade wegen diesem bösen Llovar beim Kämpfen sind und kämpfen zufälligerweise
ihre Lieblingsbeschäftigung ist (abgesehen vom Häkeln von Tischdecken – aber
das ist nur ein unbestätigtes Gerücht), werten sie deshalb 4 Runden auf den
Schlachtfeldern, so dass jeder mal vorne weg gehen darf. Weil sie ja so fair
sind! Und mutig! Und tapfer!
Da es nicht leicht ist eine Horde von mutigen und tapferen
Kämpfern in die Schlacht zu führen herrschen bei den Orks strikte Regeln, wie
sie zur Schlacht schreiten: Reihum stellen sich immer je zwei Einheiten von
einem Stamm (jeder Stamm verfügt über 4 Fußtruppen, 3 Kavalleristen und 3
Bogenschützen.) in einer ordentlichen, geraden, sauberen Zweierreihe bei einem
der 4 Schlachtfeldern an. Und da die Orks auch erfahrene Kämpfer sind, tarnen
sie immer eine der zwei Einheiten, so dass niemand weiß, was das für ein Trupp
ist. Ja, und traditionsbewusst sind die Orks auch, denn es ist ihnen seit jeher
nicht erlaubt 2 Bogenschützen oder 2 Reiter nebeneinander in die Schlacht zu
führen. Wieso, das weiß niemand mehr, es wird schon irgendeinen Grund haben.
Sie stellen sich also für die Schlacht in einer geordneten
Zweierreihe an, aber die ganz vorne wissen leider nicht, ob schon alle da sind
und wann es wirklich losgeht. Und so liegt es an den hintersten Truppen das
Zeichen für den Angriff zu geben. Habe ich schon erwähnt, dass Orks wirklich
mutig und tapfer sind? Und habe ich schon erwähnt, dass Orks wirklich alles tun
würden um die Ehre des Stammes in einer Schlacht erfolgreich unter Beweis zu
stellen? Kaum dass also alle für die Schlacht Aufstellung genommen haben
passiert es, dass das Zeichen für den Anfang der Schlacht, ein
freundschaftlicher Klaps mit dem Knüppel, etwas stärker ausfällt und es so zu
einem ersten Scharmützeln in der hintersten Reihe kommt (Orks sind ja nicht
dumm! Sie und wir wissen ja schon, dass der Stamm mit den stärksten Einheiten
die Sklaven als Belohnung bekommen und es ist hier unauffällig möglich die
Stärke der anderen etwas zu dezimieren).
Diese kleinen Auseinandersetzungen in den hintersten Reihen
laufen sehr schnell ab. In der Zweierreihe greift jeder (aber nur wenn er will)
die Einheit direkt vor sich an und hier gewinnen Fußtruppen über Reiter, Reiter
über Bogenschützen und Bogen über Fußtruppen. Bei gleicher Art entscheidet die
Stärke. Bei gleicher Stärke steht es unentschieden. Alle besiegten Truppen
müssen das Schlachtfeld verlassen und dürfen so auch an der Schlacht gegen die
Menschen nicht mehr teilnehmen! Wenn beide Kämpfe für eine Seite erfolgreich
waren, so bekommt sie von der anderen Seite einen Sklaven und kann sich
entscheiden ob das nächste Truppenpaar angegriffen wird.
Ja, und wenn das Zeichen für den Kampf irgendwann in der
vordersten Reihe angelangt ist, dann kann die Schlacht auch losgehen, aber das
ist für die Orks nur eine kleine Formsache: Sie sind ja mutige und tapfere
Kämpfer, und wenn ihre Stärke 4 Mal die Stärke der Menschen und ihre Freunde
erreicht hat, dann besiegen sie diese auch am Schlachtfeld. Wenn allerdings die
Anzahl der Orks etwas zu gering ist (Infolge der kleineren Scharmützeln in den
eigenen Reihen), dann ist die Schlacht für sie aussichtslos und sie stehlen
sich unauffällig davon. Llovar sieht diese Situation natürlich nicht sehr gerne
und so müssen die Stämme bei einer Niederlage ihm etliche Sklave wieder
zurückgeben.
Orks sind nicht nur eine anonyme Masse an Krieger, jeder
Stamm verfügt auch über drei individuelle, hervorragende Einzelkämpfer. Die
Namen von diesen sind zwar den Orks bekannt, sie werden aber trotzdem nur
ehrfurchtsvoll „Held“, „Schamane“ und „Spion“ genannt. Bei dem Wettkampf um die
Ehre des Stammes darf jeder von ihnen allerdings nur einmal eingesetzt werden.
Es geht ja auch um die Ehre der Stämme und nicht die Ehre von einzelnen Orks!
