Orcs Orcs Orcs

In einer Mischung aus Deckbau und Territorialverteidigung verteidigt man den Turm gegen Orcs im jährlichen Orc Squash Turnier. Sechs Gassen mit je drei Feldern sind mit Orc-Horden besetzt; bei Rundenbeginn zieht man eine Schicksalskarte - sie legt fest, welche Kreaturen vorrücken und ändert manchmal die Regel für die Runde. Man legt Kreaturen nach, hat zwei Aktionen - Teleport oder Zauber wirken für Schaden, Unterstützung oder Überlieferung für neue Zauber - und zieht neue Zauber. Wer einen Orc besiegt, erwirbt dessen Spezialeigenschaften. Sind vier Wege leer, wertet man besiegte Orcs, erlernte Zaubersprüche und verliert Punkte für Giftkarten im Deck.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Verlage:
Autoren:
Inventarnummer:
25242
Tags:
ess14
Kategorien:
Karten, Setz-/Position, Entwicklung/Aufbau
Erscheinungsjahr

2014
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 60 Minuten

Spielbeschreibung

  In einer Mischung aus Deckbau und Territorialverteidigung verteidigt man den Turm gegen Orcs im jährlichen Orc Dezimier Turnier. Der Turm steht im Mittelpunkt eines Kreises aus sechs Segmenten, die quasi sechs Gassen für den Angriff der Orcs darstellen. Die drei Abschnitte jedes Segments  - Äußerer, Mittlerer und Innerer Abschnitt - sind mit Orc-Horden besetzt. Jeder Spieler hat einen Zauberer samt Marker und Startzauberkarten sowie ein Trophäentableau. Dann werden Runden gespielt; zu Beginn jeder Runde wird eine Schicksalskarte aufgedeckt, sie bestimmt die Kategorie der Kreaturen die um einen Abschnitt näher an den Turm rückt und bestimmt außerdem, ob Sonderregeln gelten. Dann hat jeder Spieler einen Zug aus drei Phasen: Kreaturenmarker auf jedem Weg ohne Kreatur aufdecken und danach einen Kreaturenmarker auf einem Weg seiner Wahl aufdecken. Dann hat man zwei Aktionen und für jede die Wahl aus den Optionen Teleport oder Zauber wirken für Schaden, Unterstützung oder Überlieferung für neue Zauber oder passen. Als dritte Phase des Zugs legt man alle Karten auf den Ablagestapel und zieht vier neue Karten vom Zugstapel. Wer einen Orc besiegt, erwirbt dessen Spezialeigenschaften. Sind vier Wege leer, wertet man besiegte Orcs, erlernte Zaubersprüche und verliert Punkte für Giftkarten im Deck. Nun, Orcs klopfen kommt immer gut und hier ganz besonders gut, mit einfachen Regeln und einer ziemlich gelungenen Mischung aus Taktik der Zauberkarten und Glück beim Nachziehen der Karten und dem Vormarsch der Kreaturen, Thema und Mechanismus passen zusammen! Optisch sind die Orcs übrigens gelungen und attraktiv!