Orbis

Pyramiden als Universen; man kreiert sein eigenes aus 14 Hex-Kacheln. Eine Kachel muss die gleiche Farbe haben wie eine der beiden darunter. Man nimmt eine Kachel aus der Auslage am Tisch oder - einmal pro Spiel - eine der Götterkacheln für einen Punktebonus und mögliche andere Effekte. Für eine Kachel legt man Anbeter in der Kachelfarbe vom Vorrat auf benachbarte Kacheln, nimmt die Anbeter von der gewählten Kachel, bezahlt Kosten mit Anbetern im eigenen Reich, legt die Kachel in die Pyramide und erledigt eventuelle Effekte. Nach 15 Runden gewinnt man mit den meisten Schaffenspunkten aus der Pyramide, der Götterkachel und dem Tempelmarker.  

Dieses Spiel ist in folgenden Sprachen veröffentlicht:

Deutsch

Ludografische Angaben

Autoren:
Illustratoren:
Inventarnummer:
27940
Tags:
ess18
Kategorien:
Legen, Worker /Würfel Placement
Erscheinungsjahr

2018
Spieler

2 - 4 Spieler
Alter

10 - 99 Jahren
Dauer

bis 45 Minuten

Spielbeschreibung

  Pyramiden-Universen aus Hex-Kacheln; jeder Spieler kreiert sein eigenes Universum aus 15 solchen Kacheln in genau vorgegebener Form - fünf Reihen aus 5-4-3-2-1 Kacheln, die oberste Kachel ist eine Gottheit - und gewinnt am Ende mit den meisten Schaffenspunkten in seiner Pyramide. In seinem Zug nimmt man eine Kachel aus der Auslage am Tisch oder - einmal pro Spiel - eine der Gottheitskacheln für einen Punktebonus und mögliche andere Effekte. In Reihe 1 kann man Kacheln beliebiger Farbe in beliebiger Anordnung legen, immer benachbart zu einer anderen Landschaft. Ab Reihe 2 legt man eine Kagel zwischen zwei Kacheln der unteren Reihe, die Farbe der neuen Kachel muss mit der Farbe einer der beiden Kacheln darunter übereinstimmen. Eine Reihe muss nicht komplett sein, bevor man eine neue, höhere beginnt. Nimmt man eine Gottheit, legt man sie offen vor sich ab. Nimmt man eine Kachel, legt man Anbeter der Kachelfarbe aus dem Vorrat auf dieser Kacheln benachbart zu dieser Kachel, nimmt Anhänger auf der gewählten Kachel in den eigenen Vorrat, bezahlt die Kachel mit Anhängern der verlangten Farbe aus dem eigenen Vorrat, legt die Kachel in die Pyramide und wickelt ihren Effekt ab. Kann oder will man nicht bezahlen, dreht man die Kachel auf die Wildnis-Seite um, sie bringt am Ende einen Strafpunkt. Nach 15 Runden gewinnt man mit den meisten Schaffenspunkten aus Pyramide, Götterkachel und Tempelmarkern aus Kacheleffekten. Klingt nach Standard, aber ganz im Gegenteil - die Verzahnung von Zahlungsmittel vorbereiten, nehmen und nutzen wird mit jeder Kachel schwieriger, eine attraktive Herausforderung, die intensiver Planung bedarf.