Der Held und der Schamane mischen sich (meist getarnt) in
die Zweierreihe vor einem Schlachtfeld. Sollten sie im Zuge des Kampfbeginnes
angegriffen werden, so regelt der Held eine Meinungsverschiedenheit immer
gütlich. Er greift natürlich auch nicht die vor ihm stehenden Truppen an. Das macht
der Schamane auch nicht und sollte er angegriffen werden, so tritt er
freundlicherweise mit seinem Truppenpartner zur Seite, so dass die Truppen vor
ihm angegriffen werden (Auch wenn das Truppen vom angreifenden Stamm sind). Der
Held ermöglicht es auch weiters einmal auf einem Schlachtfeld unabhängig von
der Stärke der Menschen einen Sieg über diese zu erringen. Der Schamane kämpft
selber zwar nicht, aber er spornt seinen Truppenpartner in der Zweierreihe zu
doppelter Leistung an. Natürlich können Held und Schamane nicht gemeinsam
nebeneinander sich bei einer Schlacht anstellen. Ja und der Spion darf einmal
sich einen getarnten Trupp ansehen.
Das ganze Geschehen ist für die Orks natürlich eitler
Sonnenschein, weil sie ja mutig und tapfer sind und so gerne kämpfen, aber
leider ist das Wetter nicht immer eitler Sonneschein und so tritt am Beginn
jeder der vier Runden noch ein Ereignis ein: So kann es vorkommen, dass infolge
von Unwetter Bogenschützen nicht über Infanterie siegen oder dass infolge vom zerklüftetem
Gelände die Reiter die Bogenschützen nicht erfolgreich angreifen können. Es
kann aber auch vorkommen, dass Llovar infolge von Gemütsschwankungen die Prämie
für die ein oder andere Schlacht verändert, oder dass Schamanen an einem
Schlachtfeld nicht teilnehmen wollen, oder, oder, oder, es kann ja so viel
passieren! Auf jeden Fall wird durch diese Ereignisse jeder Wettkampf doch
etwas anders als der vorherige.
Etwas habe ich noch vergessen zu erwähnen: Orks können es
einfach ums Verrecken nicht ausstehen, wenn sie in die Schlacht ziehen wollen
und sie müssen lange warten, nur weil der Anführer eines anderen Stammes sich
nicht entscheiden kann, welche Truppen er einsetzt. Und so passiert es ihnen
immer wieder, dass folgender Fluch über ihre Lippen kommt: „Gnorish vor kladden
imtach, hadick vor lotten, ab zamock vor nuamsh!“ - frei übersetzt bedeutet das
so etwas wie „Du bist so langsam wie ein Zwerg, so feige wie ein Elf und so
unbeholfen wie ein Mensch!“ Sollte ein Ork-Führer diesen Fluch zur Gänze ausgesprochen
haben und der andere Anführer hat noch immer keine Truppen in die Schlacht
geschickt, dann verlangt es die gute Sitte, dass dieser langsame, feige und
unbeholfener Anführer dem verärgerten einen Sklaven zahlt!
So schaffen es diese mutigen und tapferen Orks immer wieder
in kurzer Zeit den ehrenhaftesten Stamm unter ihnen zu küren. Es ist nicht
leicht für uns Menschen, sich in die Denkweise eines Orks hineinzuversetzen.
Ich hoffe ich habe ein möglichst deutliches Bild über die Gemütswelt der Orks
hier entworfen. Man muss sich wirklich wie ein Ork fühlen um diesen Wettstreit
um die Ehre des Stammes verstehen und leben zu können, aber dann ist es auch
so, dass es nicht bei einem einzigen Wettkampf bleibt. Ja und Orks sind wie
gesagt nicht wirklich böse, sie geraten nur viel zu oft in schlechte
Gesellschaft!
Das Spiel:
ORCz
2-4 Spieler
ab 12 Jahren
ca. 30 min
Fantasy Flight Games
Die Besprechung:
Bernhard Petschina
Die WIN Wertung:
* S P III U A 4 (2-4) m
Die Autoren:
Christian T. Petersen
Greg Benage
ORCz
Es gibt keine bösen Orks! Es gibt nur liebe, arme,
unschuldige Orks, die durch ungünstige Umstände zufällig in schlechte
Gesellschaft geraten sind. Das war schon bei Tolkien´s Herr der Ringe so, wo
sich der Oberschurke Sauron der mutigen und tapferen Kämpfer bediente, und so
ist es auch wieder bei ORCz, wo der Darklord Llovar 3-4 Ork-Stämme in einen
Kreig gegen die Menschen, Zwerge und Elfen führt.
ORCz erlaubt uns allerdings einen Blick hinter die Fassade
des Bösen zu werfen. Llovar, der einzig wirklich Böse hier, hat auf den 4
Schlachtfeldern je nach Stärke der Feinde eine Prämie für den Ork-Stamm
ausgesetzt, der die meisten Krieger in die Schlacht führte. Außerdem darf der
Sieger noch eine kleine Prämie für die beste Unterstützung vergeben. Da Gold
und Reichtum nur für die wirklich Bösen von Bedeutung ist (und wir haben ja
schon festgestellt, dass Orks nicht wirklich böse sind) und da auch gerade ein
kleineres Überangebot an Goblin-Sklaven herrscht, wird von Llovar die Prämie in
Form von Sklaven ausbezahlt.
Viel wichtiger aber als die Sklaven ist es den Orks den Mut
und die Ehre des eigenen Stammes unter Beweis zu stellen, und das mit allen
Mitteln. So etwas geht natürlich am Besten in einem fairen Wettkampf! Und weil
sie gerade wegen diesem bösen Llovar beim Kämpfen sind und kämpfen zufälligerweise
ihre Lieblingsbeschäftigung ist (abgesehen vom Häkeln von Tischdecken – aber
das ist nur ein unbestätigtes Gerücht), werten sie deshalb 4 Runden auf den
Schlachtfeldern, so dass jeder mal vorne weg gehen darf. Weil sie ja so fair
sind! Und mutig! Und tapfer!
Da es nicht leicht ist eine Horde von mutigen und tapferen
Kämpfern in die Schlacht zu führen herrschen bei den Orks strikte Regeln, wie
sie zur Schlacht schreiten: Reihum stellen sich immer je zwei Einheiten von
einem Stamm (jeder Stamm verfügt über 4 Fußtruppen, 3 Kavalleristen und 3
Bogenschützen.) in einer ordentlichen, geraden, sauberen Zweierreihe bei einem
der 4 Schlachtfeldern an. Und da die Orks auch erfahrene Kämpfer sind, tarnen
sie immer eine der zwei Einheiten, so dass niemand weiß, was das für ein Trupp
ist. Ja, und traditionsbewusst sind die Orks auch, denn es ist ihnen seit jeher
nicht erlaubt 2 Bogenschützen oder 2 Reiter nebeneinander in die Schlacht zu
führen. Wieso, das weiß niemand mehr, es wird schon irgendeinen Grund haben.
Sie stellen sich also für die Schlacht in einer geordneten
Zweierreihe an, aber die ganz vorne wissen leider nicht, ob schon alle da sind
und wann es wirklich losgeht. Und so liegt es an den hintersten Truppen das
Zeichen für den Angriff zu geben. Habe ich schon erwähnt, dass Orks wirklich
mutig und tapfer sind? Und habe ich schon erwähnt, dass Orks wirklich alles tun
würden um die Ehre des Stammes in einer Schlacht erfolgreich unter Beweis zu
stellen? Kaum dass also alle für die Schlacht Aufstellung genommen haben
passiert es, dass das Zeichen für den Anfang der Schlacht, ein
freundschaftlicher Klaps mit dem Knüppel, etwas stärker ausfällt und es so zu
einem ersten Scharmützeln in der hintersten Reihe kommt (Orks sind ja nicht
dumm! Sie und wir wissen ja schon, dass der Stamm mit den stärksten Einheiten
die Sklaven als Belohnung bekommen und es ist hier unauffällig möglich die
Stärke der anderen etwas zu dezimieren).
Diese kleinen Auseinandersetzungen in den hintersten Reihen
laufen sehr schnell ab. In der Zweierreihe greift jeder (aber nur wenn er will)
die Einheit direkt vor sich an und hier gewinnen Fußtruppen über Reiter, Reiter
über Bogenschützen und Bogen über Fußtruppen. Bei gleicher Art entscheidet die
Stärke. Bei gleicher Stärke steht es unentschieden. Alle besiegten Truppen
müssen das Schlachtfeld verlassen und dürfen so auch an der Schlacht gegen die
Menschen nicht mehr teilnehmen! Wenn beide Kämpfe für eine Seite erfolgreich
waren, so bekommt sie von der anderen Seite einen Sklaven und kann sich
entscheiden ob das nächste Truppenpaar angegriffen wird.
Ja, und wenn das Zeichen für den Kampf irgendwann in der
vordersten Reihe angelangt ist, dann kann die Schlacht auch losgehen, aber das
ist für die Orks nur eine kleine Formsache: Sie sind ja mutige und tapfere
Kämpfer, und wenn ihre Stärke 4 Mal die Stärke der Menschen und ihre Freunde
erreicht hat, dann besiegen sie diese auch am Schlachtfeld. Wenn allerdings die
Anzahl der Orks etwas zu gering ist (Infolge der kleineren Scharmützeln in den
eigenen Reihen), dann ist die Schlacht für sie aussichtslos und sie stehlen
sich unauffällig davon. Llovar sieht diese Situation natürlich nicht sehr gerne
und so müssen die Stämme bei einer Niederlage ihm etliche Sklave wieder
zurückgeben.
Orks sind nicht nur eine anonyme Masse an Krieger, jeder
Stamm verfügt auch über drei individuelle, hervorragende Einzelkämpfer. Die
Namen von diesen sind zwar den Orks bekannt, sie werden aber trotzdem nur
ehrfurchtsvoll „Held“, „Schamane“ und „Spion“ genannt. Bei dem Wettkampf um die
Ehre des Stammes darf jeder von ihnen allerdings nur einmal eingesetzt werden.
Es geht ja auch um die Ehre der Stämme und nicht die Ehre von einzelnen Orks!
Der Held und der Schamane mischen sich (meist getarnt) in
die Zweierreihe vor einem Schlachtfeld. Sollten sie im Zuge des Kampfbeginnes
angegriffen werden, so regelt der Held eine Meinungsverschiedenheit immer
gütlich. Er greift natürlich auch nicht die vor ihm stehenden Truppen an. Das macht
der Schamane auch nicht und sollte er angegriffen werden, so tritt er
freundlicherweise mit seinem Truppenpartner zur Seite, so dass die Truppen vor
ihm angegriffen werden (Auch wenn das Truppen vom angreifenden Stamm sind). Der
Held ermöglicht es auch weiters einmal auf einem Schlachtfeld unabhängig von
der Stärke der Menschen einen Sieg über diese zu erringen. Der Schamane kämpft
selber zwar nicht, aber er spornt seinen Truppenpartner in der Zweierreihe zu
doppelter Leistung an. Natürlich können Held und Schamane nicht gemeinsam
nebeneinander sich bei einer Schlacht anstellen. Ja und der Spion darf einmal
sich einen getarnten Trupp ansehen.
Das ganze Geschehen ist für die Orks natürlich eitler
Sonnenschein, weil sie ja mutig und tapfer sind und so gerne kämpfen, aber
leider ist das Wetter nicht immer eitler Sonneschein und so tritt am Beginn
jeder der vier Runden noch ein Ereignis ein: So kann es vorkommen, dass infolge
von Unwetter Bogenschützen nicht über Infanterie siegen oder dass infolge vom zerklüftetem
Gelände die Reiter die Bogenschützen nicht erfolgreich angreifen können. Es
kann aber auch vorkommen, dass Llovar infolge von Gemütsschwankungen die Prämie
für die ein oder andere Schlacht verändert, oder dass Schamanen an einem
Schlachtfeld nicht teilnehmen wollen, oder, oder, oder, es kann ja so viel
passieren! Auf jeden Fall wird durch diese Ereignisse jeder Wettkampf doch
etwas anders als der vorherige.
Etwas habe ich noch vergessen zu erwähnen: Orks können es
einfach ums Verrecken nicht ausstehen, wenn sie in die Schlacht ziehen wollen
und sie müssen lange warten, nur weil der Anführer eines anderen Stammes sich
nicht entscheiden kann, welche Truppen er einsetzt. Und so passiert es ihnen
immer wieder, dass folgender Fluch über ihre Lippen kommt: „Gnorish vor kladden
imtach, hadick vor lotten, ab zamock vor nuamsh!“ - frei übersetzt bedeutet das
so etwas wie „Du bist so langsam wie ein Zwerg, so feige wie ein Elf und so
unbeholfen wie ein Mensch!“ Sollte ein Ork-Führer diesen Fluch zur Gänze ausgesprochen
haben und der andere Anführer hat noch immer keine Truppen in die Schlacht
geschickt, dann verlangt es die gute Sitte, dass dieser langsame, feige und
unbeholfener Anführer dem verärgerten einen Sklaven zahlt!
So schaffen es diese mutigen und tapferen Orks immer wieder
in kurzer Zeit den ehrenhaftesten Stamm unter ihnen zu küren. Es ist nicht
leicht für uns Menschen, sich in die Denkweise eines Orks hineinzuversetzen.
Ich hoffe ich habe ein möglichst deutliches Bild über die Gemütswelt der Orks
hier entworfen. Man muss sich wirklich wie ein Ork fühlen um diesen Wettstreit
um die Ehre des Stammes verstehen und leben zu können, aber dann ist es auch
so, dass es nicht bei einem einzigen Wettkampf bleibt. Ja und Orks sind wie
gesagt nicht wirklich böse, sie geraten nur viel zu oft in schlechte
Gesellschaft!